Evento Nintendo post-E3 2012 - Articoli

A distanza di poche settimane dall'E3, Nintendo richiama l’attenzione di pubblico e stampa con l’occasione di poter toccare con mano GamePad e giochi in quel di Milano. In una calda e afosa mattinata milanese si svolge così la nostra “prova diretta” di ciò che offre, o può offrire, la neonata WiiU; la carrellata di titoli fruibili era vasta e abbiamo così deciso di raccogliere in breve le nostre impressioni, positive o negative, titolo per titolo, in uno speciale video sui giochi provati.
Concludiamo inoltre l’articolo con qualche impressione e digressione specifica sul WiiU e GamePad, provati con mano all’evento.

Nintendo sta vivendo un momento di profonda apertura verso un campo, quello dei software dedicati ad un pubblico maturo, in cui sta ufficialmente muovendo i primi passi solo ora dopo molti anni e nonostante l’utenza media Nintendo si definisca spesso hardcore solo per la fedeltà assicurata negli anni ai titoli della casa di Kyoto. L’E3 recentemente terminato ci ha mostrato un assaggio dei piani in progetto tramite gli indizi forniti dalla la line-up iniziale; sebbene tutto ciò sia solo un assaggio della nuova politica gestionale, IwataReggie e Shibata hanno imposto con fermezza, sia tramite show-floor che tramite Nintendo Direct, che con WiiU si placheranno gli animi fornendo ampia scelta di gusti e contenuti per tutti i tipi di giocatori, soprattutto quelli dimenticati dall’onda del successo commerciale del Wii. Inoltre, il ricordo dello stage-show Nintendo a Los Angeles è ancora presente nella mente dei giocatori; la casa di Super Mario ha presentato (troppo) poco materiale per saziare le fauci bramose dei giocatori, lasciando il pubblico in sospeso tra un limbo di aspettative aizzate dalla presenza di succosi titoli third-party e la mancanza totale di indicazioni circa le componenti hardware, prezzo e data di lancio della futura console.
A distanza di poche settimane dagli eventi sopra citati, Nintendo richiama l’attenzione di pubblico e stampa con l’occasione di poter toccare con mano GamePad e giochi in quel di Milano. In una calda e afosa mattinata milanese si svolge così la nostra “prova diretta” di ciò che offre, o può offrire, la neonata WiiU; la carrellata di titoli fruibili era vasta e abbiamo così deciso di raccogliere in breve le nostre impressioni, positive o negative, titolo per titolo, in uno speciale video sui giochi provati.

Avere tra le mani il tanto atteso GamePad del WiiU si è rivelata una sensazione estatica e controversa al contempo. Il primo commento “a caldo” deriva dall’immediata sensazione di sorpresa che abbiamo potuto sperimentare non appena afferrato il futuristico controller: “ma.. ma è leggerissimo!” Il pad, nonostante fosse compreso di batteria e legato alla demo-station tramite cavo, si è subito conquistato il nostro benestare, complice, il ridotto peso nonostante le voluminose dimensioni. Sebbene il Gamepad guadagni punti sotto l’aspetto della maneggevolezza, ne perde un po’ in ergonomia. L’impatto iniziale nel tenere le dita indice e medio così distanti l’una dall’altra ci ha trasmesso un po’ di spaesatezza nell’ afferrare il controller, sebbene il tutto venga mitigato dalla sensazione di comfort nel premere tasti fisici e croce direzionali, ricreati qui in una versione più “gommosa” e meno rigida, in grado di stressare molto meno i nostri cari pollici durante performance di combo e/o pressioni a raffica. 
Il touch-screen è l’altro elemento che è riuscito a sorprenderci, riuscendo a trasmettere immagini in full HD con la stessa brillantezza e fluidità del televisore su cui stavamo provando il gioco. Va da sé che lo schermo da 6,2 pollici è ancora una volta dopo anni, un semplice single-touch resistivo proprio come quello per Nintendo DS sebbene sia in grado di svolgere il suo lavoro egregiamente. Questa caratteristica non sarà un limite finché Nintendo e i third-party sapranno sfruttare con fantasia, creatività e originalità i mezzi a disposizione.
In bella vista campeggiavano inoltre sia console WiiU bianche che nere, rigorosamente protette sotto una teca di vetro che neanche vestendo la tutina nera di Diabolik e calandoci dal soffitto in stile Mission Impossibile, saremmo riusciti a scoprire di più sulle caratteristiche della console. La linea sinuosamente più bombata e curvilinea rispetto a quella squadrata del Wii le conferiscono un aspetto più da gadget Apple che da console casalinga, seppur nella lunghezza sia leggermente più grande del suo predecessore.
Riguardo ai giochi proposti all’ evento milanese ciò che possiamo sicuramente sentirci di constatare con certezza è che i giochi creati nativamente su WiiU (nel nostro caso Pikmin, New Super Mario Bros U, ZombiU e Nintendoland) presentano quel leggero sprint di qualità in più che all’occhio riesce a differenziarli dai porting delle altre console di questa generazione.
Un ultimo sguardo l’abbiamo riservato al GamePad Pro, utilizzabile solamente nella demo di ZombiU come secondo controller. Anche qui si fa di ergonomia e comodità i fattori primari, riprendendo tutti quei piccoli accorgimenti “al tatto” proposti anche sul GamePad WiiU.

