Violenza nei videogame. Intervista a Stefano Triberti autore del libro Psicologia dei Videogiochi
Quando si parla di videogiochi è facile incappare in un errore, la presenza della parola “gioco” ci induce a pensare che lo stesso sia sempre dedicato ad un pubblico giovane, ma non è così.
La definizione della stessa parola non implica nessuna categoria di fruitori in quanto un videogioco è tale quando un dispositivo elettronico consente di interagire con delle immagini su schermo per un fine ludico.
Questo errore, ancora profondamente radicato nel pensiero comune del nostro bel paese, da spesso luogo a innumerevoli illazioni sull’influenza che questi possono dare ai suoi utilizzatori fino ad arrivare in alcuni paesi addirittura alla censura o alla vietata distribuzione.
di: JimmyWoods
Quando si parla di videogiochi è facile incappare in un errore, la presenza della parola “gioco” ci induce a pensare che lo stesso sia sempre dedicato ad un pubblico giovane, ma non è così.
La definizione della stessa parola non implica nessuna categoria di fruitori in quanto un videogioco è tale quando un dispositivo elettronico consente di interagire con delle immagini su schermo per un fine ludico.
Questo errore, ancora profondamente radicato nel pensiero comune del nostro bel paese, da spesso luogo a innumerevoli illazioni sull’influenza che questi possono dare ai suoi utilizzatori fino ad arrivare in alcuni paesi addirittura alla censura o alla vietata distribuzione.
Nelle scorse settimane alcuni media nazionali come il quotidiano La Repubblica e la trasmissione televisiva Uno Mattina hanno esplicitamente dimostrato quanto detto sopra, con una superficialità disarmante e nella totale ignoranza nei confronti di un argomento da trattare con ben altri metodi si sono schierati in maniera unilaterale contro un videogioco specifico, in questo caso Grand Theft Auto 5, e contro il genere stesso di quella tipologia di videogame etichettati come “violenti”, nello specifico caso ad Uno Mattina dopo aver incalzato il gioco in questione con opinioni date senza un fondamento di conoscenza del settore è stato chiamato in diretta “in difesa dei videogiochi” il famoso youtuber Favij (Lorenzo Ostuni) che trovandosi improvvisamente sovraccaricato di domande alle quali probabilmente non era pronto a rispondere ha timidamente ed in maniera del tutto inadeguata dato la sua confusionale opinione.
Senza nulla togliere a Favij ed al suo ammirevole lavoro, che non è dare nozioni sull’influenza dei videogiochi nella società, è giusto secondo voi chiedere un parere tecnico ad una persona che si occupa di tutt’altro su una rete televisiva nazionale come la RAI? Secondo me assolutamente no, un’opinione si può chiedere a chiunque, ma quando si vuole fare della vera informazione è giusto interpellare chi si occupa di studi sulla Psicologia della Comunicazione applicata alle nuove tecnologie o Cyberpsicologia, campi di ricerca esistenti e concreti corredati di studi in continua evoluzione.
Alcuni mesi fa all’ennesima accusa verso il mondo videoludico e sul suo influenzare negativamente i videogiocatori ho deciso sconsolato di informarmi autonomamente ed ho scoperto in libreria il titolo “Psicologia dei Videogiochi – Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento” editoreApogeo scritto a quattro mani da Stefano Triberti, laureato in Psicologia della Comunicazione presso l’Università Cattolica di Milano, dottorando presso la suddetta università, e ricercare nell’ambito della psicologia applicata alle nuove tecnologie e Luca Argenton, psicologo e dottorando presso il Dipartimento di Scienze Umane dell’Università di Milano-Bicocca, collaboratore con il “Centro Studi per le Scienze della Comunicazione” (CESCOM) cyberpsicologia e serious game.
Consolato dalla preparazione degli autori ma anche dalla loro dichiarata passione nei confronti dei videogiochi ho deciso di leggere il libro, cosa che consiglio vivamente a tutti, oltre ad averlo trovato esaustivo e dettagliato pur non avendo io nessuna preparazione nell’ambito della Psicologia ho potuto avere le mie risposte e trarre delle conclusioni ragionate.
