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Prototype 2

Grazie alla gentile collaborazione di Activision, abbiamo potuto dare un'occhiata alle novità più succose di Prototype 2, approfittando della ghiotta occasione per scambiare due chiacchiere con Dave Fracchia, vice Presidente di Radical Entertainment. Curiosi di saperne di più? Seguiteci!

di: Manuel "haures" Di Gregorio

Successo di critica e di pubblico determinano la sorte di sequel o prequel di sorta; questo è esattamente il caso di Prototype 2. Il primo capitolo, pur non essendo esente da difetti, ha saputo ottenere quello che definiremmo un successo “virale” forse anche grazie alla sensazione di “delirio d’onnipotenza” che il giocatore riceve impersonando il pluripotenziato Alex Mercer.
Una volta fatto tesoro delle varie critiche mosse agli sviluppatori da parte di stampa specializzata e (sopratutto) pubblico, la strada da intraprendere si palesa chiara e delineata agli occhi di Radical Entertainment: the show must go on.
Con la gentile collaborazione di Activision, possiamo quindi esplorare in parte le novità più succose di questo nuovo titolo e scambiare anche due chiacchiere con Dave Fracchia, vice Presidente di Radical.

To make sure you’ll be with us…

Collocato 14 mesi dopo la fine del primo episodio, Prototype 2 viene nuovamente ambientato a New York Zero, che si ripresenta in una veste grafica e ambientale totalmente differente. La città è infatti divisa in tre sezioni: verde, gialla e rossa, indicanti rispettivamente il grado crescente di contaminazione in atto dal virus Blacklight. Nell’area più pericolosa viene inviato il sergente James Heller, protagonista di questo episodio intento a strappare il testimone (e perché no, anche la testa) al precedente protagonista.
Motivo scatenante dell’ira di Heller è l’aver visto morire i componenti della sua famiglia a causa della liberazione del virus avvenuta per mano di Mercer stesso nel precedente episodio. Poiché anche Heller è entrato a contatto col virus Blacklist ed è sopravvissuto, il suo corpo ha la possibilità di sfruttare gli stessi poteri di Alex (ma anche molti altri, visto che il virus stesso si è modificato al suo interno), rendendolo così molto più simile alla sua nemesi di quanto non voglia ammettere.
Se nel primo episodio il leitmotiv della storia ruotava sul recuperare i ricordi di Alex, James porrà come sforzo ultimo delle sue azioni la vendetta. Radical eleva così il tema della vendetta, del ricordo e della felicità perduta al ruolo di “chiave di volta” dell’intero episodio. Il motivo scatenante la furia di Heller è quindi qualcosa di concreto e reale, un’emozione primordiale che necessita di essere saziata al più presto. Lo sviluppo della trama non può portare ad altro che ad un’inevitabile conseguenza: per la prima volta ci troveremo spettatori di uno scontro tra reietti, Prototype Vs. Prototype. Uno scontro tra demoni.

To make sure you’ll have fun…

Come più volte ci è stato sottolineato durante la presentazione, gli sviluppatori di Radical ci tengono a farci capire che l’ascolto delle critiche e/o dei pareri è stato tenuto altamente in considerazione durante le fasi di sviluppo. Particolare attenzione è stata posta sulla revisione della difficoltà di gioco: se in Prototype molte sequenze risultavano difficili o ostiche anche ai giocatori più abili, rendendo frustrante e ripetitiva l’esperienza di gioco, ecco che il gameplay viene non solo infarcito di scene interattive e “live action” durante i combattimenti, ma la componente tattica ne risulta arricchita e rinnovata attraverso un nuovo comparto di abilità e di strategie stealth.
Sebbene il motore grafico sia rimasto lo stesso del primo episodio, maggiori sforzi sono stati posti sul comparto grafico: già nel 2009 Prototype risultava leggermente al di sotto degli standard del tempo, l’impegno degli sviluppatori è stato quindi quello di migliorarsi affinché Prototype 2 non subisse lo stesso destino.
Se ciò non fosse abbastanza, l’edizione speciale Radnet permetterà fin dall’acquisto del gioco e per le successive sette settimane, il download di esclusivi DLC che includeranno Avatar, oggetti extra, temi dinamici ma soprattutto eventi-sfida e nuove mutazioni che saranno poi utilizzabili da Heller nella campagna principale del gioco. La partecipazione a questi eventi sbloccherà inoltre un ultimo ed esclusivo evento finale di cui ancora niente ci è stato rivelato.