Pikmin 3

Buffo, energico e sorprendentemente colorato. Questi gli aggettivi per descrivere il nuovo Pikmin 3. Durante la prova abbiamo potuto manovrare sia i Pikmin rossi che quelli di tipo roccia usati per creare ponti o abbattere pareti. Abbiamo comandato i Pikmin tramite il controller e lasciato al gamepad la sola funzione di mostrare la mappa durante la missione a tempo. Sebbene la sostanza del gioco sia rimasta invariata la grafica HD ci immerge con particolare perizia all’interno del giardino segreto di Miyamoto. Tutta la dolcezza e l’espressività dei buffi esserini viene riproposta in un titolo di lancio che sarà impossibile farsi mancare.

New Super Mario Bros U

Non possiamo nascondere un accenno di stupore nel vedere Mario in alta definizione per la prima volta in assoluto. Sebbene il gameplay di questo titolo sia identico al precedente capitolo per Wii, ne racchiude comunque tutta la spensieratezza e la combattività del multiplayer tra amici. Quattro giocatori useranno il controller standard per farsi strada mentre il quinto col Gamepad verrà in aiuto creando piattaforme ed eliminando ostacoli. La fluidità del gioco e i bellissimi fondali del mondo dei funghi che accompagneranno le passeggiate tra un livello e l’altro, sono alla base del titolo e lo rendono un party-game ottimale per il lancio del WiiU.

Batman Arkam City

Il titolo riproposto su WiiU altro non è che un semplice porting delle versioni precedenti. L’innovazione risiede nell’integrazione del bat-computer all’interno del touch-pad WiiU per richiamare l’inventario e i gadget, i quali assumeranno così un nuovo significato, se abbinati ai sensori giroscopici o alla visione asimmetrica di gioco. Dividersi costantemente su due schermi ci ha leggermente disorientato nell’ impatto iniziale, confidiamo però che tutto diventi più naturale dopo poche ore di gioco.
L’integrazione del pad non è comunque sufficiente per convincerci all’ acquisto sebbene sia in grado di conferire al titolo un certo valore aggiunto.

ZombieU

Questo particolare survival/horror si ambienterà in una Londra devastata da non-morti. Consultando l’inventario tramite Gamepad il nostro alter ego sul televisore rimarrà indifeso e vulnerabile agli attacchi. Apprezziamo molto la scelta di proseguire l’avventura con un personaggio diverso ogni volta che si venga “zombizzati”, poichè un nuovo sopravvissuto avrà il compito di uccidere il nostro ex alter ego per recuperare l’equipaggiamento perso. L’escamotage eviterà di ripercorrere meccanicamente il tragitto da rifare, liberandolo dal senso di frustrazione che solitamente si avverte nel ripercorrere un percorso già noto. Se graficamente non ci ha ancora convinto del tutto, l’idea di fondo è però la più allettante tra le opzioni al lancio.

