Articoli

Tomb Raider

Da icona dei videogiocatori ad esploratrice sperduta, ha barattato villa e maggiordomo con un biglietto di sola andata per l’ignoto ed ora, appese al chiodo le doppie pistole, i vestitini aderenti e i gadget ultra-tecnologici, Lara ritrova la sua vera identità -e la giovinezza perduta- provando sulla sua pelle l’adrenalina del sopravvissuto, il terrore tipico di chi è in pericolo. Paura, morte, in quella che potremmo quasi definire l’unione cinematografica di Cast Away, Indiana Jones e Shining.
Grazie alla collaborazione con Halifax abbiamo potuto provare una demo a porte chiuse, sostanzialmente la stessa proposta dopo lo stage-floor di Los Angeles, i cui filmati circolano già su internet. Terminata la prova, i nostri dubbi si sono confermati: non è più “quella Lara” ma possiamo assicurarvi che l’impatto immediato una volta imbracciato il gamepad e mossi i primi passi non poteva esser migliore.

di: Manuel "haures" Di Gregorio

Da icona dei videogiocatori ad esploratrice sperduta, ha barattato villa e maggiordomo con un biglietto di sola andata per l’ignoto ed ora, appese al chiodo le doppie pistole, i vestitini aderenti e i gadget ultra-tecnologici, Lara ritrova la sua vera identità -e la giovinezza perduta- provando sulla sua pelle l’adrenalina del sopravvissuto, il terrore tipico di chi è in pericolo. Paura, morte, in quella che potremmo quasi definire l’unione cinematografica di Cast Away, Indiana Jones e Shining.
Grazie alla collaborazione con Halifax abbiamo potuto provare una demo a porte chiuse, sostanzialmente la stessa proposta dopo lo stage-floor di Los Angeles, i cui filmati circolano già su internet. Terminata la prova, i nostri dubbi si sono confermati: non è più “quella Lara” ma possiamo assicurarvi che l’impatto immediato una volta imbracciato il gamepad e mossi i primi passi non poteva esser migliore.

Giovane e curiosa

A guidarci nella sessione interattiva c’è Meagan MarieCommunity & Communication Manager di Crystal Dynamics; la ragazza non è una qualunque, dopo aver lavorato due anni per Game Informer vantando una laurea in grafic design e un passato(molto attuale) da cosplayer approda in Crystal Dinamics per mantenere alta la fama del brand Tomb Raider ed occuparsi delle community. Videogiocatrice skillata, Meagan guida noi, e Lara, lungo la complessa demo ambientata in una vasta area di gioco per poi scoprirsi piccolissima al confronto con la mappa globale dell’ isola su cui si svilupperanno le vicende. “Vogliamo condurvi all’interno di un viaggio. Non più in giro per il mondo però, esploreremo sia le bellezze perdute di quest’isola misteriosa, sia le profondità della psicologia di Lara; il reboot della serie, ormai al nono episodio, parte proprio da un approccio diverso del personaggio che tutti conosciamo. Fresca di studi, questa giovane donna ventiduenne si imbarca alla ricerca della flotta perduta di Kublai Khan, rimanendo però vittima del Triangolo del Drago, approdando su quest’isola misteriosa.” Abbracciamo la demo con un misto di malinconia ed interesse, trovando Lara seduta attorno al fuoco che faticosamente è riuscita ad accendere col suo ultimo fiammifero; “il primo compito sarà trovarle un’arma, abbiamo optato per un arco, che le permetterà non solo di difendersi ma anche di cacciare”. Ci siamo quindi avventurati lungo un sentiero che ci ha regalato uno scorcio della prima area di gioco: una scogliera. Le animazioni di Lara che si appoggia alle pareti rocciose quando il sentiero è troppo stretto o si incurva per evitare i rami, risultano per fluidità e accuratezza capaci di suscitare grande realismo; dopo aver affrontato la prima serie di “Quick Time Events” mentre scalavamo il relitto di un aeroplano per farci strada, abbiamo esplorato un frangente di foresta dove tutto era ben curato sia nell’animazione degli animali selvatici che nel passo teso e zoppicante di Lara tra gli arbusti.

