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Avatar: Frontiers of Pandora avrà la Photo Mode, la prima persona scelta per l’immersione

di: Luca Saati

Intervistati da Game Informer, il director Ditte Deenfeldt e l’associate director Drew Rechner hanno confermato che Avatar: Frontiers of Pandora avrà la photo mode al lancio. Non ci sarà purtroppo la modalità New Game Plus, ma non è escluso che possa arrivare in un secondo momento dopo il lancio.

In un’altra intervista a IGN, il director ha spiegato come mai il team di sviluppo ha optato per una visuale in prima persona e non per la terza persona, considerando anche il precedente gioco dello studio, The Division. La parola d’ordine dietro questa scelta è “immersione“:

“Vogliamo che tu ti senta immerso e come se fossi davvero su Pandora. Quindi non è mai stata una grande discussione per noi.”

Il direttore creativo Magnus Jansen ha aggiunto:

“Eravamo completamente d’accordo con Lightstorm (casa di produzione dei film di Avatar, ndr). Essere il più vicino possibile a Pandora, esserne immersi quanto più possibile, il che è ottenibile attraverso la prospettiva in prima persona… per me, è stato un gioco da ragazzi andare in quella direzione.”

Deenfeldt ha poi aggiunto:

“Vogliamo che tu ti avvicini alla natura, che in un certo senso è il personaggio principale del gioco, e il modo migliore per farlo è con la prima persona. Vogliamo che tu ti senta immerso e ti senta come se fossi davvero su Pandora.”

Ovviamente, durante il volo, il gioco utilizza per impostazione predefinita una prospettiva in terza persona. Questo perché il team di sviluppo vuole enfatizzare il mondo di Pandora. L’associate director Drew Rechner spiega:

“Abbiamo deciso di utilizzare la telecamera in terza persona per l’Ikran e il Direhorse per via dell’inquadratura che fornisce sul mondo.

Ci è davvero piaciuto il cambiamento [del campo visivo]. Puoi vedere molti dei rami degli alberi, delle foglie e tutte quelle cose dalle ali in terza persona che non saresti in grado di vedere se fossi in prima persona. E la stessa cosa quando attraversi le cascate con le tue ali, puoi vedere quella parte dell’Ikran bagnarsi e vedere il deflusso dell’acqua. Questo tipo di dettagli, penso, sarebbero davvero difficili da vedere in prima persona.”

Perché Massive non ha fornito la possibilità di passare da una prospettiva all’altra? Come spiega Deenfeldt:

“Se vuoi avere un’elevata qualità con entrambi, devi prendere una decisione molto presto.”

Offrire entrambi per l’intera esperienza avrebbe comportato “il doppio del lavoro“, soprattutto durante la creazione di animazioni e interazioni in terza persona.

“Quando raccogli, o quando vai a caccia, o semplicemente ti muovi, se sei in terza persona diventa tutto piccolo, e non ottieni quel particolare senso del luogo e dell’immersione che abbiamo volevo davvero che questo gioco avesse.”

Quando [in prima persona] raccogli, afferri il frutto e poi, mentre giri il controller, la mano è in sintonia con ciò che fai. E questo è una sorta di mimetismo, imita la tattilità che ne deriva. E la connessione e la maggiore immersione che ne deriva sono state un punto focale per noi. È evidente anche quando si esplora il sottobosco, poiché il tuo personaggio spazza via tutti i rami, proprio come Jake Sully nel primo film.”