Tomb Raider
Attesissima! In una sola parola troviamo il concentrato di espressioni che meglio esprimono l’hype generato da Square Enix London e dai ragazzi di Crystal Dynamics.
di: Manuel "haures" Di GregorioAttesissima! In una sola parola troviamo il concentrato di espressioni che meglio esprimono l’hype generato da Square Enix London e dai ragazzi di Crystal Dynamics.
La saga di Tomb Raider, nata nel lontano 1996, ha vissuto un periodo d’oro fino al suo sesto episodio, “The Angel of Darkness” famoso per essere stato il punto di declino che ha poi segnato il passaggio di testimone da Core Design a Crystal Dynamics.
Il problema principale, presumibilmente, comprendeva poca (o nulla) innovazione delle meccaniche di gioco, e un personaggio troppo attaccato alla ripetitività delle sue azioni.
Ecco quindi che la trilogia Anniversary, Legend e Underworld si prefigge di conferire un nuovo stimolo al giocatore e alla serie. Legando le tre storie da un filo conduttore unico (Amanda, Jaqueline Natla e la sparizione della madre di Lara), aggiungendo “quick-time-events” e creando maggior spessore psicologico al personaggio stesso di Lara, ecco che qualcosa cambia. Le potenzialità della next-generation fanno il resto, restituendo livelli enormi e dettagliati nonché cut-scene avvincenti e finalmente un doppiaggio non solo più profondo e ben fatto ma anche avvincente e curato.
(Re)make-up
Dal 1996 Lara è una bomba sexy, un’icona video ludica, un personaggio pubblico… eppure nel 2012 non è più capace di aggraziarsi il giocatore con le sue verticali, le sparatorie in salto o mugolii di piacere contro le pareti. Ecco quindi che Square Enix “libera tutti”, chiudendo la partita e cominciando con noi un nuovo gioco. Una nuova Croft.
Il tipico comportamento Square Enix di questi ultimi anni è quello di prendere quanto di più classico un gioco sia e ribaltarlo come un calzino cambiandone le dinamiche, le impostazioni di gioco, snaturandolo quasi, e rendendolo più appetibile per gli standard del mercato odierno. All’ E3 del 2012 sono stati mostrati i primissimi momenti di Tomb Raider, un “survival-action-open game” lo definiremmo potendogli affibbiare un’etichetta. Due di questi tre termini raccontano appunto i maggiori cambiamenti apportati dalla casa nipponica; via l’impostazione a livelli, via l’avanzare di dungeon in dungeon. Ora dobbiamo sopravvivere.
Certo rimangono gli enigmi da risolvere, i nemici da uccidere, ma il cambiamento maggiore lo subisce Lara stessa. Lara, adesso, è una Croft diversa; una via di mezzo tra la ragazzina incontrata nel tutorial di “The Last Revelation” e l’intraprendente e giovane esploratrice dell’ultima trilogia. Una teenager archeologa che parte per l’avventura della sua vita a bordo di una nave e si ritroverà a lottare per la vita già dal momento del naufragio. Ciò che stupisce sono le emozioni, le espressioni, il dolore che compare sul volto di una ragazza che soffre; non siamo più di fronte ad una donna spietata, tanto sicura di sé quanto abile nelle sparatorie. Paura, terrore e ansia sono le emozioni che il giocatore avverte, trasmesse dalla flebile voce del personaggio che nella demo delle miniere non fa altro che girarsi verso al telecamera per paura di essere seguita.
Nell’ultimo trailer trasmesso, “crossroads” l’atmosfera è quanto più matura e reale sia possibile. Lara dovrà compiere delle scelte una volta che scoprirà di non essere sola sull’isola e queste scelte la porteranno ad intaccare la sua deontologia, metteranno in discussione il valore della vita poichè la scelta di sopravvivere porta con sé il peso delle morti che collezioneremo. Dal trailer proposto diviene lampante quanto gli elementi da blockbuster americano (in pieno stile Uncharted) abbiano in parte influito anche sul brand Tomb Raider e personalmente nelle scene in cui venivano mostrate le sparatorie ho avuto un unico rimpianto: le doppie pistole.
