Dead Island
E' appena arrivata l'estate che comincia ad infuocare le giornate milanesi e a sciogliere l'asfalto nelle strade: cosa c'e' di meglio in questi casi di una bella gita in barca offerta da Koch Media per la presentazione di un nuovo marchio decisamente atteso come Dead Island? Che cosa state aspettando? Come dite? Avete paura degli zombie? Beh, chi non ne ha... Seguiteci!
di: RedazioneÈ appena arrivata l’estate che comincia ad infuocare le giornate milanesi e a sciogliere l’asfalto nelle strade: cosa c’è di meglio in questi casi di una bella gita in barca offerta da Koch Media per la presentazione di un nuovo marchio decisamente atteso come Dead Island?
Verso l’ignoto
La spedizione parte sul naviglio grande, centro nevralgico della movida notturna milanese, dove è ormeggiata la navetta (mai nome fu più appropriato) che ci porterà al locale. La lunga attesa è resa più divertente da una serie di figuranti ottimamente truccati da zombie che molestano redattori e passanti, distribuendo volantini, morsi, urla e inseguimenti disperati.
Il viaggio sarebbe breve ma il capitano va a velocità di crociera proprio per permetterci di godere del caratteristico degrado della Milano di periferia: i locali notturni lasciano presto il posto agli ampi spazi commerciali, le simpatiche pantegane alate e con tre occhi che sguazzano ai nostri lati ci suggeriscono che l’imperativo categorico è quello di non cadere in acqua per non tramutarci anche noi in creature non-morte dai possibili colori fluorescenti.
All’arrivo ci accolgono con dei simpatici volantini di una società di canottieri ardimentosi che, non contenti di fare allo stesso tempo lo sport più faticoso e meno rilevante del mondo, usano il naviglio come strumento di balneazione, probabilmente con la speranza di pescare un jolly nella lotteria delle mutazioni genetiche e sviluppare un bel paio di pinne in un futuro prossimo.
Il locale è a pochi metri di distanza, seguiamo il volenteroso zombie che ci fa strada e finalmente arriviamo a destinazione, dove troviamo altri non-morti pronti a cibarsi del nostro evidentemente sopravvalutato cervello. Una volta accreditati scatta il tassativo attacco al buffet con annessa sosta al bar dove scopriamo subito che la richiesta di un cocktail analcolico crea come per magia una combinazione differente ogni volta.
Dopo una mezzora di relax nel locale, dalla tipica atmosfera “vorrei essere sul mare ma sono sul naviglio”, ci siamo ricordati che eravamo lì per provare un gioco, peccato che proprio in quel momento abbiano portato il roast-beef e, da buoni sopravvissuti, mettiamo il cibo in cima alle nostre priorità. Le prove in ogni caso sono ancora chiuse al pubblico visto che la presentazione è imminente.
Dopo la presentazione, ridotta all’osso dagli sviluppatori di Deep Silver e terminata con un macabro banchetto degli zombie figuranti su una povera malcapitata, siamo invitati a salire al piano superiore per toccare con mano il gioco, anche se in realtà riusciremo ad impugnare i controller solo dopo un’ora abbondante.
Al piano superiore ci attendono quattro postazioni con una demo e altrettante postazioni collegate per il multiplayer: la demo in single-player ci costringe ad affrettare il passo per vedere più roba possibile prima che scadano i 5 minuti imposti dai programmatori, un lasso di tempo davvero irrisorio se contiamo il fatto che il primo minuto e mezzo se ne va solo in dialoghi introduttivi. Per questo motivo alla nostra seconda prova il tasto “salta” si è rivelato un buon alleato per guadagnare qualche secondo di gioco.
Benvenuti nell’isola
Veniamo così gettati immediatamente nell’azione, dopo esserci ovviamente armati di remo per contrastare gli attacchi furiosi dei non-morti. La principale caratteristica del nuovo titolo Deep Silver è infatti quella di concentrarsi sugli attacchi corpo a corpo, nonostante la visuale in prima persona. Pochi ma famelici zombie ci assaltano appena fuori dalla capanna da cui usciamo e, una volta superato il primo attacco, possiamo quindi avventurarci in esplorazione.
