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Intervista al Game Director di Bayonetta

Console tribe news - Intervista al Game Director di Bayonetta

di: Santi "Sp4Zio" Giuffrida

Nuovo appuntamento con le interviste agli sviluppatori: questa volta è il turno di Hideki Kamiya, Game Director dell’apprezzatissimo Bayonetta.
L’intervista, come sempre tradotta per voi dalla redazione di Console-Tribe, è stata condotta da Graeme Boyd, Xbox EMEA Community Manager.

XCN Q&A for Bayonetta

Intervista a cura di: Graeme Boyd, Xbox EMEA Community Manager

Risponde: Hideki Kamiya, Game Director di Bayonetta

XCN: Parlaci del character design di Bayonetta. Che cosa ha ispirato il costume?

HK: Non sono stato spinto da motivazioni particolari quando l’idea di Bayonetta mi è venuta in mente, ma se proprio dovessi indicare un motivo direi che rispecchia la mia idea di donna perfetta.
La ragione per la quale ho deciso di creare una protagonista donna è che avevo già creato un sacco di protagonisti maschili principali e volevo fare qualcosa di diverso. L’immagine di Bayonetta si è sviluppata da un mio desiderio di dipingere un’eroina d’azione in un gioco.
La cosa a cui ho prestato maggiore attenzione è stato il suo sex appeal. Credo che l’elemento essenziale per esprimere la sensualità sia l’alta qualità del design, e non la quantità di pelle esposta. Così ho sempre invitato i progettisti a non esporre troppo il corpo di Bayonetta senza una buona ragione per il design del gioco. Inoltre, ho anche attribuito grande importanza alle caratteristiche “fashion” del vestito, come ho fatto per Dante, cosi da evitare un completo da “battaglia”. Proprio perché la protagonista è una donna, “l’essere alla moda” è stato ancora più importante. Ho scelto un designer donna come Shimazaki per questo motivo. I costumi di Bayonetta sono nati anche grazie alla sua sensibilità femminile.
Nel gioco è possibile utilizzare i propri capelli come un catalizzatore per gestire il suo potere magico. Per essere precisi, Bayonetta permette ai demoni, che vengono richiamati dal mondo degli spiriti maligni, di possedere i suoi capelli, prestandole così il loro potere. I demoni posseduti appaiono sotto forma di un enorme braccio o una gamba, o zanne feroci, e diventano armi per attaccare i nemici. Inoltre l’abbigliamento di Bayonetta è costituito dai capelli in modo tale che quando richiama i demoni per attaccare i suoi nemici, arrivi a perdere, temporaneamente, parti del vestito.
I capelli Bayonetta sono uno strumento efficace anche per rendere i suoi movimenti e le sue azioni più dinamiche, esattamente come il cappotto di Dante in Devil May Cry e la sciarpa in Viewtiful Joe. Abbiamo avuto enormi difficoltà tecniche per permettere ai suoi capelli di esprimersi al meglio. Ad esempio è stato difficile lasciare la giusta porzione di schermo libera per permettere al giocatore di seguire l’azione nonostante la massa ondeggiante di capelli.

XCN: Il contrasto tra il massacratore potente e la donna elegante è voluto? Se sì, perché? Hai voluto fare un personaggio femminile fin dall’inizio?

HK: Avevo già deciso prima di definire il concept di base, come ho risposto sopra.
Avevo già dato fondo alle mie risorse più intime con personaggi maschili come Leon in Resident Evil, oppure Joe di Viewtiful Joe o Dante in DMC. E’ stato naturale decidere di creare una protagonista femminile, che mi avrebbe fornito nuove possibilità di gameplay.
Volevo un personaggio che nella battaglia esprimesse le sue motivazioni oltre che massacrare i nemici. Ad esempio, Dante, il ragazzo sbruffone e duro, mostra arroganza e eleganza nel suo modo di combattere. Joe gioca innocentemente il ruolo di un eroe, perché è ancora un adolescente. A questo punto ho fortemente sentito il bisogno di una guerriera, bella ed elegante. Da qui è nato il progetto di Bayonetta.
Il movimento sinuoso e affascinante delle donne è un elemento davvero interessante da portare in un gioco d’azione. Inoltre, il contrasto tra una donna molto bella e le azioni violente presenti nel gioco rappresentano un altro punto d’interesse del titolo. Abbiamo creato Bayonetta registrando l’azione di varie figure professionali in uno studio di motion capture, come uno stuntman che ha una grande esperienza nelle arti marziali, nonché una ginnasta di sesso femminile, che era stata scelta per la squadra nazionale giapponese, e una danzatrice.
Con le sue azioni Bayonetta ha un sacco di elementi che hanno sapori unici specifici per le donne; cammina sempre come Marilyn Monroe. Il suo lock-on ha la forma dello stampo di un rossetto. Il potere magico che l’assiste quando fa il doppio salto è espresso come ali di farfalle. Il sangue che la raggiunge sul corpo si trasforma in petali di rosa. Come potete vedere, abbiamo fatto di tutto per esprimere la femminilità di Bayonetta in ogni aspetto del gioco.
Inoltre, abbiamo costruito uno “stile Bayonetta” anche nella colonna sonora. L’Hard rock è la scelta classica per i giochi d’azione, ma ho cercato di creare una BGM di battaglia molto femminile visto che la protagonista è una donna. Siamo riusciti a creare una colonna sonora originale e allo stesso tempo in grado di esprimere il senso di velocità e azione. Quando si sente la musica con gli occhi chiusi, l’immagine di una eroina in volo o in splendidi combattimenti si materializzano dentro di noi.
La femminilità della protagonista ci ha portato varie idee che si riflettono in tutto il gioco. Il suo fascino ha notevolmente migliorato la nostra creatività durante lo sviluppo.

