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Bethesda non può abbandonare il Creation Engine, afferma un ex studio lead

di: Luca Saati

Negli ultimi anni, molti fan e addetti ai lavori si sono chiesti se Bethesda potesse un giorno lasciare il suo storico Creation Engine per passare a motori grafici più moderni, come Unreal Engine 5. Tuttavia, secondo Dan Nanni, ex responsabile di studio intervistato da VideoGamer, un cambiamento così drastico non è né semplice né immediato.

Se vuoi buttare via il tuo motore e ricominciare, devi affrontare tutto il processo da zero.Unreal non ti fornisce tutto pronto all’uso, devi costruirtelo. Se segui il percorso standard di Unreal, allora sì, hai un team dedicato che ti supporta. Ma quando realizzi un gioco molto specifico, in modo molto specifico, con sistemi che le persone conoscono bene, sei costretto a modificare tutto alla base. Non sei più sul percorso tracciato.”

Bethesda è nota per aver utilizzato e continuamente aggiornato il proprio motore di gioco interno, amato dalla community per la sua grande moddabilità, ma anche criticato per essere la fonte di numerosi problemi tecnici nei giochi come Skyrim, Fallout 4 e Starfield. Il Creation Engine 2, ad esempio, è stato utilizzato per quest’ultimo, come evoluzione diretta del precedente.

Nanni sottolinea che sviluppare un motore proprietario è una scelta estremamente onerosa, sia in termini di tempo che di risorse. Ma è anche una decisione a lungo termine:

La domanda vera è se ne trarrai vantaggio in futuro. Non stai solo pensando al gioco che lancerai oggi, ma anche a quello che pubblicherai tra cinque, sei o sette anni.”

Inoltre, abbandonare un motore significa lasciare indietro anni di lavoro:

“Non si butta mai via un motore. È una questione di versionamento. Il Creation Engine 2 è un’iterazione del Creation Engine originale, così come Unreal Engine 5 è un’iterazione di Unreal Engine 4. Ma se lo buttassi via davvero e ricominciassi da capo, non lo chiameresti neanche ‘5’. Gli daresti un nome completamente nuovo.