Xbox Spring Showcase
Da circa tre anni l’Xbox Spring Showcase è il luogo designato da Microsoft per stuzzicare l’attenzione dei videogiocatori.
I migliori titoli da rilasciare nell’anno a venire trovano uno spazio per farsi conoscere e provare, in un ambiente ricco e stimolante. Inviati nella magica città di San Francisco per assistere all'evento, abbiamo visto che il 2012 si preannuncia come un’annata decisiva, ricolma di titoli interessanti e con una sferzata verso l’innovazione.
di: Pasquale "corax" Sada
Da circa tre anni l’Xbox Spring Showcase è il luogo designato da Microsoft per stuzzicare l’attenzione dei videogiocatori.
I migliori titoli da rilasciare nell’anno a venire trovano uno spazio per farsi conoscere e provare, in un ambiente ricco e stimolante. Da quel che abbiamo visto, il 2012 si preannuncia come un’annata decisiva, ricolma di titoli interessanti e con una sferzata verso l’innovazione. Per qualcuno potrà sembrare strano, ma accanto alle solite conferme serpeggia indiscreta una tendenza che potrebbe minare alcune convinzioni saldamente radicate nelle abitudini dei videogiocatori: forse per una certa complicità del sole della California e dell’atmosfera distesa, si è fatta strada l’idea che l’anno ormai ampiamente iniziato possa avviare un discorso di riscatto per la periferica di motion sensing sulla quale Microsoft ha tanto puntato. Kinect sembra pronto ad essere finalmente utilizzato anche in giochi orientati ad un pubblico più adulto e navigato, cambiando e migliorando le regole che soggiacciono al classico gameplay dei soliti generi. Se in Steel Battalion e Mass Effect ce lo siamo ritrovato come estensione del controller, in Fable The Journey l’occhiuta scatoletta nera è riuscita a cambiare completamente un genere antico come l’esperienza ruolistica. Ma procediamo per gradi, affidandoci per adesso ad un territorio conosciuto: l’avventura in terza persona.
Darksiders II
Dopo l’epopea di Guerra, è la volta di Morte che sale sul palcoscenico con una certa grazia ed eleganza. Vigil games ci consegna tra le mani un protagonista sicuramente diverso rispetto al suo collega cavaliere. Più agile, veloce e scattante, anche nel modo di affrontare la parte più propriamente action dell’avventura. Morte è una sorta di Prince of Persia, impastato con tecniche miste d’azione che vanno dal buon Dante di Devil May Cry fino al Ryu di Ninja Gaiden. Una comunione che, come per il primo capitolo, invece di farci storcere il naso riesce inspiegabilmente a divertire quasi quanto gli originali. Gli sviluppatori sono riusciti a trovare una sorta di connubio perfetto tra elementi così diversi rendendoli coerenti tra loro, tanto da confezionare un prodotto con una sua particolare e definita identità. Darksiders II, quindi, ripercorre la strada tracciata dal primo capitolo per approfondirla e migliorarla. Questa volta non solo avremo un sistema di looting con drop di oggetti da parte di nemici, ma anche un arsenale più completo che aggiunge una maggiore profondità all’aspetto ruolistico del titolo. Ciliegina sulla torta di questa nuova impostazione, è l’albero della abilità, gestito con rami di upgrade esclusivi.
Saremo chiamati a scegliere tra questo o quel potenziamento nel momento dell’upgrade, rendendo impossibile in un solo playtrough provare l’esperienza di tutte le abilità disponibili.
Interessante anche la parte d’azione che si avvale dei soliti grappling points per innescare scalate vertiginose o corsette lungo le pareti con uno stile assolutamente principesco. Dopo qualche fendente e una corsa in punta di piedi sul muro, è facile dimenticare l’ipotesi di plagio e farsi prendere completamente dalla situazione, complice anche l’eccellente lavoro fatto da Joe Madueira.
Il pazzo Mad sembra aver affinato la penna che ha dato vita a capolavori quali Battle Chasers e il primo Darksiders, riscoprendo una vena creativa in grado di improvvisare su un motivo ampiamente conosciuto. Il primo impatto è quello di un tratto familiare e riconoscibilissimo che però è in grado di creare ancora qualcosa di nuovo. La storia corre quasi parallela a quella di Guerra, mostrandoci un Death impegnato nel tentativo di riscattare il buon nome del fratello cavaliere. Il suo obiettivo è dimostrare che l’Apocalisse non è stata colpevolmente anticipata da Guerra, ma orchestrata da forze che agiscono dietro le quinte. La breve preview ci ha mostrato solo un livello dal quale è possibile intuire in parte la qualità della direzione artistica. Death è sicuramente tra i lavori più ispirati di Joe: spalle incassate, figura slanciata ma solida e maschera arcigna ne fanno un personaggio sicuramente con un forte carisma. Il mondo “corrotto” che ci troveremo ad attraversare è popolato da strane creature, metà macchine e metà esseri viventi, che ostacoleranno l’avanzata del secondo cavaliere in tutti i modi. Meno brillante il comparto tecnico, piagato dal morbo dell’aliasing, malattia genetica trasmessasi anche col passaggio da Unreal Engine al motore proprietario Vigil Games; una sorta di marchio di fabbrica che si accompagna con texture piuttosto sottotono e carenti nel dettaglio.
