Adesso chi è l’infame?
Secondo voi e' meglio essere degli Eroi, pronti ad aiutare i piu' deboli e a sconfiggere i nemici di turno, o degli Infami, che combattono semplicemente per il proprio tornaconto? La risposta non e' mai semplice e scontata come potrebbe sembrare, soprattutto se si vestono i panni dei potenti e immortali protagonisti di un videogioco. Oggi pero' si affacciano sul mercato sempre piu' titoli in cui le software house danno al giocatore stesso la possibilita' di decidere da che parte schierarsi, se con i piu' bisognosi o con i piu' potenti. Voi da che parte state?
di: Giorgio "Nadim" CataniaQuando si percorre una terza via…
Non tutti i giochi però permettono scelte così alternative, e talvolta viene concessa la libertà di decisione solo su dettagli minori, per quelli che sono protagonisti che non scelgono né di essere buoni, né di essere cattivi.
Prendiamo Grand Theft Auto IV, gioco in cui si controlla un personaggio dalla dubbia etica, un certo Niko Bellic. Quest’uomo, giunto in America sia per rifarsi una nuova vita che per vendetta, finisce in un turbinio di eventi che lo costringono a commettere azioni deprecabili.
Assassini, rapine, furti, minacce, pestaggi… nulla di cui andare fieri certamente.
Ma inizialmente Niko non viene rappresentato come un amante della violenza, anzi. Parla poco del suo turbolento passato, cerca di rigare dritto, ma il destino gli impone di fare cose che lui avrebbe voluto non fare mai più, cose di cui in parte si vergogna. Nei momenti privati con amici e parenti si dimostra una persona apprezzabile, generosa. Ma quando poi è costretto a svolgere una nuova missione, diventa un altro uomo, che non si spaventa di fronte a nulla e che non si pone troppi problemi ad investire i poliziotti che cercano di fermarlo.
Nei momenti in-game in cui vi ritrovate coinvolti in una sparatoria, quando siete quindi voi a decidere cosa Niko deve o non deve fare, capita spesso di vedere nemici o semplici malcapitati cercare di sfuggire alla vostra furia, trascinandosi con le braccia verso il riparo più vicino, o correndo verso la salvezza. Sta a voi decidere se lasciarli andare o meno, così come dovrete scegliere in talune situazioni se giustiziare qualcuno o lasciarlo in vita. In certi casi potreste essere ricompensati per essere stati caritatevoli, talvolta però potreste invece rimpiangere la vostra misericordia. Anche il finale cambia, a seconda delle decisioni prese.
Insomma, Liberty City non è proprio un paese per vecchi…
Un titolo che gioca molto sulla moralità dei propri personaggi, ma che non lascia alcuna libertà di decisione sulle loro azioni è la serie di Silent Hill. La cittadina americana avvolta perennemente dalla nebbia rappresenta, nei vari capitoli, una sorta di luogo tanto demoniaco quanto di redenzione.
Il secondo capitolo in particolare vede James Sunderland, un uomo qualsiasi, giungere a Silent Hill dopo aver ricevuto da lì una lettera dalla moglie, morta però anni prima. Mano a mano che James si addentra sempre più nel cuore della sinistra cittadina verrà fatta sempre più luce sul suo passato, fino a che il giocatore scopre che la moglie di lui non è morta di malattia, come si è pensato fin dall’inizio, ma per mano di James stesso. Ecco che così il protagonista, visto fino a quel momento come una brava persona, appare sotto una luce completamente differente agli occhi del giocatore. Questo viaggio, che era sembrato solo una tortura fisica e psicologica, si trasforma in un vero e proprio cammino purificatore.
Lo stesso James, alla fine del gioco, non è più la persona di cui il giocatore ha vestito i panni fin dall’inizio.
Insomma, in questi due esempi il giocatore non è vero artefice della storia, non influenza poi così pesantemente le vicende dei protagonisti e la loro etica. Non è costretto a fare scelte difficili al posto loro, o almeno non sempre. Più che altro assiste allo stravolgimento dei personaggi principali che inizialmente vengono viste come cattive o brave persone, ma che durante l’avventura mostrano aspetti della loro personalità creduti impossibili.
Si vivono quindi storie che raccontano di una moralità alternativa, che si pone tra i due estremi elencati in precedenza senza sbilanciarsi né in una direzione né in un’altra, ma che rendono il giocatore ugualmente partecipe.
Interi universi fondati sul karma
La lista di titoli che affrontano comunque il tema dell’etica o che pongono di fronte a scelte difficili comunque non finisce qui.
In Fable, in base al comportamento adottato potreste assumere un aspetto demoniaco, con tanto di corna caprine sulla tempia, o angelico, con un’aureola sul capo. In base alla vostra cattiveria o bontà, le persone che popolano il mondo di gioco assumono atteggiamenti differenti: possono urlarvi contro il loro odio, fuggire terrorizzate o estrarre le loro spade per combattervi, oppure possono dimostrarvi la loro stima, complimentarsi per il vostro operato e inchinarsi d’innanzi a voi.
In Red Dead Redemption, giusto per citare un gioco che deve ancora uscire ma di cui ancora non si conoscono molte caratteristiche, potrete decidere come svolgere le vostre missioni, schierandovi al fianco della legge o opponendovi ad essa. Meglio aiutare lo sceriffo o meglio stare fermi a guardare, nella speranza che i banditi di turno lo crivellino di colpi?
Insomma, una cosa è certa: cambiano le situazioni e i luoghi, ma non le scelte difficili.