Un ultimo assaggio
Ecco che all’ E3 di quest’anno viene mostrata una sostanziosa demo di gameplay. Fin dai primi momenti possiamo notare quanto il motore di gioco sia fluido e versatile, riuscendo a gestire meticolosamente tutte le animazioni, le sparatorie e la distruzione degli elementi ambientali.
Lara è finalmente armata, si è costruita un arco e si fa strada imperterrita lungo delle rovine assediate da sentinelle di cui ancora non comprendiamo l’origine. Possiamo ripararci dietro muretti e barili che dureranno molto poco sotto le manciate di proiettili nemiche.
L’arsenale di mosse di Lara è inoltre più ampio, potremo (dovremo?) contare molto di più sulle nostre braccia, mentre elementi come le già rodate zipline ritorneranno con animazioni degne di Uncharted.
Contro dei nemici armati fino ai denti, un misero arco non è abbastanza; ecco che quindi Lara si ingegna accendendo col fuoco le frecce per far esplodere taniche di benzina o far cadere lampade ad olio in grado di abbrustolire i poveri sventurati. Nonostante le sparatorie non abbiamo potuto apprezzare la gestione della “salute” di lara, non sappiamo quindi se sarà gestita tramite i classici medi-kit o “a ripresa nel tempo” come per i survival più conosciuti.
Le munizioni scarseggiano ed ecco che l’inventiva va per la maggiore; un colpo di pistola verso una pila di barili ed ecco ottenere il giusto vantaggio per sorprendere un nemico da un’altra angolazione che non sia la strada principale verso la mischia; le uccisioni inoltre ci verranno ricompensate grazie ad un sistema di “Killing Point” ancora non ben precisato.
Tomb Raider Reborn prosegue con un ritmo sempre più incalzante che ci fa presagire pochissimi momenti morti, non come ci hanno abituato i predecessori nelle lunghe esplorazioni di svariati dungeon; ecco che durante la caduta, trasportati da un fiume in piena possiamo notare, oltre al dettaglio e alla qualità delle real-emotion provate da Lara che hanno un feed diretto sullo stato d’animo del giocatore, anche elementi di bullet-time come già si erano visti in Underworld, concludendo in un climax emotivo di azioni rocambolesche che davvero troppo attingono alla proverbiale sfiga di Nathan Drake!
Se dobbiamo attenerci a quanto visto sul palco dell’ E3, di Tomb Raider, quello classico, manca tutto…
L’unica cosa che non viene snaturata è l’indole forte e guerriera di Lara, che imperterrita fa quello che deve senza però una nota di rimorso. Proprio questa nota viene trasformata dalle emozioni, dagli stati d’animo, realtà pura non solo nelle fattezze del personaggio e delle ambientazioni, ma nel riscontro emotivo tra azioni di gioco e giocatore.
In questo episodio, Square Enix sembra volutamente voler ammazzare la Croft ogni cinque minuti, il tutto per tenere alto il livello di giocabilità ed il focus sull’azione.
Manca tutto, dicevamo: mancano i labirinti perduti dell’ età classica, manca il rampino magnetico (per ora) sostituito dal piccone. Mancano le doppie pistole, il seno procace e i device ultramoderni. Manca, insomma, il passato. Il taglio è netto e, con buona probabilità, anche la voce di Lara non sarà data dalla decennale doppiatrice Elda Olivieri.
Rimangono gli animali feroci e la proverbiale determinazione della giovane donna, ma basteranno a farci dimenticare il maggiordomo, villa Croft e Richard James Croft…
A questo punto il dubbio si insinua fortemente, ma non sarebbe stato meglio creare una nuova IP? Sicuramente il successo di Lara Croft era ormai in declino da qualche anno, ad aspettare ancora probabilmente l’avremmo considerata una meteora, eppure ora siamo così lontani da quell’annuncio del 2006 in cui il Guinnes dei Primati la nominava “l’eroina dei videogiochi più famosa al mondo”; sicuramente oggi, non stiamo parlando della stessa persona. Non è detto però che Square Enix non sappia smentirci una volta giocata interamente la nuova avventura.