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Watch_Dogs

L'evento di Watch Dogs, locato nell'Area Pergolesi di Milano, non è stato esattamente ciò che ci aspettavamo. 
Programmato per le 14:30, apre le porte alle 14:40, senza una zona di accoglienza, lasciandoci attendere fino al momento di apertura. Ad accoglierci all'interno, una grande sala abbastanza surreale. Con luci basse, proiettori puntati alle pareti, tavolini luminosi, cartonati del gioco. L’ambientazione riesce ad incuriosire quanto basta. Sui muri vengono proiettati continui messaggi di errore, linee geometriche cangianti, cubi in sovrapposizione. Ma veniamo alla parte clou: le postazioni di gioco, attualmente a schermi spenti, sembrano essere solamente tre. Ad essere sinceri ci aspettavamo più postazioni. Due PlayStation 4 ed un PC che, a giudicare dall’immenso case con il logo NVIDIA a sovrastare, si presuppone essere di fascia molto alta. Dopo tutto, sappiamo che le specifiche di gioco richiedono dei requisiti minimi su PC abbastanza esosi. Ci sediamo, non avendo nient'altro da fare, e restiamo quindi in attesa della presentazione.

di: Marco Licandro

L’evento di Watch Dogs, locato nell’Area Pergolesi di Milano, non è stato esattamente ciò che ci aspettavamo. 
Programmato per le 14:30, apre le porte alle 14:40, senza una zona di accoglienza, lasciandoci attendere fino al momento di apertura. Ad accoglierci all’interno, una grande sala abbastanza surreale. Con luci basse, proiettori puntati alle pareti, tavolini luminosi, cartonati del gioco. L’ambientazione riesce ad incuriosire quanto basta. Sui muri vengono proiettati continui messaggi di errore, linee geometriche cangianti, cubi in sovrapposizione. Ma veniamo alla parte clou: le postazioni di gioco, attualmente a schermi spenti, sembrano essere solamente tre. Ad essere sinceri ci aspettavamo più postazioni. Due PlayStation 4 ed un PC che, a giudicare dall’immenso case con il logo NVIDIA a sovrastare, si presuppone essere di fascia molto alta. Dopo tutto, sappiamo che le specifiche di gioco richiedono dei requisiti minimi su PC abbastanza esosi. Ci sediamo, non avendo nient’altro da fare, e restiamo quindi in attesa della presentazione.

Big Data

All’incirca mezz’ora dopo, quando ormai i messaggi alle pareti cominciavano ad assumere tratti allucinogeni, inizia finalmente la presentazione. O per lo meno vi sono 5 persone sul palco che tentano di far funzionare un microfono. Dopo altri 10 minuti, scopriamo che il presentatore si chiama Marco, addetto alla comunicazione ed ufficio stampa. Marta Alvari, Brand Manager di Ubisoft, Sergei, di Kaspersky Lab, che ha partecipato attivamente allo sviluppo del gioco, Dino Pedreschi, professore di Informatica dell’Università di Pisa, e l’ultima persona sembra essere un traduttore.

Viene quindi proiettato il trailer finale di Watch Dogs, disponibile da qualche settimana.

Una Marta Alvari completamente senza voce ci introduce al gioco.
“Questi sono giorni importanti per Ubisoft perché il prossimo martedì verrà finalmente rilasciato WatchDogs. Sin dall’annuncio nel 2012 nell’E3 ha fatto parlare di sé. Un annuncio molto a sorpresa, decisamente clamoroso, tanto più che neanche all’interno di Ubisoft si aspettavano che accadesse. Sia per la tipologia, puntato sì sull’azione che sull’esplorazione free-roaming, dove il giocatore è libero di comportarsi come preferisce. Un altro aspetto chiave del successo consiste nella qualità del prodotto presentato. L’E3 ovviamente è un momento importante per gli sviluppatori dei videogiocatori, e in quell’occasione non solo i giocatori sono rimasti colpiti dal gioco, quanto proprio il pubblico, che non si aspettava una qualità così alta.”

Inutile dire che parlando di successo prima ancora dell’uscita del titolo, Marta ci fa intuire come Ubisoft sia pienamente sicura della riuscita del titolo.

“Anche le tematiche trattate, come il big data, controllo dei dati, sono temi scottanti e attuali che non erano mai stati trattati in un videogame. Ubisoft ha stabilito quindi un record in quanto come nuova ip ha totalizzato il più ampio numero di prenotazione, ed in generale è il secondo gioco più prenotato della storia dei videogiochi.

