Cage: "La PS3 è la miglior console per lo sviluppo di Heavy Rain"

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David Cage, game designer nonché game director dell’ormai chiacchierato Heavy Rain, ha dichiarato in occasione di un’intervista che la Playstation 3 è attualmente la migliore console sul mercato per lo sviluppo del titolo sopraccitato. Le ragioni alla base di questa affermazione sarebbero sostanzialmente due: l’hardware e l’architettura dell’ammiraglia di casa Sony.
Vi riportiamo di seguito la traduzione integrale di quanto dichiarato:

“Credo proprio che Heavy Rain debba essere sviluppato su Playstation 3 per due ragioni: l’hardware e l’architettura, poiché per come sono strutturati rendono la console nipponica altamente performante. Quando si sviluppa un gioco lavorando su un motore esclusivo PS3, i risultati che ne conseguono possono essere davvero strabilianti. Quando invece si tratta di lavorare ad un porting potrebbero nascere dei problemi. Ad essere sincero, non sono molto sicuro che per suscitare delle emozioni sia necessaria una grafica spaccamascella… tutto sommato le nostre intenzioni ci hanno visto creare personaggi credibili in grado di alimentare emozioni forti. Detto questo, la Playstation 3 è la migliore piattaforma su cui lavorare.”


Heavy Rain è un videogioco del genere sviluppato da e pubblicato da per , .

La data di uscita di Heavy Rain è il 24 febbraio 2010 per Playstation 3, il 31 dicembre 2015 per Playstation 4.

80 Commenti a “Cage: "La PS3 è la miglior console per lo sviluppo di Heavy Rain"”

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  1. squall1981 on

    Non c'entra nulla. Può avere anche 5000giga di spazio per i dati, ma questi vanno sempre e comunque caricati in RAM. Quindi più di TOT mega di texture non le puoi comunque caricare.

    Purtroppo come spesso accade fate finta di non capire.

    Mi spiego meglio: se programmiamo su un dispositivo in grado di fare uno swap della memoria abbastanza veloce(quello che succede con tutti i dispositivi di ultima generazione cioè) non serve una quantità esorbitante di ram per far girare un gioco dalla grafica assurda, quello che comanda è la capacità di calcolo dei processori (cpu/gpu).

    E se faccio un gioco che utilizza texture così elaborati e numerosi da andare oltre gli 8gb c'è poco da fare.

    Ecco spiegato il motivo perchè non vedremo su Xbox un gioco a livello di uncharted2

    Poi essendo un gioco lineare, anche se fosse molto, molto, molto, grande, lo si può tranquillamente swappare su più supporti.

    La reputi una soluzione funzionale alle porte del 2010?era accettabile con la PS1 e tollerabile con la PS2/xbox, dalla next gen pretendo un supporto evoluto, che per fortuna PS3 ha!

    Il codice non c'entra nulla con l'ottimizzazione. Ottimizzare un codice non è una cosa importante, l'importante è ottimizzare la computazione. Ma questo lo si fa con espedienti di ogni tipo (matematico, geometrico, logico, e così via).

    Vedi qua dovrei affermare che non hai idea di quello che dici.Il problema è che non vi siete mai trovati a far girare codice su hardware con determinati limiti imposti dal produttore per una logica di progettazione.

    Nel caso specifico, la memoria limitata al comparto grafico per quanto riguarda la PS3 ti obbliga a gestire in maniera ineccepibile le variabili rilasciando memoria quando questa non risulta necessaria.Ti obbliga ovvero a una gestione dinamica e continua della stessa, e sia chiaro, stiamo parlando di codice.

    Al 100% va su un singolo DVD e senza problemi 😉 Pubblicità. Non ha neanche filmati, figuriamoci.

    Purtroppo parli senza cognizione di causa. Perchè contraddici le affermazioni degli sviluppatori con semplici illazioni.

    Parte della computazione è utilizzata per il motore fisico che forse non sai gira ad "appena" 360fps al secondo 😀 Siginifica che a 3.2Ghz di frequenza, c'è un'istruzione "fisica" per ogni ciclo di clock. Questo comporta limitazioni in altri ambiti del gioco, evidentemente considerati meno importanti per gli appassionati. Lo swap su due DVD (peraltro di circa 2 giga) è dovuto al parco auto, non alle auto in pista :asd:

    Scusa ma ti rendi conto che questo gioco ha una grafica appena sufficente se paragonata a gt e una fisica non all'altezza della controparte "nemica"?

    vuoi i frame?vuoi qualche crisi epilettica?rivolgiti a wipeout!

    Io penso che sei un fanboy invece 😀 o al limite solo disinformato, per carità 😉

    fanboy non direi, e sicuramente non arrogante quanto qualcun altro.

    In realtà la logica è la stessa, sono entrambi dei PowerPC; quello che cambia è la scalabilità. E la 360, essendo intelligentemente più scalabile, permette il porting più facilmente. Per questo è scelta come riferimento.

    L'Xbox ha semplicemente un SDK migliore, che facilita lo sviluppo!meglio programmare dove si fa presto, e soprattutto se devo fare un gioco che giri su hardware diverso è ovvio che mi baso su l'hardware meno performante(ribadisco anche se di poco) perchè sono sicuro che sull'altro girera' senza problemi(anche se come vediamo c'è qualche problemino dovuto alle differenze tra le schede grafiche, che essenzialmente restituiscono colori e ombre spesso diverse).

  2. omegaweapon on

    spiegate anche ad un ignorante come me perchè se è vero che la ps3 ha una cpu più potente e la 360 una gpu più performante, oltre che una memoria condivisa (dati oggettivi), la grafica migliore è su ps3 (sto parlando di esclusiva vs esclusiva ovviamente, i porting su ps3 sono spesso inguardabili)?!?

    e poi, 3 sfoghi personali:

    1: costava così tanto a sony e microsoft mettere 512 mb di ram in più?!? bho…

    2: per quale recondita psicopatologia gli ingegneri sony hanno ingabbiato il cell in una architettura così visibilmente astrusa? c'è qualche vantaggio ad averla strutturata così?

    3: ho letto la parola CONCORRENZA… perchè i giochi delle 2 piattaforme costano == invece?

    grazie a chi mi risponderà (con valide argomentazioni ovviamente) 🙂

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