Bloober Team non vuole più fare brutti videogiochi
di: Luca SaatiIl remake di Silent Hill 2 si è rivelato, inaspettatamente, un successo di critica ed è stato ben accolto dal pubblico con un milione di copie vendute nella prima settimana.
- Silent Hill 2 Remake | Recensione
- Silent Hill 2 remake ha venduto 1 milione di copie a una settimana dal lancio
Lo sviluppatore Bloober Team si trova in uno stato di grazia in questo momento e recentemente ha anche annunciato una nuova IP, un horror sci-fi intitolato Cronos: The New Dawn.
In una recente intervista, Wojciech Piejko, co-director di Cronos, ha sottolineato come il successo di Silent Hill 2 abbia dimostrato che le critiche e i dubbi nei confronti di Bloober Team erano infondati. Questo improvviso successo ha dato nuova linfa allo studio, compreso al team che sta lavorando su Cronos. Con queste basi solide, Bloober Team spera di raddoppiare il successo con il nuovo titolo e conquistare ancora una volta il favore dei giocatori.
“È stata dura per quei due anni prima dell’uscita di [Silent Hill 2]. Loro ce l’hanno fatta. Noi l’abbiamo fatto. Bloober ce l’ha fatta. Ora c’è un ottimo clima all’interno dello studio e vogliamo dimostrare cosa possiamo fare da soli, come possiamo evolvere le nostre idee.
Hanno ricreato un gioco leggendario. Hanno reso possibile l’impossibile, ed è stata una strada accidentata a causa di tutto l’odio su Internet. La pressione era forte su di loro, ma hanno fatto centro e per l’azienda è un momento straordinario.”
Il co-director e producer di Cronos: The New Dawn, Jacek Zieba, ha aggiunto che Bloober Team intende rimanere fedele al genere horror con i suoi progetti futuri e ha dichiarato che lo studio intende ora fare un passo avanti significativo, come ha fatto prima dello sviluppo di Layers of Fear, quando ha deciso di smettere di produrre giochi “di me**a”.
“Vogliamo essere una compagnia horror. Vogliamo trovare la nostra nicchia e pensiamo di averla trovata, quindi ora cerchiamo di evolverci. […] E il modo in cui questo avviene è più complesso, ma in un certo senso avviene anche in modo organico, come con Layers of Fear[del 2016], le persone nello studio si sono dette: ‘Ok, abbiamo fatto dei giochi di merda prima, ma [possiamo] evolverci’.
Abbiamo riunito un team che ama l’horror. Quindi penso che per noi non sarebbe facile passare [ad altri generi], e non vogliamo farlo”.