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Assassin’s Creed Shadows, Ubisoft ha aspettato la giusta tecnologia per l’ambientazione giapponese

di: Luca Saati

Intervistato da GamesIndustry, Karl Onnée, lead producer di Assassin’s Creed Shadows, ha svelato alcuni retroscena sullo sviluppo del nuovo capitolo della saga degli assassini.

Quando Assassin’s Creed Shadows verrà lanciato a novembre, avrà richiesto un ciclo di sviluppo di quattro anni, il più lungo nella serie fino ad ora e il 25% in più rispetto al suo acclamato predecessore, Assassin’s Creed Valhalla del 2020. Il lungo periodo di sviluppo che è stato necessario per migliorare il gioco e spingere i suoi limiti.

“È fantastico lavorare a un gioco che viene dopo qualcosa con il pedigree di Valhalla. Ma ovviamente ci sono grandi aspettative. Vogliamo sempre migliorare, ed è quello che stiamo cercando di fare con Shadows. Stiamo spingendo i limiti di ciò che possiamo fare.

È sempre un equilibrio tra tempo e costi, ma più tempo si ha a disposizione, più si può iterare. Certo, si possono mettere più persone su un progetto e realizzarlo in tempi più brevi, ma questo non dà più tempo per iterare, perché ci vuole tempo per ottenere il feedback dei giocatori, del team… e poi vedere cosa funziona e cosa no e come migliorarlo. Quattro anni, credo, sono il giusto equilibrio per passare dalla concezione alla produzione e ottenere il feedback necessario per adattarsi.”

Assassin’s Creed è un franchise rispettato e famoso per il suo impegno per l’accuratezza storica (entro i confini di una storia di fantasia, naturalmente). Il team di sviluppo ha investito molto tempo e risorse per assicurarsi che ogni dettaglio sia il più autentico possibile. Questo è particolarmente importante quando si tratta di ambientazioni come il Giappone feudale, dove gli artisti devono imparare come sono fatte le case giapponesi dell’epoca e anche quali oggetti o cibi ci si può aspettare di trovare al loro interno.

“Stiamo cercando di creare un gioco che sia il più autentico possibile. È una cosa di cui siamo orgogliosi, è anche un processo molto lungo. Quando costruiamo una casa giapponese del Giappone feudale, è molto diversa da una casa medievale francese o inglese. Quindi dovete imparare come artisti dove vanno le cose all’interno di una casa giapponese feudale… forse il cibo non va lì. Dovete procurarvi tutto ciò che dovete sapere e impararlo. E questo processo è lungo”.

Nonostante il desiderio di esplorare il Giappone nel franchise fosse presente da tempo, solo ora, con l’avanzamento tecnologico, il team ha trovato il momento giusto per realizzare la loro visione. La gestione di elementi come luci e ombre ha reso possibile rendere ancora più realistica l’ambientazione del Giappone feudale in Assassin’s Creed.

“È una cosa che abbiamo sempre voluto fare, ma volevamo trovare il momento giusto. E sono sicuro che anche gli altri team avrebbero voluto farlo. Abbiamo avuto l’opportunità di farlo perché abbiamo fatto Assassin’s Creed Odyssey [ambientato in Grecia], quindi avevamo l’esperienza necessaria. Ma ci è sembrato anche il momento giusto, perché abbiamo la potenza in termini di hardware, ma anche la nostra nuova versione del motore, per cui potevamo davvero realizzare la nostra visione. Per noi era importante avere a disposizione elementi come le luci e le ombre, che sono molto esigenti in termini di prestazioni. E cose come le condizioni atmosferiche dinamiche.”

In generale un processo di ricerca per ogni capitolo di Assassin’s Creed è molto accurato e coinvolge anche consulenti e storici esterni. Nel caso di Shadows, sono stati coinvolti anche i team di Osaka e Tokyo. Dopo la fase di ricerca, il team si reca direttamente sul posto per visitare i luoghi in cui si svolgerà il gioco.

“Non è il Giappone feudale, ovviamente, ma è bene andare sul posto, perché solo allora ci rendiamo conto che è molto diverso da come lo pensiamo. È molto interessante, perché quando il team si è recato sul posto, una delle cose che è saltata all’occhio sono state le foreste e la loro struttura. Avevamo realizzato alcune foreste basate sul paesaggio della Grecia [per Odyssey], ma quando siamo andati lì abbiamo notato che era molto diverso da quello che avevamo fatto e abbiamo dovuto cambiarlo. Queste cose non si scoprono necessariamente quando si fa ricerca storica.

Queste sono alcune delle piccole cose che sono molto importanti, perché si ha un senso migliore delle dimensioni dell’edificio, della cultura, dei monumenti e dei santuari che sono ancora in piedi oggi… è importante rappresentare tutto questo correttamente.”

Assassin’s Creed Shadows rappresenta per Ubisoft un’opportunità sia dal punto di vista artistico che commerciale. Il gioco mira a far crescere la serie in Giappone. È insolito che i giochi d’azione sviluppati in Occidente vendano in grandi quantità in Giappone, ma succede, e un esempio notevole è Ghost of Tsushima di Sony, anch’esso un gioco d’azione e avventura storico ambientato in Giappone e sviluppato in Occidente (dallo studio americano Sucker Punch). Il gioco ha venduto oltre un milione di copie nel paese e Ubisoft lo considererà un indicatore di ciò che è possibile fare in questo caso. Tutto ciò significa che è fondamentale che Shadows sia il più autentico possibile.

“Ovviamente, quando realizziamo un gioco, cerchiamo di rivolgerci a un pubblico globale.

Dal momento che stiamo realizzando un gioco in Giappone, speriamo di attirare un maggior numero di giocatori giapponesi. È quindi molto importante cercare di essere il più autentici possibile. Veniamo da una posizione umile: non sappiamo nulla e dobbiamo imparare tutto da zero. Ci assicuriamo di rispettare le cose, perché questo è un aspetto molto importante per i giapponesi, come lo è in molti altri Paesi. Quando si arriva, non si vuole arrivare come se si sapesse tutto. Vogliamo costruire qualcosa che, quando lo vedranno e lo giocheranno, riconosceranno il loro Paese”.

Anche Mirage ha avuto una piccola influenza su Shadows, sebbene il team non ha avuto molto tempo per reagire all’accoglienza di Mirage.

“Durante la produzione facciamo dei playtest con persone di diversi luoghi e in diverse fasi. Guardiamo cosa funziona e cosa no, e guardiamo anche ai playtest con Mirage e vediamo cosa piace alla gente. Sapevamo che stavamo andando nella direzione della furtività con Shadows, quindi abbiamo visto cosa stavano facendo e abbiamo imparato da questo. Ci siamo detti: usiamo quello che hanno fatto loro e costruiamoci sopra, piuttosto che andare per la nostra strada.

Siamo tutti parte del marchio, quindi è importante che tutti discutiamo tra di noi.
Si vuole evitare di rifare il lavoro. Creare giochi è difficile, richiede molto tempo e passione, e si vuole evitare di fare le stesse cose ma in modo diverso. Si vuole costruire sopra il lavoro svolto e migliorarlo. Discutiamo molto con gli altri team per assicurarci che se stiamo facendo cose simili, possiamo collaborare e quindi se vogliono fare qualcosa in seguito, possiamo tenerne conto. È quello che facciamo con la nostra nuova pipeline Anvil, in cui i team tecnici lavorano insieme. Quando creiamo nuove funzionalità, ci assicuriamo che siano disponibili per tutti i progetti. Continuiamo a costruire e a migliorare continuamente.”