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Evento Nintendo post-E3 2012

A distanza di poche settimane dall'E3, Nintendo richiama l’attenzione di pubblico e stampa con l’occasione di poter toccare con mano GamePad e giochi in quel di Milano. In una calda e afosa mattinata milanese si svolge così la nostra “prova diretta” di ciò che offre, o può offrire, la neonata WiiU; la carrellata di titoli fruibili era vasta e abbiamo così deciso di raccogliere in breve le nostre impressioni, positive o negative, titolo per titolo, in uno speciale video sui giochi provati.
Concludiamo inoltre l’articolo con qualche impressione e digressione specifica sul WiiU e GamePad, provati con mano all’evento.

di: Manuel "haures" Di Gregorio

Nintendo sta vivendo un momento di profonda apertura verso un campo, quello dei software dedicati ad un pubblico maturo, in cui sta ufficialmente muovendo i primi passi solo ora dopo molti anni e nonostante l’utenza media Nintendo si definisca spesso hardcore solo per la fedeltà assicurata negli anni ai titoli della casa di Kyoto. L’E3 recentemente terminato ci ha mostrato un assaggio dei piani in progetto tramite gli indizi forniti dalla la line-up iniziale; sebbene tutto ciò sia solo un assaggio della nuova politica gestionale, IwataReggie e Shibata hanno imposto con fermezza, sia tramite show-floor che tramite Nintendo Direct, che con WiiU si placheranno gli animi fornendo ampia scelta di gusti e contenuti per tutti i tipi di giocatori, soprattutto quelli dimenticati dall’onda del successo commerciale del Wii. Inoltre, il ricordo dello stage-show Nintendo a Los Angeles è ancora presente nella mente dei giocatori; la casa di Super Mario ha presentato (troppo) poco materiale per saziare le fauci bramose dei giocatori, lasciando il pubblico in sospeso tra un limbo di aspettative aizzate dalla presenza di succosi titoli third-party e la mancanza totale di indicazioni circa le componenti hardware, prezzo e data di lancio della futura console.
A distanza di poche settimane dagli eventi sopra citati, Nintendo richiama l’attenzione di pubblico e stampa con l’occasione di poter toccare con mano GamePad e giochi in quel di Milano. In una calda e afosa mattinata milanese si svolge così la nostra “prova diretta” di ciò che offre, o può offrire, la neonata WiiU; la carrellata di titoli fruibili era vasta e abbiamo così deciso di raccogliere in breve le nostre impressioni, positive o negative, titolo per titolo, in uno speciale video sui giochi provati.

Avere tra le mani il tanto atteso GamePad del WiiU si è rivelata una sensazione estatica e controversa al contempo. Il primo commento “a caldo” deriva dall’immediata sensazione di sorpresa che abbiamo potuto sperimentare non appena afferrato il futuristico controller: “ma.. ma è leggerissimo!” Il pad, nonostante fosse compreso di batteria e legato alla demo-station tramite cavo, si è subito conquistato il nostro benestare, complice, il ridotto peso nonostante le voluminose dimensioni. Sebbene il Gamepad guadagni punti sotto l’aspetto della maneggevolezza, ne perde un po’ in ergonomia. L’impatto iniziale nel tenere le dita indice e medio così distanti l’una dall’altra ci ha trasmesso un po’ di spaesatezza nell’ afferrare il controller, sebbene il tutto venga mitigato dalla sensazione di comfort nel premere tasti fisici e croce direzionali, ricreati qui in una versione più “gommosa” e meno rigida, in grado di stressare molto meno i nostri cari pollici durante performance di combo e/o pressioni a raffica. 
Il touch-screen è l’altro elemento che è riuscito a sorprenderci, riuscendo a trasmettere immagini in full HD con la stessa brillantezza e fluidità del televisore su cui stavamo provando il gioco. Va da sé che lo schermo da 6,2 pollici è ancora una volta dopo anni, un semplice single-touch resistivo proprio come quello per Nintendo DS sebbene sia in grado di svolgere il suo lavoro egregiamente. Questa caratteristica non sarà un limite finché Nintendo e i third-party sapranno sfruttare con fantasia, creatività e originalità i mezzi a disposizione.
In bella vista campeggiavano inoltre sia console WiiU bianche che nere, rigorosamente protette sotto una teca di vetro che neanche vestendo la tutina nera di Diabolik e calandoci dal soffitto in stile Mission Impossibile, saremmo riusciti a scoprire di più sulle caratteristiche della console. La linea sinuosamente più bombata e curvilinea rispetto a quella squadrata del Wii le conferiscono un aspetto più da gadget Apple che da console casalinga, seppur nella lunghezza sia leggermente più grande del suo predecessore.
Riguardo ai giochi proposti all’ evento milanese ciò che possiamo sicuramente sentirci di constatare con certezza è che i giochi creati nativamente su WiiU (nel nostro caso Pikmin, New Super Mario Bros U, ZombiU e Nintendoland) presentano quel leggero sprint di qualità in più che all’occhio riesce a differenziarli dai porting delle altre console di questa generazione.
Un ultimo sguardo l’abbiamo riservato al GamePad Pro, utilizzabile solamente nella demo di ZombiU come secondo controller. Anche qui si fa di ergonomia e comodità i fattori primari, riprendendo tutti quei piccoli accorgimenti “al tatto” proposti anche sul GamePad WiiU.

