Dark Souls II
Incuranti della pioggia che ticchetta incostante l’asfalto e non lascia scampo ai convenuti presso il Museo dei Navigli di Milano, abbiamo partecipato all’evento organizzato daNamco Bandai che, visto l’avvicinarsi della data d’uscita, ha presentato l’atteso Dark Souls II agli addetti stampa del Bel Paese. Una volta discese le scale che portano alle volte sotterranee fatte di mattoni rossi, che tanto ricordano i labirinti claustrofobici del titolo From Software, ci accoglie il produttore del titolo Takeshi Miyazoe. Sediamo tutti attenti con gli sguardi fissi ai tre schermi che proietteranno l’anteprima. Si parte subito dalla riproposizione del filmato, sempre gradita, rilasciato da Namco Bandai nei giorni scorsi che potete trovare in coda all’articolo. Poi ci avvolge l’oscurità di Dark Souls II.
di: Pablo "PabloB" BernocchiIncuranti della pioggia che ticchetta incostante l’asfalto e non lascia scampo ai convenuti presso il Museo dei Navigli di Milano, abbiamo partecipato all’evento organizzato daNamco Bandai che, visto l’avvicinarsi della data d’uscita, ha presentato l’atteso Dark Souls II agli addetti stampa del Bel Paese. Una volta discese le scale che portano alle volte sotterranee fatte di mattoni rossi, che tanto ricordano i labirinti claustrofobici del titolo From Software, ci accoglie il produttore del titolo Takeshi Miyazoe. Sediamo tutti attenti con gli sguardi fissi ai tre schermi che proietteranno l’anteprima. Si parte subito dalla riproposizione del filmato, sempre gradita, rilasciato da Namco Bandai nei giorni scorsi che potete trovare qui sotto. Poi ci avvolge l’oscurità di Dark Souls II.
Go beyond death
Partiamo subito dalle novità che sono state presentate da Takeshi Miyazoe. Abbiamo potuto vedere alcune slide, marcate come confidenziali, che introducono alcuni cambiamenti che lo sviluppatore ha voluto condividere con i presenti. La maggior parte delle modifiche presentate riguarda l’interazione tra i giocatori in rete: con l’obiettivo di migliorarne l’esperienza online, From Software introdurrà infatti server specifici per ogni continente, starà agli stessi giocatori decidere se aprire la propria partita solo ad altrettanti avventurieri del server dedicato alla propria nazionalità o se entrare in contatto con i giocatori di tutto il mondo. Inoltre sarà introdotta una Chat Vocale,disponibile solo per coloro che si impegneranno in una sessione cooperativa, ma sarà comunque possibile disattivarla in ogni momento e tornare al sistema di messaggi non verbali che tanto aveva caratterizzato Dark Souls. Quella della Chat Vocale è comunque una introduzione al passo coi tempi che, nelle condizioni di gioco estreme che caratterizzano la serie, non può che creare una sorta di fratellanza tra avventurieri.
Durante le sezioni di gioco in cooperativa e quelle PvP, sono state introdotte alcune novità. Nella modalità di gioco in cooperativa, con l’aggiunta dei cosiddetti “Name-Engraved Ring”, verrà resa immediata l’evocazione di spettri alleati. Esisteranno dieci divinità diverse e l’appartenenza a quella o questa divinità influenzerà lo svolgersi delle sessioni Co-Op: infatti, se i giocatori daranno la propria devozione alla stessa divinità, il gioco sarà più facile. Anzi, sarebbe meglio dire “meno difficile”. Anche la possibilità di essere invasi da altri giocatori è stata rivista. Il nuovo sistema si baserà sul Sin-Level del vostro alter-ego, che verrà accumulato in automatico con il prosieguo del gioco, indipendentemente dagli altri giocatori.
È stato poi fornito un elenco delle possibilità di Invasione in base al livello dei giocatori e alla tipologia di partita che si sta giocando: Sin-Level, partita in Co-Op, personaggi vivi, non morti. In buona sostanza se vi divertite ad andare a caccia di altri giocatori, verrete a vostra volta braccati. Diversamente, se condurrete la vostra partita concentrandovi su voi stessi, le probabilità di essere invasi saranno minori. Nelle aree PvP, specifiche nel gioco, è stata poi introdotta una caratterizzazione visiva immediata: quanto più avrete la meglio sui personaggi rivali, tanto più aumenterà visivamente la vostra Aura, marchiandovi immediatamente come giocatori migliori, ma nel contempo prede per i più ambiziosi.
