
Mandragora: Whispers of the Witch Tree
di: Simone CantiniIl mondo dei soulslike si è sempre più andato ad insinuare nel settore del gaming, contaminando con le sue peculiari meccaniche un gran numero di produzioni. Nato inizialmente come espressione 3D di un concetto di gaming intransigente ed hardcore, si è poco alla volta adattato a differenti interpretazioni in chiave bidimensionale, con la saga di Salt and Sanctuary che ha rappresentato il più importante apripista di questa ibridazione. Non stupisce, quindi, constatare una spruzzata di simili meccaniche all’interno dell’imminente Mandragora: Whispers of the Witch Tree.

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Il prezzo della pietà
Abbiamo avuto modo di interfacciarci Mandragora: Whispers of the Witch Tree in occasione di un evento tenutosi qualche giorno fa, durante il quale gli sviluppatori hanno svelato alcuni interessanti dettagli di questa produzione ruolistica. L’occasione è stata anche ghiotta per poter mettere le mani su di una corposa demo, della durata di circa 10 ore, che ci ha permesso di scalfire solo la superficie di ciò che il titolo sviluppato da Primal Game Studio ha in serbo per noi.

Parliamo di un gioco di ruolo a scorrimento orizzontale, che mescola elementi cari ai metroidvania a combattimenti in chiave soulslike, ovviamente senza disdegnare il comparto narrativo. Noi andremo ad impersonare un inquisitore, che dopo aver posto fine alle sofferenze di una strega oggetto dei brutali interrogatori del nostro ordine, verrà permeato da un mistico potere. Una nuova condizione che verrà sfruttata dal nostro diretto superiore per mandarci in missione, in cerca della seconda fattucchiera che si nasconde nelle lande di Faelduum. Ovviamente, prima di poter esprimere un giudizio definitivo in merito alla bontà della sceneggiatura, sarà necessario attendere la release finale di Mandragora: Whispers of the Witch Tree, ma già leggere il nome di Brian Mitsoda (Vampire: The Masquerade – Bloodlines) dietro allo script non può che lasciare piacevolmente speranzosi. Quello che è emerso sin da questa fase preliminare è il fascino oscuro e decadente dell’ambientazione, forte di una caratterizzazione dark fantasy ben delineata.

Non chiamatelo (soltanto) gioco di ruolo
A colpire nel segno, inoltre, è stato il gameplay che gestisce il flow della produzione, capace di mescolare il gusto della pura esplorazione lineare con una spruzzata di backtracking in odor di metroidvania. Naturalmente la struttura ruolistica riveste un ruolo di spicco nell’economia generale, con 6 classi iniziali tra cui scegliere, ognuna dotata delle proprie caratteristiche e skill tree dedicati. Come insegna From Software, però, non si tratta di una separazione netta, dato che con il procedere dell’avventura sarà possibile mescolare liberamente le varie classi, scegliendo di volta in volta dove andare ad investire i nostri preziosi punti esperienza.

Una crescita fluida che, grazie anche alla presenza di un centinaio di skill differenti, saprà adattare il gioco all’attitudine ludica di ciascun giocatore. Feature fondamentale data la natura dei combattimenti, che grazie a differenti routine comportamentali dei nemici e a moveset variegati, richiederà di destreggiarsi a dovere tra schivate ed attacchi, con un occhio di riguardo alla stamina, in maniera analoga a quanto avviene nei citati souls. La demo ha permesso di incrociare le lame con un discreto numero di minacce, già in grado di mettere in chiaro la cura realizzativa e le varie differenziazioni messe sul piatto dal team di sviluppo.

Fascino oscuro
Da non sottovalutare è anche il comparto tecnico della produzione, che adatta efficacemente in chiave bidimensionale degli asset interamente 3D, dando vita ad un quadro estetico davvero molto piacevole da vedere. Importante anche il lavoro svolto in chiave sonora, con Christos Antoniou (Septicflesh) ad occuparsi dell’accompagnamento musicale, oltre ad un nutrito cast di attori di spicco (Aysha Selim tra gli altri) a dare voce ai numerosissimi personaggi che popolano il mondo di gioco. La natura indipendente della produzione, inoltre, non deve lasciare spazio a sbagliate interpretazioni relative alla longevità, dato che il team ha confermato come saranno necessarie tra le 30 e le 40 ore per giungere ad uno dei vari finali disponibili, ore che sono destinate a sforare il centinaio in caso si desideri sviscerare a dovere tutto quanto Mandragora: Whispers of the Witch Tree ha in serbo per noi. E poi, visto che parliamo di un quantitativo importante di linee di dialogo da digerire, non posso che lodare la presenza della localizzazione testuale nella nostra lingua, un plus che viene davvero difficile sottovalutare.

C’è ancora molto da scoprire in Mandragora: Whispers of the Witch Tree, a partire dal meccanismo dell’Entropia appena accennato dagli sviluppatori, ma per riuscire ad addentrarsi in profondità in ciò che i ragazzi di Primal Game Studio hanno in serbo per tutti noi dovremo necessariamente attendere il prossimo 17 aprile. Quello che è emerso dalla demo e dalla presentazione è la passione e la cura che gli sviluppatori hanno riversato all’interno di questo stuzzicante ibrido ruolistico, che promette di riservare ben più di una sorpresa. Per quanto concerne questo incontro preliminare, non possiamo che essere soddisfatti di quanto giocato, che ci ha lasciato con la piacevolissima e subdola voglia di giungere per la prima volta ai titoli di coda.