E’ forse presto per dare un giudizio completo e definitivo sulla resa grafica di Darksiders II, ma alcune fondate perplessità cominciano ad insinuarsi, sinistre e preoccupanti. L’epico viaggio di Death e il suo tentativo di riscattare il buon nome di War saranno disponibili nell’ultimo quarto del 2012 per Playstation 3 e Xbox360, mentre la versione Wii U dovrà attendere qualche mese.
Fable Heroes
Lionhead studios è pronta a rilasciare Fable the Journey, titolo che dovrà rivoluzionare il videogaming grazie ad un’integrazione del Kinect originale e profonda. Accanto a questo titolo di portata principale, Molineaux e i suoi hanno portato avanti un progetto secondario, Fable Heroes. Piccolo, colorato e “pupposo”, si presenta come un arcade ambizioso e divertente orientato soprattutto sulla cooperazione. L’ambientazione propostaci è quella di Albion che abbiamo imparato ad amare nella serie principale, ma leggermente rivisitata per essere proporzionata con la cornice ridotta e l’atmosfera sicuramente più distesa e scanzonata. Il bestiario classico, la gadgettistica e il level design familiari a chi ha messo almeno una volta piede in Albion, si ripropongono stilizzati e deformati seguendo una linea artistica molto vicina a quella già vista LittleBigPlanet. Fable Heroes, se proprio volessimo chiuderlo in una definizione forzata, è una sorta di Castle Crasher con protagonisti dei Sackboy vestiti da personaggi in puro stile Lionhead. Una fusione che per quanto possa sembrare bizzarra risulta, invece, accattivante e ben gestita, tanto da trovare una sua giustificazione anche nella frenetica ossatura da hack ‘n’ slash classico. Fable Heroes è un titolo che sotto la sua estrema semplicità, nasconde una certa complessità che garantisce profondità al gameplay. A prima vista vi troverete davanti livelli lineari da attraversare con la coppia di personaggi da voi scelti (uno umano e l’altro gestito da IA). Durante il viaggio, però, Lionhead farà precipitare sul vostro capo una serie di situazioni che vi faranno completamente perdere la bussola. I pupazzosi protagonisti dovranno farsi strada a suon di botte attraverso orde di nemici, dagli uomini zucca ai balverini, combattendo contro il tempo e le avversità del caso. Soprattutto queste costituiscono la sorpresa più interessante: grazie ad una sorta di meccaniche alla “Mario Kart”, ci troveremo di volta in volta a fronteggiare elementi completamente dettati dalla fortuna. Aprire una cassa del tesoro può ora dare vita a bonus positivi, ora a bonus negativi, gettando completamente nel panico l’intera squadra. Sullo stesso principio si costruisce anche il sistema di levelling che rappresenta una sorta di gioco nel gioco. Per salire di livello avremo a disposizione una plancia in stile gioco da tavolo, sulla quale si muoverà il nostro protagonista dopo il lancio di dadi. Approdare sull’una o sull’altra casella avrà esiti diversi, costruendo una crescita del personaggio sicuramente atipica e intrigante. Non siamo riusciti a sapere di più sul promettente “level up infinito” del quale ci hanno parlato a mezza bocca. Bisogna quindi aspettare la fine del 2012 per poter provare a fondo Fable Heroes. Per ora possiamo affermare con certezza che è sicuramente uno degli arcade più stuzzicanti e meglio confezionati di quest’anno.
Dragon’s Dogma
Sin dai primi trailer Dragon’s Dogma si è presentato come uno dei lavori più interessanti e particolari dell’attuale panorama videoludico. Ambientato in un mondo in pieno stile fantasy, si è dimostrato come un titolo certamente atipico, ma qualitativamente in linea con altre produzioni Capcom, ponendosi come una delle possibili sorprese del 2012. Lo stesso incipit narrativo è un esempio di quanto Dragon’s Dogma si inserisca e al tempo stesso si discosti dal tradizionale modo di fare giochi di ruolo. Il nostro protagonista, completamente customizzabile a partire da una serie di cinque classi personaggio per finire con l’aspetto fisico, si trova nel villaggio di Casadeis quando un drago assalta l’abitato creando il panico nella popolazione. Il nostro eroe si trova faccia a faccia con la bestia mitica che sorprendentemente gli rivela la sua natura di prescelto tra gli uomini. E’ un istante e il drago strappa dal petto il cuore dell’eroe, lasciandolo morire dissanguato. Grazie però ad uno strano sortilegio, il baldo guerriero si salva da morte certa; da qui comincia il suo viaggio alla ricerca del rettile volante che gli ha rubato il cuore per mettere fine alle sue sofferenze.