Game & Wario

Le raccolte di mini-giochi legate a Wario e ai personaggi di Diamond City sono solitamente tra le più divertenti ed irriverenti su console Nintendo. Personaggi quali Mona e Jimmi T. affiancheranno Wario in sfide sportive o di acume dove l’uso del GamePad verrà ampiamente sfruttato. Tra i giochi provati l’uso più interessante è stato quello di poter utilizzare lo schermo come l’obiettivo di una fotocamera, scandagliando l’immagine zommata del TV alla ricerca del giusto personaggio da inquadrare. La grafica minimal ma stilisticamente ricercata assicura, insieme all’uso sapiente del carisma dei singoli personaggi, molte ore di divertimento in compagnia.

WiiFitU

Riportare in auge la balance board per dimostrare che la periferica possiede ancora qualche colpo a suo favore, sembra essere la linea migliore per creare l’anello mancante tra Wii e WiiU.
Tra le opzioni provate annoveriamo un divertente minigioco dove ci veniva richiesto di fare step sulla pedana per ricaricare un’idrante a pressione, direzionabile contro i bersagli tramite il giroscopio del pad. In WiiFitU si potrà inoltre usare il GamePad come schermo sostitutivo, lasciando il TV libero per altri usi. Ci sentiamo quindi di configurare il titolo come la naturale evoluzione dei minigiochi e delle attività sportive già viste su WiiFit.

Ninja Gaiden 3

Ninja Gaiden 3 è sicuramente il titolo che meno ci ha impressionato tra quelli disponibili nella line-up da provare. Il gioco in questione si dimostra un porting dalle qualità grafiche identiche a quelle delle altre console ma con un sistema di armamentario riproposto su Gamepad. I sensori vengono utilizzati per indirizzare le armi da lancio mentre la creazione di combo a catena viene lasciata alla sfrenata pressione dei classici tasti e solo raramente a qualche tocco del touch-screen.
Sebbene ci venga detto che Nintendo abbia collaborato col team per risolvere i problemi di intelligenza artificiale e gameplay, il titolo rimane comunque tra i meno accattivanti.

Nintendoland

Durante la presentazione di questo stravagante luna-park a tema Nintendo, abbiamo avuto modo di provare 5 mini-giochi:
In Donkey Kong’s Crash Course piloteremo un piccolo carrello lungo un’articolato stage che fedelmente richiama i livelli del titolo classico. Calcolare l’inerzia del moto tramite i movimenti del sensore giroscopico sarà essenziale per giungere alla fine del percorso.


Animal Crossing Sweet Day altri non è che una versione alternativa del classico “guardia e ladri”. Quattro personaggi sullo schermo raccoglieranno più frutta possibile rendendoli al contempo meno veloci, lasciando al giocatore col gamepad il compito di rincorrerli e agguantarli lungo l’area di gioco.


Takamaru’s Ninja Castle si configura come un mini-shooter in cui dovremo lanciare stellette ninja contro dei nemici in movimento lungo i due stage di gioco pilotati, con tanto di boss finale. L’azione di gioco inizia e finisce col solo uso del touch-screen per lanciare gli oggetti.


The Legend of Zelda: Battle Quest ripropone un percorso su binari in cui fino a quattro Mii si aggireranno su schermo nelle vesti di Link. Tre di essi useranno il Wiimote come una spada mentre il possessore del gamepad lo userà come un arco. L’azione combinata delle armi dei tre personaggi sarà indispensabile per proseguire lungo il percorso, ricco di enigmi in pieno stile Zelda.


