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Far Cry 3

Il primo, idolatrato per le sue spettacolari capacità grafiche è rimasto a lungo impresso nella mente dei giocatori. Il secondo, incapace di bissare il successo del predecessore poiché mancante di un vero e proprio "appeal" ha finito per essere un buon gioco ma niente di più. Come si comporterà quindi il terzo episodio della saga edita da Ubisoft Montreal? Riuscirà Farcry 3 a redimere il brand offrendo un approfondito open-world e una trama coerentemente amalgamata con la sua componente da FPS? Si. Forse. Curiosi? Abbiamo avuto modo di provare i primi momenti di gioco e siamo ansiosi di raccontarvi quanto visto.

di: Manuel "haures" Di Gregorio

Il primo, idolatrato per le sue spettacolari capacità grafiche è rimasto a lungo impresso nella mente dei giocatori. Il secondo, incapace di bissare il successo del predecessore poiché mancante di un vero e proprio “appeal” ha finito per essere un buon gioco ma niente di più. Come si comporterà quindi il terzo episodio della saga edita da Ubisoft Montreal? Riuscirà Farcry 3 a redimere il brand offrendo un approfondito open-world e una trama coerentemente amalgamata con la sua componente da FPS? Si. Forse. Curiosi? Abbiamo avuto modo di provare i primi momenti di gioco e siamo ansiosi di raccontarvi quanto visto.

Questa giungla è un manicomio!

Prendete un gruppo di amici tra i quali: il classico ragazzotto spavaldo (Jason), la sua ragazza (Lisa) e vostro fratello (Grunt). Aggiungete inoltre qualche amico di contorno per una vacanza da ricordare, piena di drink, bella vita e momenti adrenalinici come quel salto col paracadute ripreso col cellulare che ricorderete per tutta la vita… sopratutto se a farvelo rivedere è quel pazzoide di Vaas, il celebratissimo ed iconizzato schizo-pazzoide di Farcry 3 che, mentre ci ritroviamo legati in una cella, ci propone un monologo tanto teatrale quanto inquietante, degno dei migliori psicopatici hollywoodiani! Capiamo subito che non ne usciremo vivi. Beh, non tutti almeno… 
Ci liberiamo dalla gabbia con l’aiuto di Grunt che tramortisce le prime guardie. Il suo passato nell’esercito ci torna utile nel tutorial, le classiche cose di tutti gli FPS: accucciarsi, evitare i cani, tramortire un soldato, lanciare un sasso per distrarre le guardie (!!!). Cose che passano velocemente in sordina mentre vestendo i panni di Jason seguiamo, coda tra le gambe, nostro fratello. Allo scoccare delle parole “non ti preoccupare, ce la caveremo” accade l’inevitabile mentre veniamo scoperti. A Vaas non ha fatto particolarmente piacere la nostra fuga ma non per questo rinuncia a darci un po’ di vantaggio prima di giocare un po’ al gatto col topo. La folle corsa in notturno tra la vegetazione della giungla è spettacolare, giochi di luci accompagnano la nostra fuga a perdifiato mentre i battiti a mille si perdono tra i colpi di pistola che ci passano a fianco. Scivoliamo, ci rialziamo. Un ponte di legno: la salvezza. No, sbagliavamo, la morte. Un elicottero ci si para davanti mentre trivella di colpi le assi. Il torrente sottostante è pronto ad accoglierci mentre perdiamo i sensi e ci abbandoniamo alle acque. È stata una giornata molto lunga ma non è finita. A trovarci e aiutarci è Dennis il quale ci accoglie nel suo villaggio di dissidenti che si oppongono a Vaas. C’è del potenziale in noi, lui lo vede e nonostante Jason ammetta di non aver mai ucciso nessuno né di volerlo fare, è arrivata l’ora di risvegliare il guerriero che è in noi per salvare Lisa, gli amici e perché no, ribaltare il regime pseudo-dittatoriale indetto da Vaas.

Crafta che ti passa.

Entriamo così nel vivo di Farcry 3 dopo aver comprato la nostra prima pistola (tranquilli, un arsenale di armi ci attende nei distributori automatici presenti in vari campi base) partendo alla volta dell’esplorazione. L’open-world si struttura come un’enorme isola “Lost-iana”, con i suoi anfratti segreti da esplorare, fauna, flora ma sopratutto torri. Nessun mistero elettromagnetico, solo comunicazioni radio tra il campo base di Vaas e sottoposti. Come ci adoperavamo in Assassin’s Creed, anche qui è cosa buona e giusta arrampicarsi fino in cima e spegnere la torre (contrappasso?)interrompendo le comunicazioni, dopodiché calarci nuovamente giù tramite zipline sbloccando così sezioni di mappa, nuove missioni nonché specifici segnali atti a tener traccia della fauna locale. Non preoccupatevi quindi (o forse si) se le torri radio saranno completamente sguarnite di controllo, risultando di conseguenza un po’ monotone.
La nostra prima missione si è svolta come un secondo risolutivo tutorial: con la scusa di recuperare piante e organi di animali muoviamo i primi passi nel sistema di crafting e di abilità. La ricerca degli oggetti ci spinge all’esplorazione isolana mentre le prime sparatorie le abbiamo contro una delle specie autoctone locali: cinghiali. Impariamo a creare alloggiamenti per munizioni, nonchè una vasta varietà di siringhe ed estratti siano essi a scopo curativo o, come successivamente impareremo, anche repellente verso vari animali. Molto particolare la scelta dello sviluppo delle abilità, un classico sistema di skill tree che assume forma sul nostro corpo tramite tatuaggi; imparando a padroneggriare più abilità di un certo tipo (stealth, d’azione, acrobatico, curativo etc.) ci orneremo di disegni/tatuaggi sempre più in espansione sul nostro corpo. Questa scelta ben si amalgama con l’idea del viaggio introspettivo che Jason deve sostenere nel trovare la forza necessaria per salvare i suoi amici: ogni tatuaggio si imprime come il segno di una scelta univoca di percorso vitale. Fughiamo velocemente la noia dell’esplorazione partendo per la prima vera missione sul campo.

