Playstation VR
di: Simone CantiniNon nego di essere un grande appassionato di elettronica in tutte le sue forme e manifestazioni, ma devo confessare che l’idea di spendere i 399 Euro richiesti dal PlayStation VR l’avevo sempre bollata come assurda. Almeno fino a pochissimi giorni fa. Galeotta furono l’edizione 2016 di Lucca Comics e lo stand Sony preposto alla prova del visore: in due giorni di fiera ho trascorso gran parte del tempo dentro quelle quattro mura prefabbricate, dissipando tutti i miei dubbi in merito, allontanando lo spettro del motion sickness e convincendo il borsellino ad alleggerirsi della somma richiesta per l’acquisto: d’altra parte ancora non avevo deciso cosa regalarmi per Natale…
accettare i cookie con finalità di marketing.
Averlo e non sentirlo
Magari non sarà molto utile ed interessante ai fini prettamente tecnici, ma già il primo impatto visivo e tattile con PlayStation VR è senza dubbio positivo. La qualità costruttiva complessiva dell’apparecchio è difatti eccellente, grazie a plastiche che, per quanto leggere, restituiscono un senso di solidità davvero marcato. Le linee sono gradevoli ed il comfort una volta indossato è tangibile: la leggerezza del visore impressiona positivamente, così come il suo sapersi adattare alle differenti forme della testa. La mascherina frontale è rivestita in morbida gomma, capace di garantire un totale isolamento dalle luci esterne, mentre l’archetto posteriore, grazie ad una pratica rotella, riesce a garantire una perfetta presa, senza affaticare in maniera percettibile il portatore. A conti fatti indossare il visore risulta quanto mai immediato e semplice, non certo un’operazione così complessa da richiedere un aiuto esterno come si leggeva in rete fino a pochi giorni dal debutto della periferica. L’ostacolo maggiore è rappresentato dalla varia cavetteria, anche se questa rappresenta più un fastidio lato console piuttosto che per il player. Collegare l’unità esterna alla PS4, difatti, andrà ad aumentare in maniera sensibile il caos sui vostri mobili, dato che oltre ad un ulteriore alimentatore richiederà di allacciare alla macchina Sony un nuovo cavo usb ed uno HDMI. Niente di complesso, ma di sicuro un fastidio in più. Il visore sarà poi collegato alla console tramite un doppio split dal diametro decisamente generoso: proprio questo fattore è la causa di una certa rigidità che potrebbe, in caso di giochi particolarmente movimentati, causare un qualche fastidio. Il cavo presenta un pratico telecomando tramite il quale è possibile spegnere ed accendere il visore, disattivare il microfono e regolare il volume delle cuffie. A tal proposito quelle inserite all’interno della scatola non sono certo di elevata fattura, dato che si tratta di semplici auricolari in ear decisamente modesti: un piccolo sforzo in più da parte di Sony, considerato il costo non certo economico del pacchetto, sarebbe stato gradito. Una volta indossato e sistemato il tutto giunge il momento della calibrazione, un’operazione tutto sommato semplice che, grazie alla possibilità di visualizzare all’interno del visore l’ambiente circostante, richiederà solo di un paio di sessioni di pratica per poter essere svolta in completa autonomia.
