The Elder Scrolls V: Skyrim
Il quinto capitolo della saga delle pergamene antiche, The Elder Scrolls, ci riporta nel mondo di Tamriel, in una nuova regione, cosi' come la serie ci ha abituati. Skyrim si differenzia completamente sia dal terzo che dal quarto capitolo della serie: e' ambientato nella regione omonima, situata nella parte settentrionale di Tamriel. Quindi non troveremo deserti o zone calde, bensi' boschi, anche se la maggior parte del territorio e' caratterizzato da una tundra simile a quella siberiana. Neve, tanta neve. La "mappa" di gioco e' delimitata per tre lati da alte montagne che fungono da pretesto per impedire al giocatore di scappare verso le altre regioni del mondo di Elder Scrolls, mentre a nord il mare freddo offre una barriera naturale alle nostre spinte "escapologiche". Curiosi di saperne di piu'?
di: Luca "lycenhol" TrevissonAmbientazione
Il quinto capitolo della saga delle pergamene antiche, The Elder Scrolls, ci riporta nel mondo di Tamriel, in una nuova regione, così come la serie ci ha abituati. Morrowind, infatti, prendeva il nome dalla regione che ospitava l’avventura narrata.
L’ambientazione ha una connotazione quasi “marziana” con personaggi non giocanti che sembrano quasi alieni per la fisionomia elfica o per le razze di simil-felini con volti coperti da pelo. Inoltre in ogni luogo è possibile trovare rovine daedriche (i Daedra sono esseri demoniaci provenienti dall’Oblivion, una sorta di inferno, e che hanno l’abilità di spostarsi tra le dimensioni).
Oblivion ha luogo a Cydorill, al centro di Tamriel, regione dove ha sede la capitale dell’impero. Le ambientazioni sono di stile medioevale: ovunque si trovano rovine elfiche, il mondo è ricco di vegetazione boschiva e lo stratagemma dei portali inserisce scenari infernali ad arricchire la storia.
Skyrim si differenzia completamente sia dal terzo che dal quarto capitolo della serie: è ambientato nella regione omonima, situata nella parte settentrionale di Tamriel. Quindi non troveremo deserti o zone calde, bensì boschi, anche se la maggior parte del territorio è caratterizzato da una tundra simile a quella siberiana. Neve, tanta neve. La “mappa” di gioco è delimitata per tre lati da alte montagne che fungono da pretesto per impedire al giocatore di scappare verso le altre regioni del mondo di Elder Scrolls, mentre a nord il mare freddo offre una barriera naturale alle nostre spinte “escapologiche”.
E la cultura della regione è completamente nuova, con popolazioni che ricordano i vichinghi e i culti nordici; la razza che ha dominato questa zona del pianeta è costituita dai nani, abili artigiani, che vivono sottoterra. E il leit motiv sono i draghi, che incontreremo di frequente, forse molto più spesso di quanto vorremmo.
Oltre ai draghi, il bestiario è composto da vecchie conoscenze cui si uniscono “new entry” costituite da creature dei ghiacci, della mitologia nordica, come una sorta di morti viventi, più lenti rispetto a quelli romeriani ma più cattivi.
Skyrim, oltre a tundre e foreste innevate, conterà 5 città, 25 insediamenti più piccoli e 120 dungeon. I dungeon saranno “fatti a mano”, nel senso che gli artisti di Bethesda cercheranno di limitare al minimo la ripetitività, caratterizzando ogni aspetto; l’intento è di rendere il dungeon un elemento portante della trama, e le dimensioni degli stessi potrà variare molto, da cunicoli angusti a dedali micenei di grande respiro. In alcuni di questi troveremo degli enigmi da risolvere per reperire oggetti rari o per avanzare nella storia. In una delle prime missioni della storia principale saremo chiamati a reperire un artiglio di drago; verso la fine della quest, per uscire dal dungeon dove lo abbiamo recuperato, dovremo risolvere un enigma basato su una combinazione. Potremo allora eseguire un “brute forcing” provando tutte le combinazioni fino a trovare quella giusta, oppure, osservando l’artiglio dall’inventario 3D, noteremo sul retro una incisione con la giusta combinazione per levarci dagli impicci.