L’idea dell’intervista agli autori nasce dalla volontà di emergere dalla massa di opinioni contrastanti che abbiamo a disposizione dai media passivi con un intervento cosciente e scientifico, ha risposto così al mio appello Stefano Triberti che ringrazio ancora, di seguito troverete la trascrizione dell’intervista:
Intanto ti ringrazio molto per la disponibilità a nome di tutta la redazione e dei lettori di Console Tribe, l’argomento che tratteremo è delicato, il mio interesse è portare un po’ di sana informazione in merito, ogni volta che la violenza si avvicina al mondo videoludico è facile puntare il dito ed accusare, cosa ne pensi di questo atteggiamento tra quotidiani e televisione?
S.T.: grazie a voi per questa possibilità, quello che non tutti sanno è che dietro a questi argomenti esistono studi complessi e continui affrontati con metodo scientifico, un campo in continua evoluzione per un fenomeno sociale sempre più diffuso, è d’obbligo quindi fare affermazioni corrette sull’argomento per non disinformare l’utenza.
Passiamo subito ad una domanda diretta, i videogiochi possono causare un comportamento violento?
S.T.: Se la domanda è posta in modo così semplicistico, la risposta è no, nel senso che oggi possiamo dire facilmente che non ci può essere una relazione così univoca, diretta ed immediata fra la fruizione di un media violento, e quando parlo di media violento intendo tutti i tipi di media, e un’imitazione del comportamento. Che poi possa esistere una relazione tra la fruizione e l’emissione seguente di un comportamento aggressivo è possibile, ma bisogna tenere conto dei fattori di rischio e le situazioni facilitanti proprie dell’individuo.
Spesso quando un crimine violento viene eseguito da un giovane, anche video-giocatore, viene esaltato questo aspetto come possibile causa primaria di tale crimine, è un modo di pensare che ha un fondamento o ci troviamo di fronte ad una generalizzazione?
S.T.: No, non esiste relazione tra fruizione di media violenti e comportamento criminale in seguito. Ricordo una review (cioè un articolo scientifico che riassume i numerosi risultati di ricerca intorno a un argomento) del 2004 che puntualizzava come vi fossero relazioni tra fruizione di media violenti e comportamento aggressivo, ma non c’era relazione tra fruizione di media violenti e condotte criminali; essere aggressivi e commettere dei crimini sono cose diverse.
Esistono vari tipi di interazione quindi, nel senso che se una persona si interfaccia in una determinata maniera verso un media violento non è necessariamente quella semplice azione che lo induce ad imitare un comportamento aggressivo.
S.T.: Si, come dicevo prima non si può immaginare una causazione semplice, come non lo si può immaginare in quasi nessun processo psicologico. Il nostro comportamento ha una molteplicità di cause e discende da una complessità di fattori e accadimenti. Quello che voglio dire è che certamente non si può escludere che la fruizione di un medium violento, sia esso un videogioco o un film o altro, possa concorrere a causare in un secondo momento l’emissione di un comportamento violento, piuttosto che un atteggiamento diffidente e aggressivo verso gli altri o un’emozione di collera che persista per un certo tempo nella persona. La ricerca ci dice che questi effetti sono possibili. Tuttavia, ci dice anche che dobbiamo tenere in considerazione l’interazione di uno stimolo come il medium violento con altri fattori, come ad esempio la suggestionabilità o la storia personale dell’individuo, i quali possono promuovere, inibire, o connotare in modo particolare il risultato finale in termini di comportamento.
Ci sono studi in merito successivi alla pubblicazione del tuo libro?
S.T.: Come notavi tu stesso, è un argomento molto importante e gli studi sono sempre numerosissimi. Tra gli altri, risultati molto recenti di ricerca che non sono presenti nel libro perché avvenuti dopo il 2013 hanno individuato un fattore di mediazione molto potente degli effetti dei videogiochi violenti ovvero il “posizionamento morale”.