Infine Luigi’s Ghost Mansion si rivela come il mini-gioco più promettente del pacchetto provato. Quattro giocatori useranno il telecomando come una pila, chiamati alla ricerca contemporanea del giocatore col gamepad che avrà il compito, in quanto fantasma, di catturare gli altri. Quest’ultimo è però invisibile agli altri giocatori i quali potranno avvertirne la vicina presenza grazie alle vibrazioni del Wiimote; sarà quindi indispensabile tanta collaborazione e una buona dose di tattica per non farsi prendere alle spalle.

NEW GENERATION POWER

 

Dal 2004 Nintendo ha iniziato a puntare sull’innovazione di gioco più che sui giochi in per sé, mentre con 3DS e WiiU sembra volersi attestare più sul naturale evoluzionismo delle sue opere in relazione ad un rapporto che sta diventando sempre più confusionario tra neo-nato casual-gamer e andamento di mercato.
Un assaggio di come anche i giochi possano evolversi ci è stato fornito dalla tech-demo Panorama View, nella quale abbiamo osservato come la visuale asimmetrica (ovvero quel particolare espediente che permette ai giocatori di non sviluppare l’esperienza di gioco solamente lungo l’asse che congiunge giocatore e televisore ma di muoversi nello spazio interagendo con elementi visualizzati solo dal GamePad e che si trovano lateralmente o verticalmente, cambiando così prospettiva di gioco) possa evolvere non solo le meccaniche di interazione con il videogioco ma anche le interazioni tra vari giocatori, innovando il concetto di multiplayer.
Il futuro per Nintendo è alle porte. Possiamo davvero parlare di futuro in questo caso poiché la casa di Kyoto mai si era lanciata nella produzione di un hardware così performante come lo è ilWiiU. A fronte di tante potenzialità, e sebbene conoscere le specifiche dello strumento sia ciò che più alimenti la nostra curiosità al momento, ci chiediamo quanto sia il caso di parlare effettivamente di caratteristiche interne senza sfociare in inappropriati paragoni tra potenze generazionali.
Ciò che rende davvero “grande” una console non sono le sue specifiche ma la qualità del suo parco titoli.
Se entro il primo trimestre del 2013 Nintendo saprà sfruttare non solo la rinnovata apertura verso titoli multipiattaforma ma anche i suoi team interni per valorizzare le proprie saghe storiche, sia casual-gamer che hardcore-gamer avranno davvero di che essere soddisfatti!

27 Commenti a “Evento Nintendo post-E3 2012”

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  1. Spaceman on

    Bah, guarda spaceman, credo che chiunque qui dentro sia d'accordo con me se dico: se Wii avesse avuto una potenza pari al 360 non avrebbe venduto meno di quanto ha fatto. Lasciando invariata tutta la macchina da guerra del marketing Nintendo. Si sarebbero sfondati di soldoni in meno forse, ma noi avremmo avuto prodotti migliori. Perchè puoi fare un hardware costoso quanto ti pare ma se ne vendi quasi 100 milioni di pezzi, stai in attivo e manco di poco. 😉

    Io credo invece che avrebbe venduto parecchio meno, prima di tutto il prezzo sarebbe stato meno accessibile, puoi anche dire che 250 euro per un Wii sono esagerati, ma è incontestabile che sono sono meno di 400 o addirittura 600 euro. Purtroppo anche il prezzo ha la sua importanza nelle vendite, soprattutto in una console indirizzata al pubblico di massa.

    Detto questo il discorso su Wii U è sempre lo stesso. Non vuoi fare concorrenza con PS4? legittimo, ma non devi farlo neppure sul prezzo allora!

    Se PS4 sarà potente 100 e costerà 450 euro, se Wii U sarà potente 33 non potrai farmelo costare 300 altrimenti il prezzo relativo sarebbe due volte superiore! 😉

    Il tutto sempre che si venda hardware e non moda ovviamente. 🙂

    Il punto sta sempre nel massimizzare la console per il suo prezzo, cosa che con Wii NON è stata fatta.