Incipit
La storia inizia mantenendo lo stile dei precedenti capitoli, con una sola variante: mentre normalmente i racconti di The Elder Scrolls partono vedendoci in catene, rei dei più svariati reati, qui saremo messi anche peggio. Il tutto inizia con noi sul patibolo e con un boia intenzionato a farci un drastico taglio di capelli, asportandoci tutta la testa. Per fortuna, però, succede un qualche fattaccio non meglio precisato (che verrà svelato durante la storia) e le nostre discendenze di Dragonborn (nelle cui vene scorre il sangue di drago) ci fanno diventare le persone più importanti del regno per fronteggiare una minaccia che deriva per l’appunto dai famigerati rettiloni sputa-fuoco.
Per questo motivo i Blade, il corpo segreto al soldo dell’imperatore, ci fanno salva la vita a patto di aiutarli a svolgere una serie di missioni.
Il personaggio
Come al solito, nei primi minuti di gioco, c’è una fase in cui ci verranno poste delle domande utili a porre i paletti nella caratterizzazione del nostro avatar: le caratteristiche fisiche sono totalmente personalizzabili, eccetto la classe di appartenenza. La ragione è semplice: in questo quinto capitolo di The Elder Scrolls vige una particolare filosofia, “tu sei come giochi”. In sostanza col proseguo dell’avventura, in base a come ci comporteremo, alleneremo l’una o l’altra caratteristica, andando a formare il nostro personaggio. Ogni skill, dalla corsa al combattimento con la spada, fino alle arti magiche, progrediranno “strada facendo”, e dopo ogni tot raggiungeremo l’immancabile level-up. Dopo un determinato numero di level-up delle abilità, si avrà il passaggio di livello del personaggio, con l’acquisizione di punti da assegnare alle abilità ed il possibile sblocco di un perk da destinare a ciascuna skill.
Le abilità, sulla falsariga dei precedenti capitoli, sono divise in 3 branche: quella del combattimento, rappresentata nel cosmo dalla costellazione del guerriero, quella delle tecniche furtive e di assassinio, rappresentata dalla costellazione del ladro, e quella della magia, con la costellazione del mago. Ogni costellazione, chiamata nebulosa, avrà 6 costellazioni minori, per un totale di 18 abilità. All’inizio dell’avventura potremo sceglierne solo alcune, poi le altre potremo sbloccarle salendo di livello. Aumentando una abilità potremo sbloccare dei perk rappresentati da stelle delle costellazioni minori. Ad esempio nella dottrina del combattimento con la mazza, allenandoci con l’uso continuato, potremo sbloccare il perk di “annullamento dell’armatura” del nemico, che renderà le vostre mazzate più fragorose.
Acquisendo nuove abilità andremo a popolare la costellazione che caratterizza il nostro personaggio, che sarà osservabile anche nel cielo del gioco quando questo sarà sereno.
Anche giocando centinaia di ore al titolo, con una sola partita non sarà comunque possibile sviluppare al massimo tutte le capacità del personaggio. E’ quindi opportuno scegliere le abilità che più si adattano al vostro stile di gioco, per cercare di portarle ai limiti estremi.
Interazione col mondo
Normalmente il gioco è pensato per mostrarci la visuale di gioco dal punto di vista del protagonista, quindi vedremo due mani che saranno indipendenti l’una dall’altra. Indipendenti perché potremo impugnare una cosa con una e un differente oggetto con l’altra. Sono valide tutte le accoppiate, arma-arma (dual wield), arma-scudo, magia-scudo, magia-magia, arma-magia… con l’unico limite che per gli incantesimi non potremo selezionarne due differenti, ma solo lo stesso due volte per renderlo più potente (al costo di un maggior consumo di mana).
Nel combattimento dimenticatevi l’approccio colpisci-salta indietro, via: per eliminare questo atteggiamento è stata ridotta la velocità di arretramento. Ora dovrete colpire l’avversario scegliendo appropriatamente il tempo, cercando di farlo sbilanciare per spezzare meglio la sua guardia massimizzando il danno, e anche la parata non sarà più limitata alla pressione persistente del tasto scudo, bensì dovrà essere fatta a tempo sulla base dei fendenti del nemico.
E ricordatevi che uno scudo fisico non protegge dalle magie, così come uno scudo magico non protegge da una mazzata nei denti. Ad ogni modo potrete giocare l’avventura anche dalla visuale in terza persona, o “switchare” ogni volta che lo vorrete.