Pikmin 3

Buffo, energico e sorprendentemente colorato. Questi gli aggettivi per descrivere il nuovo Pikmin 3. Durante la prova abbiamo potuto manovrare sia i Pikmin rossi che quelli di tipo roccia usati per creare ponti o abbattere pareti. Abbiamo comandato i Pikmin tramite il controller e lasciato al gamepad la sola funzione di mostrare la mappa durante la missione a tempo. Sebbene la sostanza del gioco sia rimasta invariata la grafica HD ci immerge con particolare perizia all’interno del giardino segreto di Miyamoto. Tutta la dolcezza e l’espressività dei buffi esserini viene riproposta in un titolo di lancio che sarà impossibile farsi mancare.

New Super Mario Bros U

Non possiamo nascondere un accenno di stupore nel vedere Mario in alta definizione per la prima volta in assoluto. Sebbene il gameplay di questo titolo sia identico al precedente capitolo per Wii, ne racchiude comunque tutta la spensieratezza e la combattività del multiplayer tra amici. Quattro giocatori useranno il controller standard per farsi strada mentre il quinto col Gamepad verrà in aiuto creando piattaforme ed eliminando ostacoli. La fluidità del gioco e i bellissimi fondali del mondo dei funghi che accompagneranno le passeggiate tra un livello e l’altro, sono alla base del titolo e lo rendono un party-game ottimale per il lancio del WiiU.

Batman Arkam City

Il titolo riproposto su WiiU altro non è che un semplice porting delle versioni precedenti. L’innovazione risiede nell’integrazione del bat-computer all’interno del touch-pad WiiU per richiamare l’inventario e i gadget, i quali assumeranno così un nuovo significato, se abbinati ai sensori giroscopici o alla visione asimmetrica di gioco. Dividersi costantemente su due schermi ci ha leggermente disorientato nell’ impatto iniziale, confidiamo però che tutto diventi più naturale dopo poche ore di gioco.
L’integrazione del pad non è comunque sufficiente per convincerci all’ acquisto sebbene sia in grado di conferire al titolo un certo valore aggiunto.

ZombieU

Questo particolare survival/horror si ambienterà in una Londra devastata da non-morti. Consultando l’inventario tramite Gamepad il nostro alter ego sul televisore rimarrà indifeso e vulnerabile agli attacchi. Apprezziamo molto la scelta di proseguire l’avventura con un personaggio diverso ogni volta che si venga “zombizzati”, poichè un nuovo sopravvissuto avrà il compito di uccidere il nostro ex alter ego per recuperare l’equipaggiamento perso. L’escamotage eviterà di ripercorrere meccanicamente il tragitto da rifare, liberandolo dal senso di frustrazione che solitamente si avverte nel ripercorrere un percorso già noto. Se graficamente non ci ha ancora convinto del tutto, l’idea di fondo è però la più allettante tra le opzioni al lancio.

Game & Wario

Le raccolte di mini-giochi legate a Wario e ai personaggi di Diamond City sono solitamente tra le più divertenti ed irriverenti su console Nintendo. Personaggi quali Mona e Jimmi T. affiancheranno Wario in sfide sportive o di acume dove l’uso del GamePad verrà ampiamente sfruttato. Tra i giochi provati l’uso più interessante è stato quello di poter utilizzare lo schermo come l’obiettivo di una fotocamera, scandagliando l’immagine zommata del TV alla ricerca del giusto personaggio da inquadrare. La grafica minimal ma stilisticamente ricercata assicura, insieme all’uso sapiente del carisma dei singoli personaggi, molte ore di divertimento in compagnia.

WiiFitU

Riportare in auge la balance board per dimostrare che la periferica possiede ancora qualche colpo a suo favore, sembra essere la linea migliore per creare l’anello mancante tra Wii e WiiU.
Tra le opzioni provate annoveriamo un divertente minigioco dove ci veniva richiesto di fare step sulla pedana per ricaricare un’idrante a pressione, direzionabile contro i bersagli tramite il giroscopio del pad. In WiiFitU si potrà inoltre usare il GamePad come schermo sostitutivo, lasciando il TV libero per altri usi. Ci sentiamo quindi di configurare il titolo come la naturale evoluzione dei minigiochi e delle attività sportive già viste su WiiFit.

