Deus-Ex: Human Revolution - Articoli

Nata in ambito PC, la saga di Deus Ex approda col secondo capitolo nel mondo delle console casalinghe permettendo ai giocatori della prima Xbox di godere del raffinato RPG/FPS nelle loro televisioni. Il 2011 e' l'anno designato per il ritorno della saga nelle nostre case: Eidos, che detiene i diritti del marchio, decide infatti di riportare in vita la serie affidandola al team di Eidos Montreal. Console-Tribe e' stata invitata da Digital Bros ad incontrare Jean-Francois Dugas, game director del titolo, e a provare il gioco per una lunga ed intensiva sessione di prova. Seguiteci!

Nata in ambito PC, la saga di Deus Ex approda col secondo capitolo nel mondo delle console casalinghe permettendo ai giocatori della prima Xbox di godere del raffinato RPG/FPS nelle loro televisioni. Il 2011 è l’anno designato per il ritorno della saga nelle nostre case: Eidos, che detiene i diritti del marchio, decide infatti di riportare in vita la serie affidandola al team di Eidos Montreal. Console-Tribe è stata invitata da Digital Bros ad incontrare Jean-Francois Dugas, game director del titolo, e a provare il gioco per una lunga ed intensiva sessione di prova.

Un nuovo inizio

Raccogliere l’eredità di Warren Spector sicuramente non è stato facile: è lo stesso Jean-Francois Dugas a raccontarci, durante la presentazione, che il suo team ha scelto di rievocare i fasti del primo Deus Ex, tornando alle origini. Ritroveremo quindi le meccaniche che mischiano sapientemente gli elementi tipici degli RPG e FPS, l’importante componente narrativa, le fondamentali scelte morali, il trench nero e gli occhiali scuri, in pieno stile Matrix.
Anche se ispirato ai vecchi capitoli, Deus Ex: Human Revolution è un prequel ambientato nel 2027: il futuro distopico immaginato dai ragazzi di Eidos è sconvolto dalle nuove ricerche in campo biomedico e tecnologico che permettono di ampliare le capacità umane oltre i limiti dettati dalla natura. È in questo scenario che incontriamo il nostro protagonista: Adam Jensen, ex S.W.A.T. dal passato conflittuale che si occupa della sicurezza della Sarif Industries, azienda all’avanguardia nell’immediato futuro mercato delle protesi migliorate.

Nella prima missione, che funge da introduzione e tutorial, ci troviamo nell’ufficio di Megan Reed, una delle ricercatrici chiave della multinazionale, alle prese con i comandi di base: l’interfaccia al momento è inesistente e, in pieno stile FPS, possiamo muoverci liberamente con il solo uso delle levette, inoltre inquadrando particolari nella stanza possiamo interagire usando uno dei tasti frontali. Dopo una breve esplorazione della stanza. è la stessa Megan a scortarci per gli uffici e i laboratori in una lunga sequenza animata e parzialmente interattiva, scopriamo così i dubbi etici del nostro protagonista sugli innesti cibernetici e soprattutto sull’uso di questi affidato alle grandi aziende e alle potenze militari mentre la giovane scienziata continua a rassicurarci chiamando in causa lo stesso Sarif, eclettico proprietario dell’azienda. Sarà proprio lui a riceverci alla fine della passeggiata, confermandoci la sua fiducia proprio mentre i suoi laboratori vengono attaccati da terroristi. Questa nuova tecnologia è infatti al centro di diverse discussioni che vedono da una parte la Sarif come portavoce del miglioramento umano e dall’altra tutta una serie di attivisti contrari agli impianti biomeccanici e al loro uso indiscriminato.

Giunge finalmente il momento di passare all’azione: i controlli ereditati dagli FPS più classici fanno un uso estensivo di grilletti e dorsali, specificatamente per mirare, sparare, prendere copertura e lanciare le granate; i pulsanti frontali sono invece riservati alle azioni meno frequenti, come la ricarica, l’inventario delle armi, il salto e gli scontri corpo a corpo; al D-pad infine sono associate le abilità superumane, come la vista avanzata o l’occultamento.

La vera novità introdotta nel gameplay è il sistema di coperture, da attivare tramite la pressione prolungata del dorsale sinistro, che ci permette di ripararci automaticamente dietro muri e ostacoli: in queste situazioni la telecamera arretra di qualche metro per mostrarci il nostro eroe nella sua interezza. La scelta della visuale in terza persona rende molto più fluidi gli spostamenti da una copertura all’altra e ci permette di vedere oltre gli ostacoli che ci fanno da riparo; dall’altro lato però il cambio di visuale tende un po’ a disorientare e, nelle fasi più concitate, può essere quasi fastidioso nel naturale scorrimento del gioco. La struttura lineare del livello funge anch’essa da strumento di familiarizzazione con le dinamiche del sistema: interveniamo subito prendendo copertura nei vari strumenti da laboratorio, oltre agli sgherri armati che non vedono l’ora di spararci, ci aspettano nemici tecnologicamente potenziati che hanno messo l’intero edificio a ferro e fuoco. Grazie a particolari cut-scene li vediamo più volte attraverso una superficie trasparente o dall’altro lato della stanza mentre usano le loro abilità sovrumane per uccidere dottori e scienziati dello staff, fino ad arrivare all’incontro finale dove, sopraffatti dalla loro forza brutale, siamo costretti a soccombere mentre li vediamo allontanarsi con la dottoressa Reed in spalla.
Lo sparo di una pistola rivolto nella nostra direzione, poi il buio.

 

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