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Dragon’s Dogma 2: come completare gli enigmi della Sfinge

di: Simone Cantini

In Dragon’s Dogma 2, incontrerete una sfida unica in due parti che coinvolge la Sfinge, uno dei boss opzionali del gioco. Questo incontro non è il tipico combattimento; prevede la risoluzione di una serie di enigmi seguiti da una battaglia contro un boss con una svolta. In questa guida vi spieghiamo come risolvere tutti i suoi indovinelli, così da poter completare la quest senza alcun problema.

Dragon’s Dogma 2: come completare gli enigmi della Sfinge

Portare a termine gli enigmi della Sfinge non sarà certo un compito semplice, ma riuscirci ricompenserà con oltre 100.000 pezzi d’oro e vari oggetti potenti, tra cui una devastante freccia in grado di sconfiggere qualsiasi nemico con un solo colpo.

Prima di immergersi negli enigmi, è fondamentale comprendere due aspetti chiave di questa sfida:

  • Ci saranno due serie di 5 enigmi in due luoghi diversi. La seconda serie di enigmi ha un ordine casuale e uno degli indovinelli chiede quanti enigmi sono stati risolti. Quindi, è molto importante tenere traccia di questo dato.
  • Se fallite in un qualsiasi momento, la sfida terminerà per la partita in corso e sarà possibile riprovarla

Primo set di soluzioni per enigmi della Sfinge in Dragon’s Dogma 2

Per iniziare a risolvere gli enigmi, dovete prima individuare la Sfinge. La sua prima posizione è presso il Santuario di Montagna, situato a nord-est del checkpoint Rest Town. Dopo un viaggio attraverso l’Antico Campo di Battaglia e diversi incontri, tra cui un ciclope addormentato e un golem di roccia, arriverete al santuario, pronti per affrontare la prima serie di enigmi.

Soluzione dell’enigma degli occhi

  • I nostri occhi sono nostri alleati, eppure spesso tradiscono, perché gli occhi dicono bugie, così consiglio, e quindi portano fuori strada. Ma come ti consiglieranno i tuoi occhi? Avventurati attraverso la porta laggiù e recupera ciò che ha più valore.

La prima prova consiste nel riconoscere che non tutto è come appare. Entrando nella stanza designata, giratevi immediatamente e individuate una cassa sopra l’ingresso. All’interno troverete una fiala sigillante, che dovrete presentare alla Sfinge.

Soluzione dell’enigma della follia

  • L’amore è gemello della follia, dicono. Sono legati saldamente, come la notte lo è al giorno. Quindi portami alla luce la persona che più ami, affinché io possa valutare la profondità della tua follia. 

Questo indovinello mette alla prova la vostra definizione di amato. Invece di andare a prendere uno specifico NPC con cui avete il legame più forte e portarlo al santuario, il modo più semplice per risolvere questo problema è posizionare tutte e tre le vostre pedine sul piedistallo.

Soluzione dell’enigma della saggezza

  • Il genitore conosce il bambino, ma il contrario è tutt’altro che vero. Il bambino non conosce il genitore; questo è dovuto ai genitori. Sono un bambino perduto, bramo la parentela. Quindi portami i miei genitori, affinché io possa imparare. 

Per completare questa sfida, dovrete recuperare una specifica pedina, ovvero il Genitore Sfinge, la Madre Sfinge o il Padre Sfinge. Potete trovare una di queste pedine nel villaggio di Havre presso la Riftstone of Fellowship. Dovrete reclutare quella pedina e averla nel gruppo. Controllate l’immagine qui sotto per la posizione esatta.

Soluzione dell’enigma della convinzione

  • La vita è un enigma: prestatore di debiti mortali. Tuttavia, lo zaino più leggero rende il piede più agile e la sfida è affrontata agilmente. Concedimi dunque ciò che più apprezzi, ed eludi così la tua pesante fine.

L’enigma suggerisce che dovete rinunciare al vostro oggetto più prezioso. Qualsiasi articolo offerto funzionerà. Tuttavia, una volta ceduto l’oggetto, non solo lo riavrete indietro, ma verrà effettivamente duplicato e ne riceverete due. Potete offrire qualsiasi oggetto di alto valore o addirittura unico che desiderate.

Soluzione dell’enigma della ruminazione

  • Conosci i Gettoni del Cercatore, immagino? Quei ricordi di un viaggio ricordato con affetto? Eppure dov’è stato che hai trovato il tuo primo? Torna sui tuoi passi, se puoi, potresti fare una nuova scoperta.