To make sure you won’t regret it…

Come già accennato, una delle peculiarità del primo capitolo era la soddisfazione di sentirsi onnipotenti grazie ad un più che valido campionario di abilità in grado di offrirci libertà d’azione e di combattimento.
In Prototype 2 i poteri vengono aumentati, migliorati e modificati. Abbiamo visto in azione il nuovo potere che permette di creare tentacoli dalle nostre braccia e, nonostante la buona varietà di azioni, che spaziano dallo smembrare, lanciare o al catturare in fitte reti di braccia i nemici per poi violentarli di attacchi, ci ha sorpreso di più l’effetto interattivo di quest’ultimo sull’ambiente di gioco e sui suoi elementi, siano essi macchine, camion o arredi urbani, che possono essere utilizzati durante gli scontri non solo come oggetti da lanciare ma anche come punti di aggancio per i nostri poteri. L’ulteriore aggiunta di due abilità adoperabili contemporaneamente rende inoltre la creazione di combo tanto spettacolare quanto divertente.
Ovviamente gran parte dell’azione di gioco rimane focalizzata sulla distruzione di orde di infetti (almeno per la zona rossa) che poco possono confrontarsi con i poteri di Heller. Sotto questo profilo Prototype 2 ricalca molto i tratti dei più comuni Hack’n Slash, dove la pressione costante dei tasti di attacco e l’uso delle abilità rende possibile l’esecuzione di facili combo, rischiando di annoiarsi o di procurarsi una brutta tendinite al pollice. Per correre ai ripari, gli sviluppatori hanno inserito animazioni in “slow motion” durante le combo più spettacolari ed incisive e anche dei “quick time event”. Ad esempio, dopo essere atterrati sul velivolo del malcapitato di turno, il gioco ci chiederà quale azione intraprendere: prendere il controllo del mezzo, farlo esplodere oppure scaraventarlo via.

A distaccare il titolo da questo spirito Hack’n Slash concorre anche la possibilità di rimandare al mittente i colpi ricevuti da aerei, lanciarazzi e simili tramite del buon tempismo in accoppiata alla pressione dell’apposito tasto; questa funzione, sostitutiva di un vero e proprio comando di parata (di cui molto si sentiva la mancanza nel primo Prototype) risulta un piacevole diversivo al rischio di ritrovarsi a comporre la solita sequenza di combo. Inoltre lo sviluppo dei poteri di Heller progredirà con l’avanzare della storia in base al tipo di mutazioni – veicolate dal nostro volere in un apposito menù – che faremo subire al virus di cui siamo vittime. Massima libertà di personalizzazione quindi, ma se vorrete essere più forti (e dovrete!) sarete spinti a vivere l’avventura in maniera più completa possibile.
L’ultima componente del gameplay, ovvero quella “stealth”, è stata riadattata appositamente per essere sfruttata non solo a piacimento ma per far sì che si amalgami perfettamente con l’ambiente di gioco in cui ci troviamo. La zona gialla sarà “l’environment” più adatto, complice la forte presenza di soldati Blackwatch. La “caccia” risulterà molto più facile grazie al sonar, un’abilità che ci permette di individuare direttamente sulla mappa il prossimo obiettivo. Heller potrà quindi interagire con i soldati uccidendoli per recuperare i loro ricordi, corromperli per assumerne le loro sembianze e agire così sotto copertura; ciò permetterà l’uso di abilità pensate apposta per la caccia, come la possibilità di iniettare il virus nella vittima desiderata rendendola di conseguenza una “bomba umana” pronta a esplodere e creare scompiglio, utile per uccidere o attirare l’attenzione.

To make sure you’ll never survive…!

L’impressione che ci ha fatto questo primo hands-on di Prototype 2 è piacevolmente positiva; sebbene la versione provata fosse una semplice beta, già possedeva le carte per dimostrarsi un titolo in grado di superare per qualità e tecnica il primo capitolo.
La scelta della direzione artistica di affidare i ricordi carichi di amarezza e desolazione del generale Heller a scene animate simil-trailer cinematografici dal taglio cromatico bianco e nero, denota un’attenzione volta a caratterizzare il protagonista e la sua missione il più possibile; tanto di cappello!
Rimane da parte nostra un solo dubbio: ancora non siamo riusciti a capire se nel marasma delle possibili azioni attuabili grazie ai nostri prodigiosi nonché virali superpoteri, saremo in grado di scontrarci contro un avversario di tutto rispetto. Magari non solo uno…

A tu per tu con Dave Fracchia

Non potevamo che approfittare della ghiotta occasione per rivolgere qualche curiosa domanda a Dave Fracchia, vice presidente di Radical Entertainment.

CT: Grazie per esserti prestato a questa intervista Dave, cominciamo subito con la prima domanda.
Da quanto abbiamo potuto vedere alla presentazione avete insistito molto sulla caratterizzazione del personaggio di Heller, che si presenta da subito come un uomo forte e vendicativo, soprattutto per ciò che è successo alla sua famiglia.
Poiché per sconfiggere Alex dovrà acquisire poteri sempre più potenti, che lo porteranno a modificare il virus rendendolo sempre meno umano, non rischierà di perdere del tutto il senno per via della sua sete di vendetta?