La prima impressione sulla realizzazione grafica degli ambienti è più che positiva: gli ottimi effetti di luce e le ombre dinamiche riescono a farci immedesimare completamente con l’atmosfera tipica del paradiso tropicale; unica nota dolente, l’accentuata oscurità provocata dai toni di nero, complice la scarsa illuminazione degli interni e probabilmente anche le impostazioni del televisore.
L’interazione ambientale invece è pressoché nulla: ci siamo lanciati invano sulle tavole da surf che abbiamo appena scalfito o sui palloni da spiaggia inspiegabilmente inchiodati all’arenile. Non sono mancati inoltre dei leggeri cali di framerate durante i salti nell’acqua o altre piccolezze nella realizzazione di effetti grafici come il fuoco sulle armi degna delle peggiori animazioni gif, problemi che però possono ancora essere riveduti e corretti visto che la build provata ci è sembrata abbastanza prematura.
Prendendo quindi confidenza con i comandi, ci inoltriamo lungo il percorso riportato da una mini-mappa, il level design è abbastanza lineare e prevedibile ma non mancano le insidie.
Altri zombie si parano sulla nostra strada, niente di inaspettato per ora visto che le loro apparizioni sembrano già determinate in punti prestabiliti dal gioco. Non si fanno invece desiderare le varie tipologie di non-morti: zombi infuocati, armati o giganti si alternano ai classici mangia-umani.
Gli attacchi possono essere diretti con precisione verso i nostri affamati nemici: gambe, braccia, testa sono i nostri bersagli preferiti, e possono essere mozzati di netto causando grottesche reazioni da parte dei non-morti. Il sistema di gioco ci permette inoltre di lanciare le nostre armi, per poi raccoglierle dai resti ormai immobili delle salme.
Per evitare l’attacco compulsivo e sfrenato da parte del giocatore, il titolo implementa due differenti limitazioni: la prima riguarda l’uso delle armi, che si deteriorano col tempo e vanno riparate continuamente; la seconda riguarda la fisicità del nostro giocatore, che può portare a segno solo un certo numero di colpi in sequenza prima di essere costretto a riprendere fiato. In entrambi i casi sarà l’esperienza maturata a venirci incontro, con la possibilità di poter incrementare a nostro piacimento la durata delle armi e la nostra resistenza fisica.
Anche da parte nostra c’è voluto un breve periodo di adattamento per maneggiare sapientemente i controlli: avendo in mano prevalentemente armi da combattimento e non da fuoco ci ritroviamo leggermente disorientati dalla rapidità con cui i nemici riuscivano ad assalirci e dagli spazi di manovra e di attacco. Bisogna quindi prendere un po’ le distanze quando si decide di sferrare un attacco al malcapitato di turno, oppure si rischia di agire tardivamente per poi doversi liberare dalla sua morsa eseguendo una breve sequenza di tasti.
Indipendentemente dalla sensibilità impostata al controller, i continui spostamenti dell’inquadratura per definire la direzione di attacco di un oggetto/arma, e il successivo riassestamento della telecamera, contribuiscono a creare un’atmosfera di gioco frenetica, non è raro quindi trovarsi disorientati facendo fatica a determinare un punto di fuga verso il quale concentrarsi durante l’azione.
Sopravvissuti
Riprendiamo il traghetto per tornare in centro e ripensiamo al nostro viaggio, al parallelismo tra gli sventurati nell’isola deserta e alla nostra condizione di inviati in terra quasi straniera. Abbiamo affrontato zombie, abbiamo combattuto una guerra all’ultimo sangue per conquistare l’ultimo pezzo di pizza al catering, ma siamo riusciti a toccare di nuovo il nostro suolo di origine; chissà se i protagonisti del titolo subiranno una sorte simile alla nostra…
Il 9 settembre avremo finalmente una risposta, quando Dead Island arriverà in tutti i negozi.