Avete sette giorni di gioco per risolvere questo enigma. La Sfinge vi indirizza al luogo in cui avete trovato il vostro primo gettone Cercatore. Una volta che sarete lì, invece di un gettone del cercatore, troverete un gettone del trovatore. Riportatelo alla Sfinge per completare questa sfida.

Nota importante: questo è l’enigma finale in questa posizione. Avete due opzioni qui. Potete aprire il quinto forziere e correre verso la posizione successiva, oppure il modo più semplice è lasciare la ricompensa finale per dopo e saltare sulla schiena della Sfinge, che vi porterà alla posizione successiva.

Seconda serie di soluzioni per enigmi della Sfinge in Dragon’s Dogma 2

La seconda posizione è il Santuario di Frontiera, situato a ovest del checkpoint Rest Town. Vi suggeriamo di posizionare un Portcrystal in questa posizione perché vi aiuterà con due dei prossimi enigmi. Alla fine di questi dovrete combattere la Sfinge. Se la attaccherete in modo errato, volerà via e non potrete ricevere la ricompensa finale. Una di queste è una Freccia Unmaking, che consente un’uccisione istantanea. Pertanto, se portate una pedina che può usare l’arco, utilizzate la freccia se il combattimento non va come previsto.

Soluzione dell’enigma della riunione

Il sesto enigma verrà completato automaticamente una volta trovata la seconda posizione della Sfinge. Saccheggiate semplicemente il baule dietro di lei per completarlo. Da qui in avanti, gli enigmi appariranno in ordine casuale, quindi leggete attentamente i nomi e tenete traccia di quanti enigmi avete risolto.

Soluzione dell’enigma del ricordo

  • La mia memoria mi viene meno, vedi. Ricordamelo e rendilo chiaro. Lascia che quelle statue laggiù siano il tuo mezzo. Per ogni domanda con una risposta adeguata, portane una qui davanti a me.

Questo è l’enigma in cui la Sfinge chiede quanti enigmi avete risolto. Per completarlo, dovete raccogliere le statue a sinistra e posizionarle di fronte a lei. Ricordate, il numero di statue rappresenta il numero di enigmi che completati. Se questo è il vostro settimo indovinello, dovete posizionare sei statue davanti a lei. Se questo l’ottavo indovinello, dovrete mettere sette statue e così via.

Soluzione dell’enigma del concorso

In questa sfida sarete dotati di un anello che riduce i danni. La Sfinge genererà un nemico e dovrete sconfiggerlo. Invece di combattere lentamente, il modo migliore per completare questa sfida è afferrare il nemico e lanciarlo dal dirupo.

Soluzione dell’enigma della futilità

  • Qui ho un’anfora destinata a Ser Maurits a Battahl. Consegnaglielo, ma attenzione; è piuttosto fragile.

Durante questo indovinello, la Sfinge vi darà un vaso da portare a uno specifico NPC, segnato sulla tua mappa, nella città di Bakbattahl. Se il vaso si rompe la sfida fallirà. Il modo più semplice per completare questa sfida è portare l’NPC, Maurits, al vaso invece di portare il vaso all’NPC. Andate da Maurits, prendetelo e, mentre lo tenete, usate una Ferrystone per teletrasportarvi al vostro Portcrystal. Fatto ciò lo potrete posizionare accanto al vaso.

Soluzione dell’enigma della differenziazione

  • Cerco quest’uomo. Se gli uomini sono così distinti, sono sicura che lo incontrerai in un batter d’occhio.

In questo indovinello vi verrà mostrata l’immagine di un NPC che dovrete trovare e riportare alla Sfinge. Il problema qui è che ci sono due NPC, Dante e Vergil, che sembrano quasi identici. Le uniche differenze sono le acconciature e la forma delle cicatrici. Fate uno screenshot dell’NPC che vi verrà mostrato, così potrete confrontarlo con la persona corretta. Uno di questi si trova al checkpoint Rest Town, mentre l’altro è a Bakbattahl. Portatele semplicemente la persona giusta e il gioco è fatto.

Queste sono le soluzioni a tutti gli enigmi. Dopo averli completati, noterete che c’è un grande baule che rimane chiuso a chiave e la Sfinge ha la chiave attorno al collo. Per aprire quello scrigno dovrete attaccare la creatura prima che voli via. Il trucco qui è prendere di mira solo le zampe posteriori e l’area in cui si trova la coda. Attaccarla altrove farà fallire la sfida. Una volta inflitti abbastanza danni, la Sfinge scomparirà e vi darà la chiave. Se non vuoi perdere tempo, potete usare la Freccia Unmaking per ucciderla all’istante e ottenere la chiave per lo scrigno finale.