Un esperimento del 2013 ha fatto giocare due gruppi di persone allo stesso videogioco, precisamente “Mortal Kombat vs DC Universe“, quindi un picchiaduro dove tutti i personaggi compiono azioni violente, ma dove in un gruppo si usava Joker (un personaggio moralmente malvagio) e nell’altro gruppo veniva usatoSuperman (un personaggio buono, se non addirittura un’incarnazione di valori positivi); i giocatori che usavano il supereroe di Krypton non solo non avevano un aumento dell’aggressività, ma si è rilevato anche un aumento del comportamento pro-sociale. Questo esperimento ed altri hanno aperto tutta una serie di studi.
Un altro interessante esperimento invece di Gjitter e colleghi ha fatto giocare due gruppi di persone ad un videogioco con gli zombie; i giocatori facevano tutti la stessa azione, dovevano uccidere quanti più zombie possibile, ma ad uno dei gruppi era chiesto di farlo per difendere un amico, veniva dato loro quindi un obiettivo morale e socialmente nobile. Anche qui, nel secondo gruppo si è registrata una diminuzione dell’aggressività e un aumento del comportamento pro-sociale.
Questo cosa ci dice? Apparentemente, che non è l’azione violenta ad influenzare negativamente, ma il significato che le viene attribuito; questo ci fa pensare che un criterio importante per valutare i videogiochi, in futuro, è prestare attenzione alle azioni immorali piuttosto che a quelle violente le quali, in precisi contesti narrativi, possono essere giustificate e trasmettere ai giocatori qualcosa di più, o meglio qualcosa di diverso, della “semplice” violenza.
Il videogioco quindi può essere un mezzo che se utilizzato in una data maniera può dare effetti positivi sul comportamento sociale di un individuo?
S.T.: Esatto; infatti, si stanno facendo le primissime esperienze in questo campo, per esempio utilizzando videogiochi e serious games per promuovere lo sviluppo morale. In questo senso, per educare per esempio il bambino e l’adolescente alla moralità, se vuoi insegnare a qualcuno il giusto e lo sbagliato, un conto sono i discorsi, i dilemmi morali ed i film, ma il videogioco mi permette di essere inserito in un’avventura dove io incontro dei personaggi, provo dei sentimenti verso di loro e posso fare delle scelte morali. Non solo; le mie scelte morali possono anche essere sbagliate e cattive; ma, nel contesto sicuro del videogioco, posso osservare le conseguenze delle mie azioni e rifletterci, e capire davvero perché una certa azione è giusta o sbagliata. Un processo educativo di questo tipo, se supervisionato da un educatore o un insegnante, promette di essere straordinariamente positivo ed efficace.
Mi vengono in mente decine di giochi rivolti ad un pubblico più giovane in cui sono presenti scelte morali ed interazioni che possono insegnare le conseguenze a certi comportamenti. Anche li c’è una limitatezza mentale nel pensiero comune che porta ad etichettare il videogiocare in giovane età come ad una cosa sbagliata, che le interazioni vanno fatte “all’aperto” e non all’interno di un videogioco.
S.T.: E’ una concezione che sicuramente esiste ancora, anche se la riscontro sempre meno. A mio parere è un’idea vetusta; io potevo essere d’accordo e discutere sul rischio di isolamento sociale legato ai videogiochi, ma questo negli anni ’90, quando il videogiocatore era quello che se ne stava da solo al computer col suo gioco single player. Oggi però i videogiochi sono più cooperativi, c’è chi ha parlato della Wii come focolare domestico perché ci gioca il nonno, ci gioca la mamma e ci gioca tutta la famiglia, si è creato un mercato di casual gaming sempre più potente che è rivolto a tutta la famiglia e ai gruppi di amici. Poi c’è ovviamente il videogioco online, il MMORPG che per la sua forma ci permette di giocare insieme ad altri, anche questo ci porta una serie di effetti positivi o negativi, esistono infatti diverse sperimentazioni. Una di queste è stata fatta in Italia ed ha utilizzato un videogioco MMORPG per potenziare i rapporti sociali all’interno di una classe. Infatti, attraverso il gioco monitorato nel contesto scolastico, i ragazzi hanno potuto fare esperienza di ruoli e responsabilità ben precisi, i quali hanno poi avuto effetti positivi anche nelle loro relazioni reali.
