The Elder Scrolls V: Skyrim
Il quinto capitolo della saga delle pergamene antiche, The Elder Scrolls, ci riporta nel mondo di Tamriel, in una nuova regione, cosi' come la serie ci ha abituati. Skyrim si differenzia completamente sia dal terzo che dal quarto capitolo della serie: e' ambientato nella regione omonima, situata nella parte settentrionale di Tamriel. Quindi non troveremo deserti o zone calde, bensi' boschi, anche se la maggior parte del territorio e' caratterizzato da una tundra simile a quella siberiana. Neve, tanta neve. La "mappa" di gioco e' delimitata per tre lati da alte montagne che fungono da pretesto per impedire al giocatore di scappare verso le altre regioni del mondo di Elder Scrolls, mentre a nord il mare freddo offre una barriera naturale alle nostre spinte "escapologiche". Curiosi di saperne di piu'?
di: Luca "lycenhol" TrevissonScuole di magia
Le scuole di magia sono 5: Alteration, Illusion, Destruction, Conjuration e Restoration. Il misticismo è stato eliminato e i relativi incantesimi sono stati destinati nelle altre scuole. Gli incantesimi di gioco sono 85, alcuni con uso multiplo. Vi proponiamo un esempio: la palla di fuoco può essere lanciata o posizionata per terra come trappola, oppure ancora incantare un oggetto per renderlo infuocato. Gli incantesimi consumano mana, che si recupera col sonno o con pozioni e affini, tranne quelli legati a bastoni a consumazione, che prevedono N proiettili dopo i quali potete sbarazzarvi dell’oggetto o dovrete ricorrere a un artigiano per ricaricarlo.
Oltre agli incantesimi classici della serie, ci sono anche le Dragon Word, le parole dei draghi. Ricordatevi che siete un Dragonborn, nelle vostre vene scorre sangue di drago. Potrete quindi comprendere delle scritte reperibili su 60 muri dell’ambiente di gioco, che vi permetteranno di apprendere le parole dei draghi: gridando queste parole in frasi composte da due di esse potrete evocare potenti incantesimi. Aumentando la conoscenza del linguaggio dei rettiloni sputa-fuoco, anche la potenza magia aumenterà.
Le quest
Le quest saranno un centinaio, 25 delle quali legate alla trama principale e le residue secondarie. La quasi totalità delle missioni sarà però ad accesso casuale. se per esempio una missione secondaria prevede che dobbiate salvare un bambino, questa vi verrà assegnata a seconda di come proseguirete nell’avventura, potrà esservi assegnata da un fabbro che chiede l’aiuto per salvare il figlio prigioniero in un dungeon vicino al villaggio, o una donna potrà chiedervi di salvare il fratellino da una torre nelle vicinanze della città dove abita.
I personaggi non giocanti non saranno fondamentali per l’acquisizione di quest: uccidendone uno che potrebbe fornirvi una missione, non eliminerete la possibilità che questa vi venga assegnata dal fratello o dal figlio. Ovviamente uccidendo una persona, i parenti verosimilmente vi indirizzeranno il loro odio, e potrebbero non voler avere a che fare con voi in termini amichevoli. Sì, perché le interazioni con gli altri personaggi si adatteranno in base al vostro comportamento. A questa regola dei personaggi non giocanti sostituibili, fanno eccezione alcuni personaggi chiave del gioco che però, per motivi ovvi, non potrete uccidere.
Interfaccia di gioco
L’interfaccia, per ammissione degli stessi sviluppatori, prende largamente ispirazione dalla filosofia Apple del “semplice ed accessibile”. Loro stessi ammettono di essersi chiesti come avrebbero strutturato i menù i progettisti della “mela” se avessero dovuto realizzare un gioco di ruolo. Il risultato è una bussola richiamabile con un tasto, con le seguenti 4 direzioni:
– Destra = inventario. Si hanno le liste degli oggetti suddivisi per categoria. Unitamente a questo sarà possibile visionare “realmente” gli oggetti in 3D, per coglierne tutti gli aspetti. Saranno anche disponibili le caratteristiche classiche di un RPG, come peso, durata, danno, etc. L’aspetto di ben 1000 oggetti sarà caratterizzato in maniera univoca da un modello in 3D; in alcuni casi la rappresentazione tridimensionale non sarà un puro orpello, bensì sarà funzionale all’avventura. Come detto pocanzi, nella missione dell’artiglio del drago, sulla superficie dello stesso potremo leggere la combinazione per scappare dal dungeon.
Gli oggetti potranno essere associati ad una lista di “preferiti”. Il numero di oggetti sarà a libero arbitrio del giocatore. Durante il gioco, poi, potrete richiamare tale lista premendo “su” sul D-Pad: il gioco sarà messo in pausa dandovi modo di scegliere l’oggetto da usare durante il combattimento o in altre situazioni. L’unico limite? L’ordine degli oggetti nella lista dei preferiti sarà rigorosamente alfabetico.
