Monster Hunter Generations - Recensione

Sono passati quasi 8 mesi dall’uscita di Monster Hunter X sul territorio nipponico.
Con un cambio di nome da X a Generations, ecco finalmente arrivare anche in occidente l’ultima iterazione del famoso brand di casa Capcom.
Venite con noi ad esplorare questo “nuovo” capitolo del gioco di caccia per eccellenza.

Un mondo brutale di cacciatori e prede

Piccola spiegazione per i 6 o 7 videogiocatori al mondo che non conoscono il brand Monster Hunter.
La serie principale nasce su Playstation 2 nel 2004, successivamente trova la sua vera dimensione su console portatile con i capitoli Freedom/Portable su PSP. Dopo una breve capatina nuovamente su console home con il Tri su Nintendo Wii nel 2009, il brand torna nuovamente su portatile su Nintendo 3DS dove è rimasto fino ad ora, a parte i nuovi capitoli del Freedom/Portable e alcuni spin off.

Il concetto di gioco è molto semplice, quasi essenziale. Nei panni di un cacciatore, il nostro compito è uccidere o catturare i mostri che imperversano nei dintorni del villaggio di partenza.
La base del gameplay è quella di un action in terza persona fortemente basato sul combattimento all’arma bianca e impreziosito da un sistema piuttosto solido di combo e dalla gestione della stamina che si consuma con i nostri movimenti, inoltre il tutto viene condito dalla presenza ingombrante di un massiccio crafting e dalla difficoltà tarata verso l’alto. La difficoltà non nasce tanto dall’abilità richiesta al giocatore, che comunque c’è, ma bensì dall’impostazione del combattimento stesso. E’ necessario studiare il mostro nei minimi dettagli, capire i pattern di attacco e la tipologia stessa dell’avversario per poter scegliere l’equipaggiamento giusto con cui ottenere bonus di attacco. E’ inoltre fondamentale studiare il territorio per poterlo sfruttare a nostro vantaggio.
L’equipaggiamento in nostro possesso ha un ruolo fondamentale e rappresenta la nostra gioia e il nostro cruccio per tutta la durata del gioco. Le armi e le armature infatti vengono create con il materiale che riusciamo ad ottenere dai mostri uccisi o catturati oppure dall’ambiente circostante. Ogni tipologia di arma ha una sua serie di attacchi, di combo e soprattutto una latenza nei colpi che dobbiamo imparare a destreggiare, soprattutto nei combattimenti avanzati.

Dalla quarta generazione, ossia il quarto capitolo uscito su Nintendo 3DS, è stata aggiunta anche la possibilità di sfruttare le alture del territorio per poter attaccare dall’alto o saltare sopra i mostri e attaccarli furiosamente mentre stiamo aggrappati alla schiena del nostro avversario. Questo aumenta la necessità di studiare l’ambiente.

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Caccia con stile e gatti

In Monster Hunter Generations, ritroveremo tutto questo, qualche piccola modifica che va ad arricchire il carnet offerto dalla serie.

Come abbiamo ormai imparato a conoscere di capitolo in capitolo, Capcom è molto cauta nel cambiare le carte in tavola nella sua serie di punta e si è sempre limitata ad introdurre piccole modifiche volte ad impreziosire e rendere leggermente più vario il mondo di gioco e lo stesso gameplay.

Monster Hunter Generations non fa eccezione.
L’aver spostato la serie su 3DS da diversi capitoli ha permesso a Capcom di riciclare sia il motore di gioco, modelli nonché intere ambientazioni, permettendo al team di focalizzarsi sulle novità di questo capitolo.

Ma quali sono queste novità?
Le prime sono a livello di contenuti, troveremo infatti nuovi villaggi e nuove creature, rispetto al precedente capitolo. Il numero delle tipologie di mostri che incontreremo nelle nostre caccie ha oltrepassato la ragguardevole cifra di 100, grazie anche alle 12 nuove creature grandi.
Tra queste spiccano ovviamente i 4 principali, grazie anche alla spinta mediatica, oltre alla presentazione tramite il filmato di introduzione, sempre ben confezionato.

  • Astalos, una viverna volante di tipo elettrico, con un approccio al combattimento molto aggressivo, che lascia poche finestre di azione al giocatore
  • Gammoth, un elefante preistorico caratterizzato da una forte corazza
  • Mizutsune, un drago di tipo acqua, molto simile al Lagiacrus
  • Glavenus, una viverna bipede di tipo fuoco dotata di una coda molto imponente che rappresenterà ben più di una minaccia per i cacciatori.

Come è successo anche per gli altri mostri, la cura del team dedicata a creare un comportamento coerente a questi nuovi è degno di nota. Le movenze, i pattern di attacco e lo stesso carattere di ogni creatura è unico per quella tipologia e si differenzia notevolmente dalle altre.

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I nuovi villaggi e le nuove aree di caccia si affiancano a quelli già esplorati nei capitoli precedenti. Il nuovo villaggio principale che funge da hub è apprezzabile per la semplicità con cui possiamo accedere alle varie figure e di facile esplorazione. Le nuove aree di caccia mostrano un’ulteriore attenzione all’interazione ambientale rispetto al 4 Ultimate per quanto concerne lo sfruttamento delle alture, soprattutto per poter sfruttare uno dei nuovi stili di combattimento di cui parlerò più avanti.
Questo non significa che quel particolare stile di combattimento è più vantaggioso rispetto ad altri, ma semplicemente dato il fatto che è basato molto sull’interazione ambientale, un arena creata ad hoc permette di portare tutti gli stili allo stesso livello.