La storia narra la storia di Aiden Pierce, che vede morire la figlia, una bambina di 6 anni. La sua vendetta verrà aiutata da uno smartphone che ha il controllo della città, permettendogli di avere Chicago nel palmo della sua mano. Chicago non è stata scelta a caso, in quanto è una delle città più informatiche e automatizzate del mondo. All’interno del gioco vi è un sistema informatico, il ctOS che controlla l’apparato informatico della città, apparato attualmente nelle mani di Aiden.

In collaborazione con la polizia di Chicago, il ctOS ha una vastissima quantità di dati, affinché avvenisse una profilazione di tutti i cittadini, così da riuscire ad ottenere un grado di previsione sui crimini. Tramite smartphone sarà possibile lanciare dei mini-giochi in realtà aumentata per sfidare altri giocatori, utilizzare un servizio come Shazam per ascoltare le canzoni presenti nel gioco ed inserirle in una playlist, avere informazioni su determinati punti della città e conoscere chi vi è stato e per quale motivo.

Aiden è un eroe oscuro e brutale che non esiterà a lanciarsi negli scontri a fuoco. Nel gioco quindi non mancheranno combattimenti, inseguimenti, e tutto ciò che racchiude infine l’essenza di Watch Dogs. Il Effettivamente tutto ciò non è così distante dalla realtà in quanto utilizzando lo smartphone noi lasciassimo una nostra impronta digitale, mostrando tutto ciò che ci piace, ciò che odiamo, in quanto non riusciamo più a capire il significato della nostra privacy. Tutto ciò che lasciamo nel web rimane, ed occorre tentare di preservare questa privacy digitale. Guardiamo quindi il gioco non solo come un videogame divertente ed interattivo, ma anche andare oltre, in quanto all’interno vi è uno sguardo lucido sulla realtà in cui oggi viviamo.

Ma cosa ha ispirato Watch Dogs? Vediamo il vero concetto di Big Data, che è ciò che alla fine Aiden riesce a sfruttare, e senza il quale le sue armi non avrebbero potere.”

Marta lascia la postazione per far spazio a Dino Pedreschi, dell’università di Pisa. Voglio avvisarvi sin da ora che nulla di cui si parlerà in questo momento riguarderà realmente Watch Dogs. Né in termini di gameplay, né di grafica, né di sviluppo. Il suo interessante discorso, composto da una marea di slide, tratta essenzialmente il fenomeno del Big Data. Leggete quindi consapevoli che nient’altro da qui in avanti sarà relativo al gioco in sé.

Siamo tutti pollinici digitali, in quanto lasciamo una quantità enorme di tracce digitali su di noi. I nostri desideri, opinioni, stili di vita, i nostri movimenti, viene tutto memorizzato. Ogni minuto la quantità di informazioni che lasciamo è immensa. In una visualizzazione di Parigi, durante la festa della musica, riusciamo a vedere una quantità di movimenti incredibili, muoversi come delle auto, con fuochi d’artificio a segnalare gli spostamenti. Persino una mappa di Milano realizzata solo con i nostri spostamenti, così accurata da riprodurre perfettamente la mappa di Milano.

La mappa delle relazioni sociali in scala planetaria riesce a riprodurre una vastissima mappa del mondo, incredibilmente accurata ed intuitiva.
Tutti questi dati raccontano storie. Storie come la previsione di epidemie. I ricercatori di Google si sono accorti che controllando le persone che prendono l’influenza, si riesce a determinare l’effettiva trasmissione della malattia. Un nowcasting epidemica. Se a questa attività affianchiamo anche dati riguardanti volumi di spostamento attraverso i viaggi aerei, riusciamo a fare anche previsioni a breve termine, come qualche mese di anticipo, per capire se è prevista una epidemia e sviluppare quindi un vaccino. Persino l’umore di una nazione tenendo conto dai testi espressi nei social media, tracciando anche la variazione temporale dell’umore. Rispondere a domande come “qual è la città più felice degli stati uniti” non è più una domanda stupida, perché è possibile rispondervi. Si è scoperto anche che la diversità dei rapporti sociali è direttamente proporzionata con il benessere.

Si ipotizza che solo in Italia la NDS avrebbe spiato 46 milioni di telefonate,per un totale di 124,8 milioni di telefonate spiate nel mondo. La costituzione italiana, precisamente l’art. 15, dice che la libertà e la segretezza della corrispondenza e di ogni altra forma di comunicazione dovrebbe essere inviolata, ma a quanto pare così non è. Lo spionaggio è quindi non solo immorale, quanto illegale ed ingiusto.

