AESVI presenta i dati del mercato dei videogiochi in Italia nel 2015
di: Luca SaatiAESVI, l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato oggi una fotografia del mercato dei videogiochi in Italia nel 2015, elaborata sulla base di dati forniti dalla società di ricerca GfK.
Mercato
Il mercato dei videogiochi in Italia ha chiuso il 2015 con un giro d’affari di quasi un miliardo di euro (952.172.036 euro) e untrend in crescita del 6,9% rispetto al 2014. Numeri positivi sono stati registrati per le vendite in tutti i segmenti di mercato, come software (+6%), console (+8,7%) e accessori (+7%).
Software
Il software, in crescita del 6% rispetto al 2014, rappresenta il principale segmento del mercato, con un peso del 59,8% sul giro d’affari del settore nel 2015 e un fatturato di oltre cinquecento milioni di euro (569.065.128 euro).
Il software fisico, che comprende i videogiochi per console e per PC in formato pacchettizzato venduti nei negozi, continua ad avere un ruolo rilevante, con un giro d’affari di oltre 350 milioni di euro (350.175.298 euro) e un peso percentuale pari al 61,5% del totale videogioco. Il software fisico nel suo complesso registra tuttavia una lieve flessione rispetto al 2014 (-1,9%), dovuta principalmente alla contrazione delle vendite dei videogiochi per PC e per console portatili e compensata dalle ottime performance realizzate dai videogiochi per console domestiche di ultima generazione. Il software per piattaforme next gen, infatti, chiude l’anno solare con un +74,3% a valore e un +92,6% a volume nel 2015 e con uno share del 64% sul segmento dei videogiochi per console, rispetto al 37% dell’anno precedente.
E’ in forte espansione, invece, il software digitale (+21,6%), che nel 2015 ha generato un fatturato di oltre 200 milioni di euro(218.889.830 euro), arrivando a rappresentare il 38,5% del totale videogioco. La stima del software digitale comprende ildownload di gioco digitale, gli abbonamenti per giocare on line su PC e console, le carte prepagate, le micro transazioni, leespansioni di gioco digitale e le app di gioco a pagamento.
Sul fronte del software fisico, il titolo più venduto in Italia nel 2015 è stato ancora una volta il videogioco di calcio FIFA 16, seguito da Call of Duty: Black Ops III e da Minecraft. La classifica dei 20 titoli più venduti vede, più in generale, un’alternanza di prodotti destinati ad un pubblico di bambini e famiglie e di prodotti che si rivolgono invece a un target più maturo. Sono diversi i best sellers del 2015 che presentano contaminazioni con il settore cinematografico, letterario e dei fumetti, come Star Wars Battlefront, The Witcher 3: Wild Hunt e Batman: Arkham Knight e quelli caratterizzati da importanti componenti multigiocatore, di stampo sia competitivo che cooperativo.
Per quanto riguarda invece i generi di gioco preferiti dai consumatori italiani, nelle prime cinque posizioni troviamo i videogiochi di azione-avventura (che rappresentano il 31,7% dei volumi totali di vendita), i videogiochi sportivi (complessivamente il 22,8% delle vendite totali), gli sparatutto (14,0% del totale), i videogiochi di ruolo (9,5% del totale) e i videogiochi di corse (6,3% del totale).
Console
Il segmento delle console rappresenta il 31,5% del giro d’affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di euro(300.373.632 euro) e un trend in crescita dell’8,7%, che deriva essenzialmente dal consolidamento sul mercato delle console di ottava generazione (PlayStation 4, Xbox One e Wii U). Oltre 1 milione sono state le console vendute nel 2015 in Italia(1.029.577), di cui il 78% Console Home (806.323 unità vendute) e il 22% Console Portable (223.254 unità vendute). Il 94% del valore delle vendite di Console Home è stato generato dalle console next gen, con una crescita rispetto al 2014 pari al 32,3% a valore e al 43,9% a volume.
Accessori
Anche il segmento degli accessori per videogiocare continua a vivere una fase di espansione, con un fatturato di oltre 80 milioni di euro (82.733.276 euro) e un trend in crescita del 7% rispetto al 2014. Nel 2015 sono state oltre 3,5 milioni (3.521.946) le unità vendute in Italia per questa categoria merceologica di tendenza, che comprende giocattoli “ibridi”, gamepad, caricatori, custodie, cavi per console gaming, volanti, adattatori, sport/leisure, memory card, telecomandi, microfoni, armi, joystick, board e tappetini, hard disk per console gaming, strumenti musicali, pedali, videoglasses, accessori per l’interazione visiva (es. telecamere) e altri accessori.
I segmenti più rilevanti dal punto di vista delle vendite sono stati i giocattoli “ibridi”, come ad esempio i “toys to life”, che permettono di trasportare giocattoli fisici all’interno dei videogiochi attraverso una speciale tecnologia, in crescita del 18% a volume e del 15% a valore, e i Gamepad, in crescita del 2,8% a volume e del 14,3% a valore rispetto al 2014.
Consumatori
Nel 2015 sono più di 25 milioni i videogiocatori in Italia. Si tratta del 49,7% della popolazione italiana di età superiore a 14 anni, equamente distribuito tra uomini (50%) e donne (50%).
La distribuzione per fasce di età vede un’ampia diffusione dei videogiocatori in tutte le classi fino ai 54 anni, con significative concentrazioni nelle fasce di età tra i 14 e i 24 anni (19,2% dei videogiocatori rispetto al 12,4% della popolazione italiana), tra i 25 e i 34 anni (18,1% dei videogiocatori rispetto al 13,3% della popolazione italiana) e tra i 35 e i 44 anni (24,3% dei videogiocatori rispetto al 17,7% della popolazione italiana).
La distribuzione dei videogiocatori per area geografica è in linea con la distribuzione della popolazione italiana di età superiore ai 14 anni (26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole). Tuttavia si evidenzia una maggiore presenza di videogiocatori nei centri con oltre 500.000 abitanti (14,5% contro 12,1% della popolazione italiana). Approfondendo l’analisi delle variabili socio-demografiche si delinea un videogiocatore con un livello di istruzione medio-alto (il 49,8% dei videogiocatori è in possesso di un diploma di scuola media superiore o di una laurea, il 7,7% in più rispetto alla media nazionale).
Gli obiettivi di vita dichiarati dai videogiocatori delineano inoltre un equilibrio tra esigenze professionali/familiari(raggiungimento del successo nella professione e/o nello studio, ottenimento di un lavoro sicuro e di uno stipendio dignitoso e/o avere dei figli) ed esigenze ludiche o di svago (divertimento e piaceri della vita, vacanze e sport).
Commento del Presidente AESVI
Paolo Chisari, Presidente AESVI, ha espresso grande soddisfazione per i risultati raggiunti.
“Il bilancio del 2015 è molto positivo per il mercato dei videogiochi e testimonia ancora una volta la dinamicità di un settore in continua evoluzione non soltanto dal punto di vista della tecnologia, dei contenuti e dei supporti, ma anche dell’esperienza di gioco e dei modelli di business. Nel 2016 il mercato dovrà essere pronto ad accogliere i dispositivi per la realtà virtuale, su cui c’è molta attesa da parte dei giocatori, la realtà aumentata e lo sviluppo dello streaming. Il catalogo dei videogiochi per l’ottava generazione sarà molto ricco, con il ritorno di alcune importanti licenze ma anche con nuove creazioni sulle diverse piattaforme. Le prospettive di sviluppo per il prossimo futuro sono dunque positive e ci assicureranno di chiudere il 2016 ancora in crescita per il terzo anno consecutivo.”