    Su questo concordo, ma non sappiano le specifiche del WiiU (anche se le possiamo immaginare ormai), ma soprattutto non sappiamo le specifiche di PS4 e 720, non sono pochi i rumor che le vogliono non così potenti come ci si aspetterebbe.

    E ripeto, se comunque le specifiche contassero meno dei giochi, non si farebbero mai nuove console.

    La verità è che esite un momento della storia videoludica in cui l'importanza dei giochi è pari a ZERO e quella dell'Hardware è pari a infinito e quel momento corrisponde al concepimento di una console. Dal giorno dopo la differenza la faranno i giochi ma una console quando la fai la DEVI fare al meglio sia di prestazioni che di prezzo. Questo se vuoi fare le cose fatte bene ovviamente.

    Si è verissimo tutto questo, infatti con il Wii siamo arrivati a quel momento, con il WiiU si riparte.

    Come dicevo, molti generi sono stati solo sfiorati, spero che questa "seconda occasione" con il WiiU porti a qualcosa di buono in questo senso.

  2. Coin-op on

    il prezzo iniziale di 250€ è stato fondamentale per la riuscita di wii, quindi coin non credo proprio che se la console al d1 fosse costata 400€ avremmo oggi 100mln di wii nelle case

    Dove ho parlato di prezzo? Per 250 euro al dayone potevi fare una console "360 compatibile".

  3. alexinfurs on

    E comunque come dico sempre, se le specifiche non servono allora si animassero di coraggio e palle e dicessero "no, niente console nuova perchè non serve, noi proseguiamo con Wii, faremo solo un accessorio per connettere il tabpad a Wii e basta". Perchè farci spendere 300 euro circa per delle specifiche se poi ci dici che non servono perchè l'importante sono i giochi? (frase di un qualunquismo non irrilevante)

    Il Wii non potrebbe fare streaming sul controller. Solo questo necessita di un hardware superiore.

    Ma poi perché sei così drastico? 😛

    Una console nuova ha il DOVERE di proporre il massimo delle specifiche possibili per il suo tempo.

    No, una console nuova ha il dovere di proporre cose NUOVE. Al di là della potenza bruta, Wii U propone qualcosa di unico e già solo questo basta a farci entrare a fine anno nella Next-Gen. (Poi vedremo se sarà bello, brutto, sfruttato, non sfruttato….)

    Una console nuova NON FA I GIOCHI, possibile che caschiate tutti in questo equivoco?

    Dipende. Se aumenti solo le specifiche e lasci tutto il resto immutato allora sì, hai ragione tu.

    Se proponi una interazione innovativa, è naturale che si facciano giochi nuovi. (Poi vedremo se….. come sopra :D)

    E comunque le specifiche sembrano essere queste, ovviamente nulla di ufficiale.

    http://www.nintengen.com/2012/07/wii-u-confirmed-specs-from-sdk-gpu-info.html

    Ad ogni modo, con questa Wii U non potrei essere più contento, non ho mai avuto un hype più grande per il lancio di una console.

    Poi usciranno la Ps4 e la 720 (sperando che a sto giro tornino ad essere DUE console diverse…) e saranno super mega potenti? Benissimo, sarò ancora più contento. Avranno contenuti DIVERSI e noi avremo più giochi con i quali giocare.

  4. Coin-op on

    Se proponi una interazione innovativa

    l'interazione innovativa è indipendente dalla console. Kinect, per quanto sia porcata, a livello di mera "innnnovazione" è ai massimi livelli (a dimostrazione che si dovrebbe badare prima alla qualità che all'effetto "kinder sorpresa") eppure non ha avuto bisogno di una console nuova.

    Il wiimote potevi farlo funzionare benissimo anche sul GC, bastava un ricevitore bluetooth. Il problema è che quanto Nintendo avrebbe potuto far cassa con un wiimote da 60 euro (ricevitore compreso) per GC rispetto al vendere ampiamente sovrapprezzo un GC 1.5 a quasi il triplo del prezzo? 🙂

    E poi, per favore, finiamola di sminuire così il software. I controller sono importanti, ma l'innovazione vera (ammesso e non concesso sia così necessaria) passa per i giochi, non per i controller.