Una menzione speciale per i libri, che hanno caratterizzato anche i precedenti episodi del brand: durante l’avventura potrete trovare e raccoglierne decine e decine. Alcuni, leggendoli, potranno migliorare le vostre statistiche insegnandovi delle skill. Altri avranno una pura finalità di intrattenimento, raccontando però delle storie molto interessanti che, se lette, permetteranno di arricchire l’esperienza descrivendo il background del mondo di The Elder Scrolls. Da notare che l’uso dei libri sarà legato alla gestione del modello 3D dei tomi: ci troveremo a maneggiarli e a sfogliarne le pagine.
– Sinistra = magie. Darà accesso al vostro grimorio, con gli incantesimi che potrete imparare, associandoli a una mano o all’altra o ad entrambe, ma solo duplicando lo stesso per aumentarne il potere. Inoltre, per ogni incantesimo saranno descritti i possibili usi (l’esempio sopra della palla di fuoco) o le gradazioni di uso che, corrispondendo a costi di lancio differenti, producono anche tipologie di danno diverse.
– Basso = mappa. La visuale si sposterà dietro di voi, allontanandosi in modo regolabile per permettervi di visionare una porzione o tutta la mappa in 3D, con la rappresentazione delle montagne, dei fiumi, e l’indicazione dei dungeon, delle città e delle location degne di nota.
– Alto = cielo. Guarderete il cielo visionando le costellazioni che descrivono le capacità del vostro personaggio. Questa schermata è utile anche per scegliere le caratteristiche nuove al momento del level-up.
In aggiunta a questo va ricordato che la normale interfaccia di gioco sarà molto spartana: in basso le tre barre, di salute, mana e stamina; in alto la bussola, con indicazione della direzione per il prossimo obiettivo.
I salvataggi saranno possibili in ogni istante, a prescindere da quello che state facendo: se state precipitando, salvando o ricaricando, la vostra sorte non cambierà.
Motore di gioco
Skyrim avrà un motore di gioco nuovo in tutto. Era lecito pensare che dopo l’acquisto di Id Software da parte di Bethesda, quest’ultima si avvalesse della stupefacente tecnologia sviluppata dalla software house famosa per Quake e Doom. Soprattutto ora, che con il loro nuovo titolo di prossima pubblicazione, RAGE, hanno dato vita ad un motore grafico potente e performante. Il capo progetto di Oblivion si è espresso ovviamente sull’argomento con molto scetticismo. La tecnologia di RAGE è troppo esigente e avrebbe portato il gioco a dimensioni enormi. “Quasi 250 DVD”, ha voluto precisare scherzando. Inoltre le esigenze dei due titoli sono estremamente diverse, tanto da richiedere due motori creati ad hoc.
Oblivion, come Fallout 3, era mosso dal GameBryo, che ha visto la luce nel 2005, ma questo non soddisfaceva più i programmatori, che hanno così deciso di fare tabula rasa e ripartire da zero. Il progetto del nuovo motore, battezzato Creation Engine, è partito subito dopo il rilascio di Oblivion. In pratica le uniche cose in comune con il GameBryo sono l’organizzazione delle cartelle di programma e dei nomi dei file.
La fisica si basa sull’ultima incarnazione del famoso Havok, del quale viene sfruttata anche l’estensione Havok Animation. E’ la prima volta che questo tool per le animazioni viene sfruttato per un gioco dalle dimensioni e variabili così grandi. Ora le transizioni tra le varie azioni saranno più fluide (salutate il salto degli NPC quando si risvegliano dai letti), con un passaggio tra la corsa e la camminata più “morbido”. Inoltre i personaggi non giocanti potranno parlare e svolgere le proprie mansioni contemporaneamente. Ma il nuovo motore grafico è stato progettato anche per restituire una maggiore ricchezza di dettaglio rispetto al predecessore. Il bad clipping (scomparsa degli oggetti all’orizzonte) è stato ridotto a zero sulla profondità di campo, garantendo paesaggi mozzafiato. Avremo di nuovo i cicli giorno/notte, con un’illuminazione realistica e calcolata in modo dinamico, con ombre estese a tutto ciò che è visibile a schermo e non limitate all’ambiente.
Protagonista di questo capitolo è sicuramente la neve, che non viene gestita attraverso le texture ma con un calcolo dinamico delle particelle: la neve si accumulerà in modo realistico a seconda dei luoghi in cui precipiterà. Sui prati, per esempio, creerà i classici cumuli dovuti all’erba sottostante, mentre sotto ad un riparo sarà totalmente assente. Un effetto che garantisce un certo coinvolgimento e, sopratutto, promette di restituire una regione nordica tutta da “vivere”.
Il bordo del Cielo
Skyrim si presenta come un titolo interessante, le cui introduzioni per quantità e qualità fanno venire l’acquolina alla bocca. Bethesda sembra aver corretto tutto ciò che non andava nel precedente capitolo, migliorando il gameplay e dando fluidità alla storia. Certo, per ora rimangono promesse, ma accendono una forte e bruciante speranza, legata ad un’attesa non troppo lunga ma quasi interminabile. Noi stiamo rispolverando spade e scudi e ci auguriamo che voi facciate lo stesso. Le terre del nord di Tamriel bramano sangue…