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Nintendo 3DS – Il 3D in tasca

Negli ultimi tempi la nuova feature che ha scatenato le piu' variegate dichiarazioni e' stata la tridimensionalita'. Con l'avanzare della tecnologia e sopratutto del marketing, ci siamo di nuovo trovati di fronte il fatidico 3D, sfruttato e sdoganato in svariati ambienti, dal mondo del cinema a quello della televisione, fino ad intaccare anche i videogiochi. Nintendo ha voluto, ancora una volta, farsi innovatrice e cogliere tutti in contropiede. Fin dall'annuncio, infatti, il 3DS, con il suo 3D fruibile senza la necessita' di indossare alcunche', ha attratto pressoche' tutti, dai maniaci della tecnologia agli scettici. Seguiteci.

di: Claudio "Evil_Sephiroth" Perfler

L’occhio vuole la sua parte

L’insolita rotta intrapresa da Nintendo ci porta ad analizzare le capacità grafiche della console, di solito aspetto secondario dell’hardware di Iwata. Questa brusca virata ha portato non solo a performance di tutto rispetto (come dimostrato dai video di titoli come Metal Gear) ma anche all’inserimento del 3D stereoscopico. Nintendo, come detto, ha però puntato in direzione opposta ai concorrenti, utilizzando una tecnologia che garantisce immagini tridimensionali senza necessità di indossare i fastidiosi occhiali.
La grande N ha quindi dovuto scegliere fra due tecnologie di auto-stereoscopia e la soluzione finale è stata quella di Parallax Barrier: l’unica con un prezzo attualmente accessibile, in quanto l’utilizzo delle microlenti (attualmente pensato per schermi di grande diagonale) ha prezzi nell’ordine di decine di migliaia di euro. L’utilizzo della barriera di parallasse ha però portato alcune problematiche, come il dimezzamento della risoluzione orizzontale dello schermo 3D e della luminosità. Se per la perdita di risoluzione possiamo garantire, alla prova dei fatti, un pressoché assente calo della qualità visiva, per quanto riguarda la luminosità si è dovuto ovviare aumentando la retroilluminazione e quindi riducendo in parte l’autonomia della batteria. Tali sacrifici paiono però assolutamente accettabili una volta che si visualizza il contenuto in tre dimensioni: la resa 3D è infatti ottima, regolabile con precisione e priva di artefatti o sdoppiamenti di immagine. La consueta magia Nintendo è però stata quella di non relegare il suo mondo tridimensionale a semplice orpello grafico: così facendo ne sarebbe uscita sconfitta, in quanto a livello qualitativo Parallax Barrier non riesce a competere con i pur fastidiosi occhialini a otturatore elettronico, ma di legare a doppio filo il gameplay e la terza dimensione. Il sistema delle RA card è l’esempio perfetto di tale implementazione: tramite l’inquadratura di queste carte da parte delle due camere frontali, infatti, ci verranno proposti svariati giochi in cui la posizione nello spazio del nostro 3DS sarà la discriminante principale per quanto riguarda il gameplay. Se tali giochi risultano immediatamente coinvolgenti e divertenti fanno però emergere alcuni limiti della console. Il 3DS pare essere infatti quasi una console casalinga dalle dimensioni ridotte, in quanto molti dei movimenti e delle azioni richieste per superare questi giochi sono praticamente impossibili da fare in mobilità (immaginatevi di muovervi intorno ad una carta appoggiata a terra quando siete su un autobus o nello scompartimento di un treno). Ovviamente solo i giochi RA richiedono tali azioni “inconsulte”, mentre titoli più tradizionali come Rayman o Ghost Recon utilizzano la terza dimensione solo come parte integrante della fase giocata senza una interazione esasperata. Tutto questo muoverci ci ha però portati a scoprire (o riscoprire data la mole di notizie già presenti online) il vero limite di Parallax Barrier: l’angolo di visione. Fino ad ora online si erano viste solo speculazioni o semplici ipotesi, alcune volte anche svariati video, ma niente risulta meglio, in questi casi, di una prova diretta.

L’angolo in cui l’effetto 3D è garantito è purtroppo molto risicato, basta muoversi per un sobbalzo del mezzo su cui ci troviamo, o inclinare orizzontalmente di 1-2 cm un lato della console (magari per eliminare dallo schermo il riflesso di quella maledetta lampadina di casa) per rovinare la resa tridimensionale. Il vero neo è però che quello che abbiamo verificato non è stata una perdita totale della tridimensionalità, ma una sorta di deformazione dell’immagine che improvvisamente ha teso a sdoppiarsi trasmettendoci una fastidiosa sensazione: come se i nostri occhi stessero guardando in direzioni diverse. Inoltre se si supera ancora di poco l’inclinazione precedentemente citata l’immagine tende completamente a svanire, rendendo impossibile giocare. Bisogna dire che questo vale solamente per gli spostamenti laterali, mentre l’angolo di visione verticale è piuttosto buono ed essendo questi ultimi degli spostamenti che si compiono più spesso in modo involontario, il difetto appare di fatto ridimensionato. Rimane sempre valido il problema dell’utilizzo in mobilità sui mezzi pubblici (tutt’altro che stabili e fermi) ma in questi casi le soluzioni ci vengono offerte dall’interruttore di regolazione della tridimensionalità: abbassando la profondità dell’immagine infatti è possibile recuperare l’effetto 3D anche senza essere perfettamente allineati con la superficie dello schermo, e nei casi in cui sia complesso giocare con angoli accettabili è sempre possibile giocare in modalità standard. L’utilizzo della modalità 2D è inoltre apprezzabile nei casi di persone leggermente più sensibili al trucco ottico sfruttato da 3DS per rendere le immagini tridimensionali, che potrebbero avere alcuni fastidi dopo un periodo di gioco anche limitato. In queste situazioni lo spegnimento della modalità 3D va ad ovviare a qualunque problema di affaticamento precoce della vista.

First Next Next Gen

Cosa dire in conclusione della prova diretta di questo 3DS?
Nintendo precorre nuovamente i tempi, presentando un prodotto ancora una volta innovativo e che fa del gioco il suo punto cardine, non tralasciando però, in questo caso, gli orpelli visivi e la componente “social”.
Considerando i giochi annunciati e quelli in dirittura d’arrivo, non vi è quasi motivo di preoccuparsi della scarsa disponibilità di titoli al lancio e, nonostante tutto, anche quelli già in vendita si rivelano divertenti e immediati. Gli unici aspetti che potrebbero lasciare perplessi sono la scarsa fruibilità del 3D in mobilità e la risicata autonomia della batteria. Se per il primo difetto la possibilità di disattivare la stereoscopia risolve immediatamente qualunque problema, la durata della batteria è effettivamente un sentiero ben più impervio: la necessità di più retroilluminazione e la scarsa capacità della batteria non sono attualmente risolvibili e non resta che rassegnarsi a vedere la propria console spegnersi dopo 3-6 ore, sperando nell’uscita sul mercato di componenti aftermarket o future revisioni della console stessa. Ad ogni modo se è il divertimento che cercate, Nintendo non vi deluderà nemmeno questa volta, anche se, un consiglio dal punto di vista di videogiocatori come voi, potrebbe essere quello di aspettare l’uscita di titoli immortali come Mario o Zelda, che potrebbero da soli valere l’acquisto del 3DS, e nel frattempo magari attendere qualche bundle con alcuni giochi.

 

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