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Alan Wake 2: Remedy sull’influenza di Silent Hill e sulla crescita del genere horror

di: Luca Saati

Remedy Entertainment è pronta a lanciare il suo primo titolo survival horror a tutti gli effetti quando Alan Wake 2 verrà lanciato alla fine di questo mese, e non manca l’entusiasmo per l’impronta che lo studio vuole lasciare nel genere. Remedy ha affermato che il suo obiettivo principale è stato quello di creare atmosfera e terrore dal ritmo lento piuttosto che concentrarsi su jumpscare.

Intervistato da GamingBolt, il director del gioco Kyle Rowley ne ha parlato ancora per meglio spiegare la sua visione:

“Per Alan Wake 2 siamo molto più interessati al tipo di horror che brucia lentamente, dove l’atmosfera e l’audio fanno gran parte del lavoro pesante. Uno dei punti chiave del nostro gioco è ‘l’atmosfera al di sopra dei jumpscare’, il che la dice lunga.”

Per quanto riguarda gli elementi horror psicologici e la costruzione dell’atmosfera, Alan Wake 2 prende ovviamente molti spunti dal franchise di Silent Hill. Qualcosa su cui Remedy voleva concentrarsi era fondere lo stile horror psicologico del gioco con il mondo vero e proprio, una cosa che si rifletterà molto nel The Dark Place.

“Il  franchise di Silent Hill e il modo in cui utilizza l’atmosfera e il senso di terrore che si accumula lentamente nel tempo è stato un punto di riferimento chiave. Dato che si tratta di un’esperienza horror più psicologica, sapevamo di voler includere molto design audiovisivo per mostrare lo stato d’animo dei nostri eroi e rifletterlo nel design del mondo. Sai, l’esperienza di Alan nel Luogo Oscuro si manifesta nella sua mente. I suoi demoni sono tutti esposti lì, quindi possiamo usarlo come mezzo per creare una risposta emotiva nel giocatore. Instabilità, senso di paranoia: questi sono tutti elementi horror psicologici che si manifestano nelle meccaniche di gioco e nel design del nostro mondo.”

Ma questa deriva più horror come si rifletterà nel combattimento? Quanto è stato difficile costruire qualcosa di più lento rispetto al primo capitolo?

“Sebbene diversi, i fondamenti per creare un combattimento soddisfacente sono molto simili, non importa quanto sia frenetico o dove decidi di concentrarti. Abbiamo uno straordinario team di sviluppatori che sanno come creare un’esperienza di combattimento divertente, quindi dovevamo solo decidere in quale direzione andare.

Rispetto al primo Alan Wake, il combattimento è più fisico. Più disperato. Volevamo che i nemici fossero più presenti nell’esperienza. Dato che i nemici sono più difficili da uccidere, rimangono sullo schermo per un periodo più lungo, quindi dovevamo porre maggiore enfasi sulla qualità dell’animazione e rappresentare correttamente tutti i potenziali stati attraverso i quali possono muoversi (consapevole del giocatore, inconsapevole del giocatore, a caccia giocatore, ecc.).”

Ciò non significa necessariamente che i nemici siano delle spugna da proiettile come mezzo per aumentare la difficoltà. Rowley afferma che i giocatori dovranno essere più discreti riguardo al modo in cui utilizzeranno i loro proiettili e le loro risorse. Uccidere un nemico in modo molto più efficiente se piazzi i tuoi colpi o usi determinati oggetti consumabili rispetto al primo gioco.

Infine Rowley ha spiegato cosa abbia spinto effettivamente lo studio a dare vita a un videogioco horror: il successo di Resident Evil 2 Remake.

“Proprio mentre stavamo elaborando il concept per  Alan Wake 2 , Capcom ha pubblicato  il remake di Resident Evil 2. La capacità di questo gioco di modernizzare un classico vecchio di 20 anni e la sua straordinaria accoglienza ci hanno sicuramente reso più fiduciosi nella nostra decisione di cambiare genere, sicuramente.

Fortunatamente, dopo  l’uscita di Control, le esperienze narrative per singleplayer erano i prodotti in cui gli editori erano più interessati a investire nuovamente. Inoltre, anche l’horror in generale, sia nei giochi con il remake di  Resident Evil 2, sia nella cultura popolare con molti film di A24, era in crescita. Questo, combinato con il fatto che abbiamo recuperato i diritti di pubblicazione per il gioco originale, ha significato che tutto andava a posto per noi ora che realizzavamo il sequel – cosa di cui siamo tutti molto contenti, ovviamente!”