Ninja Gaiden 3

Ninja Gaiden 3 è sicuramente il titolo che meno ci ha impressionato tra quelli disponibili nella line-up da provare. Il gioco in questione si dimostra un porting dalle qualità grafiche identiche a quelle delle altre console ma con un sistema di armamentario riproposto su Gamepad. I sensori vengono utilizzati per indirizzare le armi da lancio mentre la creazione di combo a catena viene lasciata alla sfrenata pressione dei classici tasti e solo raramente a qualche tocco del touch-screen.
Sebbene ci venga detto che Nintendo abbia collaborato col team per risolvere i problemi di intelligenza artificiale e gameplay, il titolo rimane comunque tra i meno accattivanti.

Nintendoland

Durante la presentazione di questo stravagante luna-park a tema Nintendo, abbiamo avuto modo di provare 5 mini-giochi:
In Donkey Kong’s Crash Course piloteremo un piccolo carrello lungo un’articolato stage che fedelmente richiama i livelli del titolo classico. Calcolare l’inerzia del moto tramite i movimenti del sensore giroscopico sarà essenziale per giungere alla fine del percorso.


Animal Crossing Sweet Day altri non è che una versione alternativa del classico “guardia e ladri”. Quattro personaggi sullo schermo raccoglieranno più frutta possibile rendendoli al contempo meno veloci, lasciando al giocatore col gamepad il compito di rincorrerli e agguantarli lungo l’area di gioco.


Takamaru’s Ninja Castle si configura come un mini-shooter in cui dovremo lanciare stellette ninja contro dei nemici in movimento lungo i due stage di gioco pilotati, con tanto di boss finale. L’azione di gioco inizia e finisce col solo uso del touch-screen per lanciare gli oggetti.


The Legend of Zelda: Battle Quest ripropone un percorso su binari in cui fino a quattro Mii si aggireranno su schermo nelle vesti di Link. Tre di essi useranno il Wiimote come una spada mentre il possessore del gamepad lo userà come un arco. L’azione combinata delle armi dei tre personaggi sarà indispensabile per proseguire lungo il percorso, ricco di enigmi in pieno stile Zelda.


Infine Luigi’s Ghost Mansion si rivela come il mini-gioco più promettente del pacchetto provato. Quattro giocatori useranno il telecomando come una pila, chiamati alla ricerca contemporanea del giocatore col gamepad che avrà il compito, in quanto fantasma, di catturare gli altri. Quest’ultimo è però invisibile agli altri giocatori i quali potranno avvertirne la vicina presenza grazie alle vibrazioni del Wiimote; sarà quindi indispensabile tanta collaborazione e una buona dose di tattica per non farsi prendere alle spalle.

NEW GENERATION POWER

 

Dal 2004 Nintendo ha iniziato a puntare sull’innovazione di gioco più che sui giochi in per sé, mentre con 3DS e WiiU sembra volersi attestare più sul naturale evoluzionismo delle sue opere in relazione ad un rapporto che sta diventando sempre più confusionario tra neo-nato casual-gamer e andamento di mercato.
Un assaggio di come anche i giochi possano evolversi ci è stato fornito dalla tech-demo Panorama View, nella quale abbiamo osservato come la visuale asimmetrica (ovvero quel particolare espediente che permette ai giocatori di non sviluppare l’esperienza di gioco solamente lungo l’asse che congiunge giocatore e televisore ma di muoversi nello spazio interagendo con elementi visualizzati solo dal GamePad e che si trovano lateralmente o verticalmente, cambiando così prospettiva di gioco) possa evolvere non solo le meccaniche di interazione con il videogioco ma anche le interazioni tra vari giocatori, innovando il concetto di multiplayer.
Il futuro per Nintendo è alle porte. Possiamo davvero parlare di futuro in questo caso poiché la casa di Kyoto mai si era lanciata nella produzione di un hardware così performante come lo è ilWiiU. A fronte di tante potenzialità, e sebbene conoscere le specifiche dello strumento sia ciò che più alimenti la nostra curiosità al momento, ci chiediamo quanto sia il caso di parlare effettivamente di caratteristiche interne senza sfociare in inappropriati paragoni tra potenze generazionali.
Ciò che rende davvero “grande” una console non sono le sue specifiche ma la qualità del suo parco titoli.
Se entro il primo trimestre del 2013 Nintendo saprà sfruttare non solo la rinnovata apertura verso titoli multipiattaforma ma anche i suoi team interni per valorizzare le proprie saghe storiche, sia casual-gamer che hardcore-gamer avranno davvero di che essere soddisfatti!