Compromessi necessari
Espletate le tediose pratiche preparatorie giunge, finalmente, il momento di testare il PlayStation VR sul campo. Qua, prima di dilungarsi in spiegazioni più dettagliate, è bene fermarsi un attimo a riflettere in merito a quello che ci troveremo davanti e, soprattutto, al costo a cui questa tecnologia viene proposta. Pur trattandosi di una cifra consistente (inutile prenderci in giro), il prezzo a cui Sony ci presenta questa periferica è di gran lunga inferiore a quello che sarebbe necessario per far girare in maniera ottimale su PC i visori della concorrenza. Pretendere un’esperienza anche solo in perfetto Full HD, con definizione cristallina e la grafica delle attuali produzioni tripla A è pura utopia, questo è bene ribadirlo subito. Messo un punto ai compromessi visivi a cui dobbiamo necessariamente far fronte, l’aspetto su cui conviene maggiormente soffermarsi è quello relativo al senso di immersione garantito dal PlayStation VR e su questo punto posso affermare senza dubbio che Sony ha fatto centro. Nel corso della mia iniziale prova lucchese mi sono soffermato a testare diverse versioni dimostrative, finendo con il rimanere letteralmente folgorato. Ad impressionarmi in maniera più sensibile, al netto dell’incredibile senso di presenza garantito da titoli come Rigs e EVE: Valkyrie, è stato Farpoint, FPS previsto in uscita il prossimo anno. Già avevo avuto occasione di sparare in prima persona tramite i Move su PS3, grazie a Killzone 3, ma i passi avanti a livello di mera soddisfazione ed incredulità raggiunti grazie alla produzione targata Impulse Gear hanno oggi dell’incredibile. Muoversi sulla superficie rossastra di un misterioso pianeta alieno, tenendo sotto tiro e blastando mostruosi aracnidi dalle dimensioni decisamente ragguardevoli, è stato come spalancare le porte di un nuovo mondo. La definizione non certo elevatissima, unita ad una mole poligonale non al top degli attuali standard, è rapidamente passata in secondo piano non appena ho notato la proiezione virtuale dell’accrocchio plasticoso che stringevo in pugno reagire in modo immediato ai miei movimenti. La profondità e la resa delle altezze mentre attraversavo un angusto baratro mi hanno fatto inizialmente trattenere il fiato, prima di rendermi conto di come fossi ancora ben piantato in piedi in piena terra toscana. Il tutto, almeno per quanto mi riguarda, senza avvertire alcun tipo di nausea. Lo stesso è accaduto con lo shooter spaziale di CCP Games, i saliscendi splatter di Rush of Blood e le folli corse a bordo dei bolidi di Driveclub VR. Ovvio che l’esperienza sia quanto mai soggettivo, ma dopo i fiumi di inchiostro (digitale e non) spesi per mettere in guardia dai pericoli del motion sickness, è stata una bella soddisfazione uscirne con lo stomaco ancora intatto. Così come non ho riscontrato, sia in un ambiente appositamente tarato come quello della fiera, che nel salotto di casa mia, estremi problemi di precisione nel tracciamento, sia per quanto riguarda il visore, sia per ciò che concerne il rilevamento di DualShock e Move. Negli sporadici casi in cui gli strumenti non sono risultati perfettamente allineati è stato, comunque, sufficiente tenere premuto il tasto Options per ricalibrare perfettamente ed in un istante il tutto. A voler proprio cercare il pelo nell’uovo si potrebbe puntare il dito contro l’avidità di Sony che, dopo aver deluso lato auricolari, ha lasciato a desiderare anche per quanto concerne la soddisfazione ludica immediata dell’acquirente: introdurre nel pacchetto la raccolta di tech demo venduta con il nome di VR Worlds sarebbe stato di sicuro un bel gesto da parte della compagnia nipponica. Vero è che si può gratuitamente scaricare una versione ad hoc dell’applicativo Playroom, ma si tratta comunque di una raccolta di semplici minigiochi utili più per strappare un iniziale sorriso che non per garantire un concreto incentivo all’utilizzo intensivo.
Rivoluzione epocale? Flop annunciato? Oppure interessante periferica da affiancare al gaming tradizionale? Di sicuro solo il tempo potrà darci la risposta a questo scottante quesito. Dal canto mio posso solo dire che questo primo impatto con la tanto chiacchierata realtà virtuale è stato quanto mai positivo, ovviamente una volta ridimensionate le mie aspettative puramente visive. Allo stato attuale delle cose il vero plus della tecnologia, infatti, risiede maggiormente nel prepotente senso di immersione garantito dal PlayStation VR piuttosto che nella sua fedele riproduzione oculare della realtà. A questo punto la palla passa direttamente a Sony che, se vuole davvero dimostrare di credere in questo particolare settore, deve seriamente rimboccarsi le maniche e garantire una line up di prodotti di qualità capaci di soddisfare gli incauti early adopters (grazie) e, contemporaneamente, convincere gli indecisi. Il potenziale c’è tutto, basta solo iniziare a sfruttarlo con convinzione.