Sopravvivenza fai-da-te

Se sopravvivere è la parola d’ordine ecco che dobbiamo venire a patti con la natura; il cadavere poco invitante che penzola da un albero a nord è altresì funzionale poiché custode dell’arco in questione; per ottenerlo, ecco che dovremo saltare da un tetto ad un ramo, aggrapparci a pareti e così via, sperimentando di nuovo i vecchi elementi da platform tanto cari alla saga. Deprediamo il morto del suo tesoro acquisendo così le capacità necessarie per diventare discepoli di Bear Grills, poiché il compito successivo è quello di placare il più ancestrale degli istinti: la fame. Lara si improvvisa cacciatrice, con contorno di sventramento di cervo servito successivamente per cena una volta tornati al campo base dove avevamo acceso il fuoco. “La caccia sarà importante quindi, ma vorremmo porre l’accento su un paio di cose” ci spiega Meagan “innanzitutto, sarà importante non sprecare le munizioni anzi, recuperare le frecce dopo averle scoccate permetterà di guadagnare punti esperienza e sbloccare alcune abilità sulla caccia. Abbiamo inoltre aggiunto una particolare feature denominata Istinto; attivandola, Lara potrà facilmente ritrovare la strada percorsa per ritornare al campo base e inoltre, se sviluppata tramite i punti ottenuti, porterà ad ottenere nuove abilità quali: maggior facilità di individuazione di animali e nemici, più probabilità di trovare munizioni durante l’esplorazione, etc.”. Notiamo fin da subito che i vari campi base assumono quindi il ruolo principale di check point (sebbene i salvataggi siano già frequenti durante il gioco, evitando la frustrazione di ripercorrere lunghe sessioni in caso di morti da QTE e non) e menù principale, in cui baratteremo i punti esperienza accumulati migliorando abilità già in nostro possesso o acquisendone di nuove, denominate per l’appunto “Survival Skill”. La saga si è sempre distinta per la profondità delle ambientazioni poiché l’esplorazione è da sempre stata uno dei fattori determinanti; anche nella demo proposta abbiamo avuto a che fare con sezioni di esplorazione di rovine poiché l’isola è ricca di zone da scoprire e analizzare, alcune delle quali conterranno aree esplorabili sbloccabili solamente più avanti nel gioco spesso utilizzate per ricercare materiali bonus per upgrade di armi od oggetti. Durante le fasi esplorative avremo modo ancora una volta di collezionare le reliquie ed ottenere nuovi punti bonus.