Diciamo che il videogioco è uno strumento che può portare a cose positive o negative, però trattarlo in maniera generalizzata e parlarne agli estremi è sbagliato e porta disinformazione nelle persone.
S.T.: Assolutamente, ma porta disinformazione in entrambi i sensi, da una parte si può avere l’estremo critico che porta le persone ad accusarli di fenomeni che possono essere correlati, ma che non sono così semplicistici e immediati. D’altra parte c’è anche il rischio opposto; che i più fanatici “difensori” dei videogiochi si spingano a sostenere opinioni altrettanto improbabili. Per esempio, sostenere, come mi è capitato di sentire, che i videogiochi non avrebbero “nessun effetto”. Se non avessero nessun effetto su di noi, se non ci garantissero esperienze che possono colpirci e restare nella nostra memoria, non ci giocheremmo nemmeno!
Il videogioco secondo il pensiero più comune è per bambini, ora da diversi anni il videogioco è dedicato anche ad un pubblico adulto e maturo, difatti così come nel cinema, nella pornografia e in altri sistemi di intrattenimento esistono delle limitazioni sia sulla distribuzione che sul consiglio all’utilizzo (vedi il sistema di classificazione PEGI), gli strumenti ci sono, e i media non sono adatti a tutte le età, se un bambino di cinque anni gioca a GTA non è colpa del videogioco, ma dei genitori che glielo permettono.
S.T.: Il monitoraggio spetta a diverse figure, sopratutto nel contesto educativo non posso far educare il mio bambino dall’azienda videoludica e deve intervenire l’educatore o il genitore, sicuramente il videogioco è un medium per adulti, tanto che l’età media dei videogiocatori si sta alzando fra i 27 e i 30 anni, i videogiochi stanno diventando un medium sempre più complesso.
Stiamo vivendo quindi un’evoluzione, e ci sono tanti spunti di studio e di ricerca, cos’è il videogioco? come possiamo catalogarlo? a quale categoria semiotica possiamo associarlo?
S.T: C’è un dibattito semiotico su cos’è un videogioco perché è difficile definirlo con chiarezza: se ha una storia, ma ci sono alcuni che non ce l’hanno, se va su computer, ma oramai vanno ovunque, anche sulla tv, se ha un elemento di interazione, ma ci sono giochi scarsamente interattivi ed è difficile definirli. Per esempio, ci sono alcuni semioti che definiscono il videogioco “letteratura ergodica”, cioè letteratura generata da chi la fruisce. E’ un concetto che già esisteva per i libri game, ma ovviamente si è evoluta per quel che concerne i videogiochi, nelle complesse sfaccettature che può assumere l’elemento dell’interattività. In generale, molti autori ci fanno pensare che il videogioco possa diventare la terza forma di fondamentale medium artistico dopo letteratura e cinema.
Stefano, ti ringrazio molto per il tempo che mi hai dedicato, abbiamo affrontato l’argomento veramente a 360° e spero che questa intervista sul nostro sito possa dare spunti utili non solo a tutti gli appassionati di videogiochi ma anche alle persone che desiderano avere un informazione reale e consapevole, e perché no, anche alle persone che tendono a generalizzare l’argomento confidando che possano ricredersi e trarre delle conclusioni più oculate.
S.T.: Grazie mille anche a te, è stato un piacere e spero che possa venire fuori un pezzo utile agli scopi che ti sei prefissato.
Infine possiamo trarre molteplici conclusioni da questa intervista, il videogioco per la sua natura di media porta di sicuro ad avere un influenza sulla persona, così come tutti gli altri media e tutte le esperienze della vita, sarebbe folle pensare il contrario, va responsabilizzato ed istruito l’utente per trarre il maggior beneficio possibile dall’esperienza, questo avviene con la presa coscienza del prodotto, senza queste premesse è impossibile parlare di videogiochi e dei media in genere senza incorrere nella disinformazione e nel falso allarmismo così come ahimè avviene ormai troppo spesso.
Detto questo, cari videogiocatori ci vediamo online, e cari non-videogiocatori procuratevi un PC o una Console e provate questa esperienza prima di dare un giudizio, probabilmente ci vedremo online prima di quanto immaginiate…