Dave: È un’ottima domanda, non posso dilungarmi molto perché entrerei troppo nella storia; sicuramente posso dirvi che in base al modo in cui sceglierete di proseguire l’avventura arriverete ad uno scenario molto simile a quello descritto. Verso al fine della storia Heller realizzerà veramente di non essere più qualcosa di umano…

CT: Come accadde anche ad Alex Mercer alla fine del primo episodio?

Dave: Esattamente! E questa è una delle cose che ho amato di più in questo gioco. Alla fine di Prototype, con la storia vissuta da Alex Mercer possiamo farci un’idea di come il virus abbia avuto un impatto decisivo sulla storia del personaggio; ci siamo divertiti molto nel sviluppare questo aspetto ed è per questo che abbiamo fatto lo stesso anche in Prototype 2, analizzando l’effetto avuto su Heller. Il virus ha effetti diversi in base alle persone che infetta ed è questo che vogliamo mostrarvi, d’altronde è lui la vera star! Heller perciò eredita alcuni dei poteri di Alex ma altri li crea lui stesso poiché il suo DNA è diverso e il virus si modifica all’interno del suo corpo.
Detto questo non mi dilungherò oltre, non vorrei spoilerarvi qualcosa; avendo fatto parte del team creativo mi aspetto che lo giochiate a fondo e non voglio anticiparvi alcuna sorpresa!

CT: La scelta di cambiare radicalmente il protagonista ci impedirà di giocare vestire i panni di Mercer? Potremo solo combatterlo?

Dave: abbiamo scelto di farvi vivere un’esperienza completa mettendovi nei panni di Heller, come abbiamo fatto per Mercer. Quindi non aspettatevi di impersonare Alex per qualche missione; il vostro compito sarà guidare Heller fino alla fine.

CT: Da grandi poteri derivano grandi responsabilità. La vostra è probabilmente quella di intrattenere il giocatore con nemici stimolanti e capaci di tener testa alle nostre onnipotenti abilità. Potremo quindi affrontare nemici al nostro stesso livello per potenza e brutalità?

Dave: Per noi è importante creare di volta in volta nemici stimolanti e in grado di tener testa al giocatore. Ne abbiamo sicuramente importato qualcuno dei vecchi nemici e molti altri saranno capaci di intrattenervi in questo nuovo capitolo, soprattutto sfruttando la possibilità di creare combo con i vari poteri acquisiti. Sono però sicuro che la sfida più stimolante per voi rimarrà quella contro Alex.

CT: Parlando invece della nostra esperienza con il gioco, abbiamo sentito la mancanza di un tasto “blocca” durante gli attacchi. Come pensate di sviluppare questo aspetto nel nuovo Prototype?

Dave: Innanzitutto abbiamo implementato gli scudi; con questi, quando disponibili, potrete non solo bloccare gli attacchi ma anche rispedirli al mittente, oppure potrete tramortire i nemici rendendoli inoffensivi per qualche secondo di vantaggio. Nel caso di missili, ma non solo, potrete anche dirottarli verso un diverso avversario se questo rientra nel vostro campo d’azione! Questa opzione può essere usata dal giocatore come strategia in alcuni punti, utilizzando a proprio vantaggio un attacco nemico. Sicuramente per quanto bravo sia un giocatore, imparare a controllare gli attacchi offensivi non basta, è per questo che abbiamo deciso di implementare queste funzioni. D’altro canto, anche la modalità stealth del gioco può essere vista come una sorta di difesa; l’abilità di mimetizzarsi assumendo forme diverse vi permetterà di sfuggire a situazioni difficili che stanno prendendo il sopravvento su di voi, per poi riprendersi la vittoria usando azioni o attacchi devastanti a sorpresa.

CT: Quali sono state – secondo te – le principali migliorie apportate a livello di gameplay, grafica o comandi di gioco in Prototype 2?

Dave: La prima che mi viene in mente è la grafica! Sicuramente nel primo gioco abbiamo sacrificato molta qualità per la quantità. Sebbene anche per questo gioco volessimo la stessa quantità in termini di grandezza di aree esplorabili, volevamo anche assicurare una migliore resa di effetti grafici, un numero maggiore di ambienti e ancora più dettagli; per fare ciò abbiamo spinto al limite delle sue capacità il nostro motore grafico e quando abbiamo capito che non potevamo andare oltre, i nostri tecnici hanno riscritto tutto il sistema di rendering. Questo è stato un grande passo in avanti per noi, come lo è stato il decidere il sistema di esperienza. Non dovrete più accumulare punti esperienza, ma le nuove abilità si sbloccheranno andando sempre più in profondità con la storia e corrompendo i nemici per ottenere nuove mutazioni e personalizzare il proprio stile di combattimento. La storia infine riuscirà a catturare sicuramente l’attenzione dei giocatori più esperti che sempre più spesso richiedono una maggior cura e attenzione nei dettagli raccontati. Queste sono solo alcune delle cose che mi è piaciuto approfondire e sviluppare, spero piacciano anche a voi.