Il modello di sorveglianza di Watch Dogs, così efficacemente messo in evidenza dal gioco, è messo in moto dal ctOS. Chi si vuole opporre a questo tipo di informazioni non può altro che utilizzare gli stessi mezzi. “I dati personali sono il petrolio del prossimo secolo”. Se è davvero questo che vogliamo ch succeda, dobbiamo porci delle domande. Anche perché sappiamo bene che non sono le persone comuni a beneficiare del petrolio, perciò questi dati faranno comodo solo a dei grandi gruppi come Google ,Facebook, e altri ancora.

Sergei Golovanov, che chiede di essere chiamato solo Sergio, si occupa in Kaspersky della ricerca nella sicurezza. Stana i malware che giornalmente attaccano i nostri sistemi. Essendo parte di Kaspersky Lab ha aiutato Ubisoft nello sviluppo del gioco. La presentazione ci farà viaggiare tra la finzione e la realtà.

Parte quindi un altro trailer “Exclusive First Look” probabilmente di un anno fa.

I quattro momenti principali del gioco sono l’intercettazione, i bancomat, le macchine ed i blackouts. Vediamo quindi due filmati presi da youtube. Uno smartphone Samsung monta un particolare programma che intercetta l’autorizzazione http, prelevando indirizzo ip, password. Sergei ci fa notare come basti scaricare l’app Intercepter NG (root) dal play store per poterlo fare REALMENTE.

Riguardo i bancomat, nel gioco possiamo andare in una postazione ATM per prelevare dei soldi premendo solo un pulsante dello smartphone.
Questo è possibile nella realtà. un Malware, controllato tramite un messaggio di testo, riesce a recuperare fisicamente dei soldi, anche se ovviamente è necessario inizialmente installarlo all’interno dell’aparecchio. Nel video vedremo come le telecamere di sorveglianza hanno ripreso l’atto. Due individui aprono fisicamente la macchina del bancomat, prelevando dati sensibili dalle persone che utilizzano il bancomat.

Nel gioco saremo in grado di aprire le macchine con un tocco. La realtà? È possibile.
Un altro video ci fa vedere il processo. In 10 minuti con un programma due individui riescono ad aprire la macchina. Le chiavi con il telecomando che blocca e sblocca la macchina, è un dispositivo che può essere infettato.

Tramite segnale radio si riesce ad hackerare il codice dei droni americani.

Infine il blackout. Sappiamo che Aiden, sempre con la pressione di un pulsante, può provocare blackout. Anni fa sono avvenuti dei blackout in grandi città. Il fatto è che hackerare una centrale elettrica è possibile. Un video mostra un sovraccarico in un generatore, generando delle perdite, andando in fuoco, e generando un vero e proprio blackout. Un esempio ancora più spaventoso è la minaccia che ha un nome: Stuxnet, Duqu, Flame. Il primo ha creato un hack su di una centrale nucleare. Il codice all’interno è stato fatto dallo stesso visto precedente, generando una fuoriuscita di combustibile nucleare. Questo hacking ha avuto successo per ben due volte e tutto ciò è successo veramente in Iran.

Chiusura in bellezza con la visione di un porno (censurato) in un emittente di informazione nazionale, chiaramente hackerato.

Gameplay

Veniamo finalmente al momento che tutti noi, e voi, aspettavamo: il gameplay. Le postazioni vengono timidamente occupate, chiedendo il permesso alle persone, per via delle sole tre disponibili. Il gioco viene fatto provare in un momento di free-roaming senza nessuna missione attiva, lasciando spiazzati un po’ tutti che, non sapendo bene cosa fare, né come giocare, si son ritrovati all’unanime a vagare a vuoto per le strade, a piedi o in macchina, premendo un bottone per generare incidenti ai semafori e talvolta far fuoriuscire fumo da apparati elettronici. Non avendo ben chiaro il funzionamento del gioco, né qualcuno disposto a spiegarcelo, nessuno sembra essere riuscito ad effettuare qualcosa di più stimolante di uno scontro con la polizia, concluso malissimo.

La versione PC sembrava molto più fluida, e con maggiori dettagli della controparte PS4, tuttavia le differenze dal punto di vista del gameplay sembravano identiche. Il gioco non sembrava avere novità da quanto mostrato a settembre, sia come grafica che come gameplay. Ubisoft, dal canto suo, non ci ha detto praticamente nulla sul gioco né su cosa hanno lavorato o implementato durante il periodo di rimando, da novembre a maggio. Per questo motivo viene da pensare che nulla sia stato implementato rispetto a quanto già annunciato.

Ringraziamo e ci avviamo per le strade di Milano, trovando la pioggia ad attenderci, come triste epilogo di questo evento sì interessante, ma che ci lascia comunque con l’amaro in bocca.