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God of War: Ghost of Sparta

Ieri la redazione di Console-Tribe e' stata invitata, nella sede romana di Sony, alla presentazione ufficiale di God of War: Ghost of Sparta. A presentare il gioco abbiamo trovato il Creative Director Ru Weerasurija ed uno dei fondatori nonche' Senior Software Engineer di Ready at Dawn Studios, Andrea Pessino. Eccovi un resoconto completo e l'intervista speciale.

di: Simone "PulpGuy88" Bravi

Ieri la redazione di Console-Tribe è stata invitata, nella sede romana di Sony, alla presentazione ufficiale di God of War: Ghost of Sparta.
A presentare il gioco abbiamo trovato il Creative Director Ru Weerasurija ed uno dei fondatori nonché Senior Software Engineer di Ready at Dawn Studios, Andrea Pessino.

Dopo una breve introduzione dei due precedenti lavori della software house su PSP (Daxter e God of War: Chains of Olympus), la presentazione si apre con una spettacolare intro del gioco che mostra tutte le nuove feature ed alcune nuove armi ed ambientazioni.

Ru prende la parola illustrandoci tutte le novità di Ghost of Sparta rispetto a Chains of Olympus. Innanzitutto il gameplay è stato pesantemente rivisitato, introducendo nuove armi (come la lancia e lo scudo), nuove mosse corpo a corpo e nuovi nemici da affrontare. Nonostante la mole di introduzioni fatte nel corso dello sviluppo, Ru non ha voluto svelarci troppi dettagli, lasciandoci il gusto di scoprirli giocandoci in prima persona.
Ci anticipa però che il titolo in questione sfrutta senza ombra di dubbio il 100% delle potenzialità della PSP, raggiungendo pertanto un livello qualitativo e quantitativo ancora inesplorato, in quanto durante lo sviluppo hanno dovuto aggiungere molti più elementi di quelli che si sarebbero aspettati, temendo a volte di andare oltre le loro possibilità. Ammette inoltre che dopo la fine dello sviluppo di Chains of Olympus non avevano in mente di sviluppare un nuovo capitolo della serie sulla portatile Sony, soltanto dopo un lungo ripensamento, protrattosi per circa 6 mesi, si sono decisi ad effettuare un ulteriore passo nell’ambito degli handheld, scegliendo come baluardo ancora una volta Kratos.
Quello che ci ha potuto dire è che Ghost of Sparta sarà un titolo letteralmente enorme. Farà la sua comparsa Deimos, il fratello di Kratos che tutti i fan della saga aspettavano da tempo di conoscere.
Ci saranno nuovi e vecchi personaggi, nuovi boss come Scilla ma anche i nemici storici della serie, dalle Gorgoni ai minotauri passando per i ciclopi e i satiri.
Sul versante armi e magie ci sono state presentate soltanto due new entry: la lancia e lo scudo, tipici dell’equipaggiamento da guerra spartano ed utili tanto dalla corta quanto dalla lunga distanza. La lancia può essere scagliata verso i nemici più distanti e allo stesso tempo avremo anche un buon mezzo difensivo rappresentato dal poderoso scudo.
L’occhio di Atlantide, invece, è la prima delle nuove magie che conosceremo, ossia un raggio elettrico in grado di tenere a bada anche numerosi nemici contemporaneamente, stordendoli dopo averli colpiti.

Dopo questa sostanziosa presentazione ed averci ringraziato per l’entusiasmo dimostrato, Ru Weerasurija ha cortesemente accettato di rilasciarci un’interessante intervista privata che vi proponiamo di seguito. Buona lettura!

CT : Qual è stato il momento più difficile dello sviluppo e quali sono i punti di forza della produzione?

Ru: Lo sviluppo è stato travagliato per tutta la sua durata. Riuscire a far girare un gioco di questa portata su una PSP è stata una sfida titanica sotto ogni punto di vista.
Per quanto riguarda i punti forti, direi la proverbiale azione che contraddistingue la serie, una trama più profonda ed appassionata ed una regia virtuale di stampo cinematografico che infiammerà cutscene e quick time event.

CT: Riguardo la trama, avete sviluppato un plot che fa luce su molti punti oscuri della storyline; sentite di aver creato il capitolo più importante della serie?

Ru: Assolutamente sì! Ghost of Sparta è la quadratura perfetta di ogni singolo episodio della saga. Ogni collegamento verrà rispettato e sfocerà nella conclusione sia della trama principale che di tutte le sotto-trame. In più posso aggiungere che per la prima volta è la trama che guida l’azione di gioco e non il contrario. Ogni nostra azione avrà una ripercussione e sarà motivata da un preciso avvenimento della vita di Kratos.
Proprio in questo capitolo inoltre conosceremo maggiormente il Kratos “uomo” più che il “guerriero”, studiandone il profilo psicologico e cercando di capire gli aspetti più nascosti del suo carattere e del suo passato.

CT : Possiamo dire che l’atmosfera giocherà un ruolo chiave nell’avventura?

Ru: Sicuramente. Ci siamo infatti concentrati nell’offrire al giocatore delle ambientazioni che generassero il giusto pathos, in modo da sottolineare degnamente l’epicità dell’azione. In questo capitolo infatti visiteremo città come Atlantide o l’Isola di Creta, e per la prima volta visiteremo Sparta, la città natale di Kratos. In più la presenza di Deimos, il fratello del protagonista, enfatizzerà ogni avvenimento della storia, spingendo il giocatore a continuare a giocare per scoprire come si evolverà il rapporto tra quest’ultimo e Kratos.

Ru Weerasurija e Andrea Pessino

CT: Puoi dirci approssimativamente quante ore ci vorranno per terminare il gioco?

Ru: Direi più o meno una decina di ore.

CT: Come sono i vostri rapporti con Santa Monica Studios?

Ru: Ci odiamo! (ride). A parte gli scherzi, abbiamo ottimi rapporti e ci stimiamo a vicenda. Tuttavia abbiamo punti di vista totalmente diversi sul gioco ma fortunatamente siamo entrambi liberi di fare quello che vogliamo.

CT : Su PSP avete fatto cose straordinarie cominciando con Daxter, poi Chains of Olympus ed ora un colosso come Ghost of Sparta. Non avete mai pensato di lavorare su un hardware più prestazionale? Come la PS3 ad esempio…

Ru: Noi pensiamo che non è importante su quale piattaforma si lavori, l’importante è la qualità del lavoro; è quella che dà soddisfazione ad uno sviluppatore. Comunque sia sarei molto interessato a lavorare su una macchina come la PS3, quindi perché no?

CT: Sappiamo che è sempre una domanda scomoda ma dobbiamo farla: le avventure di Kratos si chiuderanno definitivamente con questo gioco?

Ru: Penso proprio di sì. Come ho già detto, con questo titolo abbiamo voluto completare il mosaico, tappando tutti i buchi narrativi della storia principale e di quella degli altri personaggi. È stato molto difficile non incappare in sbavature narrative ma fortunatamente siamo riusciti a rispettare ogni aspetto della storyline, ponendo la parola “fine” sulle vicende di Kratos e di tutti i comprimari. Posso dire con certezza però che la saga di God of War non finirà certo qui.

CT: Vi ringraziamo per la vostra disponibilità, avete svolto un lavoro eccezionale.

Ru: Grazie a voi, è stato un piacere!

 

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