Prede e predatori

Il vero carattere del gioco si rivela soltanto quando Lara si riunisce a parte del suo gruppo di sopravvissuti. L’incontro precede il rapimento di una sua compagna d’avventura, Sam, ritrovata in compagnia di un uomo misterioso che dapprima si finge amico e successivamente rapisce la ragazza portandola via con sé. La fuga si risolve nella rovinosa caduta di Lara in una tagliola, bloccandole la gamba. E’ uno dei momenti più concitati del gioco: ci ritroviamo soli, con una gamba bloccata e sanguinante in balia dell’adrenalina nel sentire in lontananza l’ululato di alcuni lupi che sbucheranno fuori con molto poco preavviso dal fogliame circostante cercando di sopraffarci. Superata la disavventura grazie all’aiuto dell’arco ritroviamo il nostro gruppo ma ci divideremo immediatamente per proseguire le ricerche. Ancora una volta sembra che Crystal Dinamics faccia di tutto per mettere la nostra eroina in pericolo di vita più volte possibile, tendendole un’imboscata e facendola cadere preda di un gruppo di uomini stranieri avvolti anch’essi nel mistero dell’isola. Lara viene spinta, strattonata, colpita; i gemiti che una volta emetteva contro le pareti di Tomb Raider I, II e III si trasformano in lamenti dovuti alle percosse fisiche, al tentato stupro e alla violenza gratuita di cui sarà vittima. La scena della fuga dall’accampamento in fiamme poi, complice il calar delle tenebre, eleva il livello della narrazione ad un climax notturno di psicosi e paura mentre si fugge dalle torce degli inseguitori tra le ombre dei vari ripari e con le mani ancora legate. L’impostazione cinematografica con cui è sviluppata l’intera regia di gioco soprattutto durante le cut-scene, impone un cliffhanger finale il quale culmina con la cattura di Lara e il tentato stupro che porterà la ragazza a macchiarsi, per la prima volta, di omicidio. In quell’attimo in cui viene premuto il grilletto e lo schermo sfoca nel nero, le palpitazioni arrivano alle stelle; l’immedesimazione nel personaggio, nella sua paura, nel suo terrore e nella sua volontà di sopravvivere si impadroniscono del giocatore, caricando di dinamismo gli eventi QTE seguenti alla colluttazione fino al momento dello sparo che, risolvendosi nella frazione di un secondo, scioglie la tensione sul gamepad e la tramuta in disperazione staccando l’immagine su una Lara sudicia di sangue, sudore e stanchezza, gli occhi pieni di lacrime ma determinati ad andare avanti. Perché quella è l’unica strada per non morire. La ragazza dagli occhi da cerbiatta, la cui innocenza viene finalmente macchiata dal sangue di un altro essere umano, si risolverà nel portare su di sé la cicatrice del dolore, necessaria per la sua salvezza, abbracciandolo appieno con un ultimo sguardo di determinazione verso la telecamera; un’ultimo riflesso della donna forte che fu nella sua vita precedente.

Oltre l’apparenza.

La direzione artistica di Crystal Dinamics ha subito un’ evoluzione sempre più proficua durante lo sviluppo della recente trilogia di Tomb Raider cercando di caratterizzare il gameplay di un brand in decadimento con elementi sempre innovativi. In questo nuovo titolo, anche grazie al supporto di Square Enix, il brand ha ricevuto un boost tecnico su tutta la linea: il modello poligonale di Lara è quanto più di evoluto si sia visto nella serie, caratterizzato in ogni sua parte (forse solo la fisica e il rendering dei capelli, nonché la poca reattività del modello poligonale ai comandi, ci hanno un po’ deluso) raggiunge il suo massimo di perfezione nel curato motion-capture e nelle mimiche facciali indispensabilmente veritiere per trasmettere appieno sentimenti ed emozioni forti di cui il gioco si fregia. Le aree di gioco sempre più vaste si fregiano di giochi di luci e di texture curate che ci trasmettono un’attenzione per i dettagli particolareggiata, mostrandoci ambientazioni ricche di elementi (dai relitti sulla scogliera, all’abbondanza di elementi floreali e faunistici) in grado di evolvere il concetto di virtualità in un vero e proprio modello di mondo vivo e reale. L’ostilità della natura nei confronti dell’uomo ha un non-so-chè di Leopardiano mentre l’intera ambientazione isolana ha un chè di rimando alle vicende di LOST, al quale quasi sembra ispirarsi nel creare quell’ alone di tensione e mistero su cui getta le fondamenta il gioco intero.

Esplorazione e concitazione quindi, questo il dualismo che guida e carica il giocatore nel reboot di Lara CroftTomb Raider ci colpisce col fascino del mistero, lo stesso che ammaliava in Alan Wake, redigendo una struttura narrativa di prim’ordine ed un contesto di trama in grado di affascinare e coinvolgere. Ritornare alle origini per Crystal Dinamics vuol dire anche richiamare alla luce quegli istinti sopiti in ogni uomo, affrontandoli ed imparando a soggiogarli. La nuova avventura accantona la Croft dei giorni nostri per risvegliarne il lato più ancestrale e primitivo. Abbiamo ancora otto mesi prima di veder nascere la nuova sopravvissuta e per il momento la gestazione promette già di partorire uno dei candidati principali a“gioco dell’ anno” 2013.