I miss you babe…

Il team di Dennis sembra sapere che Lisa sembra sia tenuta in un accampamento nemico. Una volta approdati nelle vicinanze del luogo ci troviamo di fronte alle prime scelte tattiche. A)possiamo guidare un ferrovecchio fin dentro l’accampamento e macinare indiscriminatamente sotto le ruote uomini e cani rabbiosi, rinunciando ovviamente al fattore sorpresa. B) Aggirare l’accampamento e sfruttare il fattore sorpresa. C) accucciarsi nell’erba e uccidere silenziosamente quante più guardie possibili prima di assaltare il fortino. Le abbiamo provate tutte e la migliore rimane l’approccio stealth poiché l’assalto indiscriminato, se mal concluso, può portare all’uccisione di un compagno del nostro team con conseguente game-over. La prima volta siamo stati sopraffatti dalla potenza di fuoco e dalla reattività dell’intelligenza artificiale (umana e animale) che ci ha dato non poco filo da torcere. Man mano che avanzeremo nell’avventura potremo inoltre sfruttare la fauna di questo piccolo ecosistema per ritorcerla contro i nostri stessi nemici; in questa missione non ci è stata data la possibilità ma attenti, perché madre natura potrebbe essere altrettanto spietata con voi.
Di Lisa però nessuna traccia, sembra essere stata salvata da uno strampalato dottore (ma c’è qualcuno sano su quest’isola?). Non ci dilungheremo di più nei dettagli eppure ci preme farvi sapere quanto segue: continuando la story-line ci siamo mossi liberamente per l’isola con un Pickup malandato. Il paradisiaco resort è qualcosa di immenso ma sopratutto, particolareggiato. Avendo provato la versione PS3 che tra le built si è dimostrata quella più stabile in termini di bug e cali di frame-rate, siamo stati molto soddisfatti della resa visiva complessiva. La tecnologia ormai quasi obsoleta delle console viene annichilita dalle capacità della versione PC; molti effetti visivi devono ancora essere limati e alcune righe di codice vanno riviste (animazioni in acqua legnose, mancanti di spruzzi o effetti una volta entrati) per far si che il titolo sia degno del nome anche per console. Degna di nota, la missione dedicata al ritrovamento di particolari funghi allucinogeni per creare un antidoto tramite il sistema di crafting. Oltre ad aver nuotato in apnea attraverso un anfratto di grotta marina, per ritrovarli siamo stati preda di psichedelici trip mentali dovuti alle spore allucinogene, veramente in grado di destabilizzarci!
Esplorare l’intera isola, come sempre, è un attività dedicata solo ai più intraprendenti; scorrazzare in giro per la mappa alla ricerca di avamposti dimenticati o anfratti nascosti come se ci trovassimo improvvisamente sul set di Jurassic Park, senza dinosauri ma con tantissime altre specie animali, è un’attività tanto rilassante quanto piacevole grazie anche all’espanso uso di palette di colori usati per tratteggiare questo piccolo angolo di infern… pardon, paradiso.

Tirando le fila del discorso: trama ben congegnata? C’è. Cattivo super cattivo che più cattivo non si può? C’è (e il performance capture rende perfettamente l’interpretazione di Michael Mando!). Grafica paurosa? C’è (per PC). Per ciò che abbiamo potuto saggiare, in questo nuovo Farcry 3 viene data molta più importanza all’esplorazione associata al viaggio interiore di Jason che alla componente da FPS; sia chiaro però che quest’ultima non mancherà di presentarsi appena possibile tra storia principale e missioni secondarie. Guidati dalla minimappa e resi disponibili i fast-travel da un punto all’altro dell’isola, non potremo non spingerci a girare ore e ore tra giungla, animali feroci e spiagge, senza apprezzarne la realizzazione tecnica in ogni singolo momento. Ecco che Farcry 3 promette effettivamente ciò che si era prefisso: un chiaro richiamo alle meccaniche del primo episodio, contornato da un’atmosfera diametralmente opposta a quella osservata nel secondo capitolo. Se i difetti grafici verranno ben armonizzati entro l’uscita del gioco (che ricordiamo è già slittato da Settembre a Novembre) e si arriverà ad un compromesso maggiore tra sparatorie ed esplorazione, il titolo ha tutte le carte in mano per stupire nuovi giocatori e fan di vecchia data.