Cercando di rendere meno discontinua l’esperienza di gioco, gli sviluppatori hanno implementato alcune modifiche al sistema della gestione degli oggetti dei personaggi: ad esempio la navigazione nell’inventario è stata resa più accessibile e sarà possibile equipaggiare fino a quattro anelli magici per personaggio. Nonostante questa modifica,Miyazoe ha precisato che il gioco non sarà affatto più facile. Verrà implementata la possibilità di resettare il proprio personaggio tramite l’introduzione della Soul Vessel, una location speciale dove sarà possibile, appunto, riportare al punto di partenza il proprio personaggio. In questo modo se pensate di avere toppato un avanzamento, potrete sempre tornare indietro. Infine, potrete gettare nei falò diversi oggetti e quanto sacrificato vi permetterà di ottenere effetti differenti. Con determinati sacrifici, i nemici saranno più duri e Dark Souls II ancora più ostico (lo stesso Takeshi Miyazoe sorride mentre sconsiglia quest’opzione, ma se siete dei temerari…), o ancora incrementare gli effetti delle Fiale di Estus, che si riveleranno provvidenziali in più di un’occasione. Insomma le novità saranno tante e ci vorrà del tempo per assimilare i cambiamenti cheFrom Software ha introdotto in Dark Souls II.
Memento Mori
Ma veniamo alla prova del titolo. Non vogliamo rovinare a nessuno l’inizio del gioco e ben ci guardiamo dal commentare la grafica del titolo, che a quanto pare era a livellobuild di quella mostrata all’E3 scorso, anche se ampliata nelle zone disponibili: preferiamo rimandare l’inevitabile giudizio alla nostra recensione, quando sarà online. Qui preferiamo limitarci a raccontarvi quanto veduto e come lo stesso Miyazoe, tra il serio e il faceto, sia ripetutamente morto mentre lui stesso affrontava i perigli di Dark Souls II. Le mosse cominciano nella regione di Manjula, su una spiaggia dove, dopo avere scambiato qualche parola con due NPC, veniamo immersi nell’azione. Attraversato un orrido oscuro (UN CHE?), gravato dalla scura nebbia, il nostro personaggio entra nella Foresta dei Giganti Caduti. All’interno della location c’è già tutto il Dark Souls che cercate: i nemici non morti, durissimi, armati di lance, scudi e frecce, che accorrono in buon numero e che andranno affrontati con astuzia, pena l’inevitabile morte che sopraggiunge da tutte le parti. Dopo qualche incrocio tra le rovine in muratura simili a torri diroccate, ci siamo trovati davanti a muri di nebbia che introducono ai boss di livello. Davanti a noi si presenta infatti il boss chiamato “The Last of the Giants”, un titano, appunto, simile ad un ciclope dalla profonda orbita vuota e oscura. Il mostro, impalato e quasi fossilizzato dallo scorrere del tempo passato, si ridesta al nostro ingresso nel suo territorio.
Aspettative
Una cosa è certa, Dark Souls II continua nel solco tracciato dal predecessore. E anzi, a detta dello sviluppatore, sarà leggermente più difficile di Dark Souls. Tuttavia la prova ci ha lasciato qualche interrogativo, sia per la mole di novità introdotte che, se mal ponderate, modificando diverse caratteristiche potrebbero impattare in modi inopinati sul titolo, sia per il nuovo motore grafico, a tratti ancora acerbo. Certo stiamo parlando di un gioco ancora in via di sviluppo e la versione mostrata, come detto, dovrebbe risalire all’E3 scorso. Inoltre, questo tipo di eventi, non sono le situazioni ideali per valutare la grafica dura e pura, ma da un titolo di fine generazione era lecito aspettarsi qualcosa di più, qualche scalettatura in meno, un frame-rate meno incerto. E’ però corretto, al momento, applicare una certa sospensione del giudizio e, per tirare le dovute somme, vi diamo appuntamento a marzo, mese in cui verrà rilasciato Dark Souls II e con ogni probabilità la nostra recensione.