    Prima sono stati fatti i picchiaduro con calci e pugni debole-medio-potente, POI sono usciti i pad a sei pulsanti, non il contrario. Questo perchè PRIMA dovrebbe esserci la necessità creativa di un software (che se è ben fatto dovrebbe essere utilizzabile con QUALSIASI controller) e DOPO, in caso servisse, crei un dispositivo che possa migliorare la fruizione di quel gioco.

    Ma capisco che questo discorso ovvio, dopo l'ubriacatura di marketing fatta col wiimote-move-kinect, possa sembrare quasi blasfemo… :asd:

  5. alexinfurs on

    l'interazione innovativa è indipendente dalla console. Kinect, per quanto sia porcata, a livello di mera "innnnovazione" è ai massimi livelli (a dimostrazione che si dovrebbe badare prima alla qualità che all'effetto "kinder sorpresa") eppure non ha avuto bisogno di una console nuova.

    Ti ripeto, il controller Wii U NON potrebbe funzionare su Wii, quindi, una nuova console è necessaria.

    Il wiimote potevi farlo funzionare benissimo anche sul GC, bastava un ricevitore bluetooth. Il problema è che quanto Nintendo avrebbe potuto far cassa con un wiimote da 60 euro (ricevitore compreso) per GC rispetto al vendere ampiamente sovrapprezzo un GC 1.5 a quasi il triplo del prezzo?

    Ok il Wii non ha l'HD, è l'ultima delle attuali console, ma non paragoniamolo al GC.

    E poi, per favore, finiamola di sminuire così il software. I controller sono importanti, ma l'innovazione vera (ammesso e non concesso sia così necessaria) passa per i giochi, non per i controller.

    Veramente è proprio quello che sostengo. È il software che fa la differenza.

    Qua, invece, sembra che sia importante solo l'hardware (inteso come CPU, GPU, RAM)….

    Parlare del controller, in questo caso, non sminuisce il software. Il controller è il metodo di interazione. Vuoi che non sia fondamentale? E come se adesso ti tolgliessi il mouse e ti dessi altro. Non pensi che sia, per lo meno, diverso?

    Prima sono stati fatti i picchiaduro con calci e pugni debole-medio-potente, POI sono usciti i pad a sei pulsanti, non il contrario. Questo perchè PRIMA dovrebbe esserci la necessità creativa di un software (che se è ben fatto dovrebbe essere utilizzabile con QUALSIASI controller) e DOPO, in caso servisse, crei un dispositivo che possa migliorare la fruizione di quel gioco.

    Infatti il controller Wii U nasce dall'esperienza e come evoluzione del concetto DS. Quindi la necessità creativa C'È (per fortuna) e quel controller ne permette il libero sfogo.

    Ma capisco che questo discorso ovvio, dopo l'ubriacatura di marketing fatta col wiimote-move-kinect, possa sembrare quasi blasfemo…

    Sempre detto che il Kinect era una pu…ata per i giochi (infatti l'ho acquistato per altri motivi, oltre, ovviamente, alla curiosità). Il move è il CLONE SPUDORATO del WiiMote (con le dovute ed ovvie migliorie, essendo uscito 4 anni dopo), con la sola differenza che i giochi per move… lasciamo perdere.

  6. K_for_Vendetta on

    Dove ho parlato di prezzo? Per 250 euro al dayone potevi fare una console "360 compatibile".

    mah, non credo proprio….soprattutto considerando che nintendo deve fare margine sin dal primo giorno

  7. Drugo Lebowski on

    dite quello che vi pare il secondo schermo è totalmente inutile… Per le mappe dice quelcuno, perchè se premo il tasto start non è uguale?! Per usare il mirino… Premere il grilletto sinistro no?!

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