Tradizione e innovazione per un impianto narrativo di tutto rispetto che promette una valanga di colpi di scena; su queste fondamenta cresce un gameplay che intreccia particolarità e vecchi trucchi del mestiere. Dragon’s Dogma è comunque un action rpg che si avvale di un enorme mondo esplorabile e una serie di città riccamente costellate di NPCs, fattori che aumentano il livello di coinvolgimento e fanno il paio con gli ottimi risultati raggiunti nello sviluppo del combat system.
La perla di questa struttura è sicuramente l’introduzione della possibilità di “presa” sui nemici che dà un feeling del tutto nuovo ad un’esperienza di gioco tutto sommato conosciuta. Grazie a questa feature potremo afferrare i nemici e sfruttare la loro mole per abbatterli. Durante il combattimento contro una Chimera, ci siamo ritrovati a cavalcare la sua possente schiena per sconfiggerla con maggiore facilità. E’ stato uno dei momenti più esaltanti e intensi dell’intero hands-on, lasciandoci ben sperare soprattutto in vista dei futuri sviluppi all’interno dell’avventura: bestie ben più grosse daranno luogo ad epiche battaglie in grado di rivaleggiare con l’ormai mitico lavoro fatto da Ueda nel suo Shadow of the Colossus.
Con Dragon’s Dogma, il 2012 ci lascia ben sperare anche sotto il profilo ruolistico, mettendoci sul piatto un’esperienza videoludica particolare e insieme familiare.
Deadlight
Da quando Microsoft ha costruito un’infrastruttura solida per lo sviluppo e la pubblicazione di titoli indie, il panorama degli Xbox Live Arcade si è sviluppato attraverso un numero spropositato di progetti indipendenti più o meno validi. Con il tempo, però, il livello qualitativo si è sensibilmente alzato, raggiungendo risultati eccellenti anche per studi poco conosciuti. Deadlight è un perfetto esempio di come anche uno studio piccolo, ma con grandi qualità, possa dare vita ad un prodotto piacevole e per certi versi innovativo.
La forte attenzione per la modernità e una propensione al futuro propri dei Tequila Works, sviluppatori di questo titolo, si rispecchiano sin da subito nel loro lavoro. Con Deadlight ci troveremo catapultati in un mondo post apocalittico dove l’umanità si è completamente alienata, trasformando la gran parte della popolazione in inebetiti carnefici. Con una combinazione a metà tra Left for Dead e Shadow Complex, il nostro protagonista cercherà di inoltrarsi nella west coast americana per salvare la propria vita. Sicuramente quello che colpisce al primo impatto, oltre al level design, è l’atmosfera cupa e tetra che pervade il titolo in linea col il suo carattere da survival horror. Un’ambientazione che si combina perfettamente con la ben bilanciata commistione tra action, sparatutto e puzzle solving, elementi cardine sui quali cresce l’intera esperienza di gioco. Il buon ritmo dell’azione e la non eccessiva complessità generale del titolo ne fanno un esempio perfetto di quello che dovrebbe essere un arcade di questo genere: una sorta di entry point nel mondo dei videogame per i novizi e una buona alternativa plug & play per i veterani hardcore. L’accento sulle qualità filmiche e cinematiche rendono Deadlight un titolo dalla fruizione davvero ampia e con un forte coinvolgimento emotivo, facendolo rientrare di diritto tra le hit più attese del 2012 per quanto riguarda i titoli indipendenti.
Kinected
L’Xbox Spring Showcase di quest’anno si è presentato come una fiera videoludica dovrebbe essere davvero: ricca di titoli, con una buona quantità di novità e con qualche conferma. Come anticipavamo più sopra va notato che il Kinect quest’anno sembra avviarsi verso una posizione che, se non sarà di dominio assoluto, quantomeno si proporrà in riscatto verso un 2011 che prometteva molto che poi ha lasciato con l’amaro in bocca.
Titoli come PGA Tour si sono piegati al fascino della periferica di motion sensing implementando la possibilità di giocare con le proprie mani. Kinect Joy Sports e Kinect Rush ampliano ulteriormente la propria offerta aggiungendo feature nuove che, sebbene non innovative, rendono il pacchetto ancora più appetitoso. Last but not least c’è Mass Effect 3, titolo mastodontico per essere valutato per i pochi minuti di gioco, eppure in grado di svelare quel tanto che basta per metterci fuori equilibrio. Dopo pochi secondi ci siamo trovati a controllare Shepard e compagni con la voce, impartendo ordini perentori e switchando armi alla velocità della luce. Ogni scontro è diventato un’altalena tra la veloce e “fraggante” potenza delle dita e la tattica ragionata della voce. Un piccolo cambiamento che si risolve esponenzialmente in un ritorno immersivo nel mondo fantascentifico che abbiamo imparato ad amare. A dimostrazione di come buone idee possano migliorare anche ciò che all’apparenza si presentava come idealmente perfetto. Dopo aver lanciato in aria nemici con l’effetto di un comando preciso e aver infine impallinato il malcapitato con una pioggia di fuoco, dopo accerchiamenti controllati da poche semplici parole e dopo aver orchestrato azioni in punta di lingua, siamo usciti chiedendoci “ Ma Il Kinect non era per giocatori casual?”