Da notare l’abbandono delle aree subacquee viste nel terzo capitolo e già scomparse nel quarto.
Un respiro di sollievo personalissimo, per quanto le battaglie fossero epiche, il combattimento subacqueo era troppo macchinoso per il gameplay di Monster Hunter.

Ovviamente la novità più importante di questo capitolo è l’introduzione degli stili che va ad arricchire la formula del gioco, pur mantenendo inalterate le basi del sistema di combattimento.
Gli stili che potremo sfruttare sono quattro e ognuno di questi porta un approccio alla lotta molto differente oltre ad aver a disposizione un diverso numero di Arti.

In pratica ogni stile ci porta a cambiare notevolmente il nostro modo di giocare e si sposa con il modus operandi preferito. Avremo chi preferisce buttarsi a capofitto nella lotta, incurante delle ferite ricevute, concentrati ad infliggere quantità di danno enormi all’avversario, oppure chi ama studiare l’avversario e aspettare con serafica pazienza il momento opportuno per evitare l’attacco del nemico e portare a segno un devastante contrattacco. Uno stile invece permetterà di sfruttare in modo esaustivo la verticalità delle ambientazioni, introdotta nel 4 Ultimate.

Ogni stile è associato ad un numero preciso di arti. Questi colpi speciali diventano disponibili tramite una barra ricaricabile che si riempie combattendo. Come da tradizione giapponese queste arti sono particolarmente coreografiche e spettacolari da vedere, che siano di attacco o di evasione.

Attenzione però a confondere queste mosse speciali con quelle che possiamo trovare in altri titoli action o negli hack&slash più classici. Anche queste mosse seguono le rigide regole del mondo di Monster Hunter, quindi dovremo portare particolare attenzione al ritardo nell’infliggere i colpi, o lo spazio coperto con quella particolare mossa evasiva. Il rischio è di vedere sprecata quella barra di attivazione accumulata con tanto impegno.

Lo stile Gilda è il più classico e per certi versi offre un approccio molto simile al metodo classico di gioco che abbiamo vissuto fino ad oggi. A disposizione avremo 2 arti.

Lo stile Offensivo invece è per chi ama infliggere grandi quantità di danni all’avversario, portando meno attenzione alla propria salute.

Lo stile Aereo è quello più spettacolare. Con questo stile potremo sfruttare tutta la verticalità delle ambientazioni e saltare sopra i mostri per poterli cavalcare o per balzargli alle spalle per poter attaccare al dorso l’avversario.

Lo stile Ombra è per chi invece ama attendere il momento opportuno, schivare e contrattaccare. A disposizione avremo una sola arte e rappresenta forse lo stile più difficile da padroneggiare.

Un’altra novità è l’introduzione della modalità Cacciamiao. Per la prima volta nella serie sarà possibile affrontare la caccia impersonando un Felyne, iconici personaggi felini, da sempre parte delle serie.
Ovviamente questa modalità è orientata più ai neofiti o a chi vuole un attimo rilassarsi. Infatti i Felyne sono dotati di una maggiore capacità di subire i danni, una barra di stamina infinita, una maggiore capacità di raccolta. Ovviamente il gameplay rimane invariato, ma la maggiore accessibilità concessa al giocatore permettono un approccio più morbido al rude mondo di Monster Hunter.

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Conclusioni

Tecnicamente siamo dalle parti di Monster Hunter 4 Ultimate, anche se l’utilizzo di vecchi asset provenienti dai capitoli precedenti rende il tutto un po’ meno omogeneo. Su New 3DS non ci sono incertezze da parte del motore di gioco e lo stick destro funge perfettamente per il controllo della telecamera, anche se dopo anni di PSP e 3DS posso assicurarvi che lo sfrutterete veramente poco, grazie soprattutto all’ottimo lock sul mostro, che permette di spostare immediatamente la telecamera sul nostro avversario.

Il livello di contenuti è così elevato che l’assenza del grado G non si farà minimamente sentire, per quanto gli appassionati potrebbero comunque storgere il naso.
Immancabile il multiplayer online e locale in wireless, vera punta di forza del gioco, soprattutto ai livelli più avanzati.

Il nuovo capitolo della serie si conferma quindi un acquisto imprescindibile per tutti i fan dei cacciatori di mostri rappresentando quasi un Greatest Hits dei precedenti capitoli con alcuni inediti che portano freschezza al brand.
Le nuove leve potrebbero trovare un ottimo modo per avvicinarsi al brutale mondo di Monster Hunter, grazie all’introduzione della modalità Cacciamiao.

 

  • Quantità spropositata di contenuti

  • I nuovi stili portano freschezza al gameplay

  • I nuovi avversari sono sempre affascinanti e curatissimi, il Glavenus su tutti

  • La modalità Cacciamiao apre il brand anche ai neofiti

  • Molti contenuti sono riciclati

  • Parte narrativa eliminata totalmente

  • Livello tecnico non omogeneo tra le varie ambientazioni

 

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