XCN: Come paragoneresti Bayonetta con Dante o Nero di Devil May Cry?

HK: Credo che tutti gli sviluppatori dovrebbero creare videogiochi con le proprie idee in mente, e non tanto guardare la concorrenza. Aver creato Dante per DMC mi ha sicuramente influenzato e ciò non passa inosservato in Bayonetta, ma credo che quest’ultimo sia un punto di arrivo per la mia esperienza di sviluppatore e questo vuol dire eliminare qualcosa dai precedenti lavori.

XCN: Vi sono dei giochi in particolare che hanno influenzato design e gameplay di Bayonetta?

HK: E’ stato fortemente ispirato dalla spettacolarità e dal dinamismo della serie God of War nel riflettere il senso di climax, tuttavia il gameplay in Bayonetta è molto diverso alla serie GOW. Sono davvero impaziente di vedere God of War 3 e mi auguro che Bayonetta dia un impulso enorme agli action in terza persona.

XCN: Quali caratteristiche cattureranno l’attenzione dei giocatori nel gioco?

HK: Penso che il nostro sistema di controllo affascinerà i giocatori. Io continuo a dire che tutti dovrebbero provare questo gioco, in quanto voglio che i videogiocatori sperimentino il sistema di controllo di nuova generazione che abbiamo creato.
Ho già menzionato il climax su cui ci siamo concentrati per l’azione di gioco. Con l’avanzare del gioco, i giocatori saranno in grado di sperimentare alcune sequenze ad alta spettacolarità con progressioni simili a quelle di un film, il che porterà il genere ad un nuovo livello di azione e divertimento. La parte più eccitante nei giochi d’azione è ovviamente il combattimento. Abbiamo creato un sistema di combattimento dal ritmo estremamente veloce e dinamico e ci siamo concentrati al massimo per rendere il gioco vario e pieno di sorprese.

XCN: Perché hai deciso di fare un hack ‘n’ slash diretto sia ai casual che agli hardcore gamers?

HK: Ho la convinzione che la quintessenza del fascino del gioco, soprattutto questo tipo di gioco, sia completare tutte le difficili sfide e superare gli compiti impegnativi proposti, ma so che bisogna far fronte anche al mercato casual e non solo a quello hardcore. Alcuni giocatori non voglio giocare una partita troppo difficile ma preferiscono sperimentare un livello più facile per arrivare a vedere la fine come in un film d’azione. Ho voluto rispondere alle loro esigenze.
Abbiamo un sacco di livelli di difficoltà all’interno del gioco in modo che i giocatori di tutte le abilità possano divertirsi a giocare Bayonetta. Quando si avvia il gioco è possibile scegliere tra modalità normale e facile, le modalità più complesse vengono sbloccate attraverso il completamento del gioco. In modalità Easy Ho creato un sistema di controllo che permette al giocatore di tirare fuori le combinazioni che i giocatori avanzati potrebbe fare, ma con meno sforzo. Ovviamente anche i nemici sono meno ostici.
Sono certo che abbiamo un sacco di modalità hard per i giocatori hardcore. (I giocatori possono immaginare quanto difficili siano questi livelli ricordando Devil May Cry, Viewtiful Joe e God Hand!)

XCN: Perché non c’è la modalità co-op nel gioco?

HK: Ho sviluppato il titolo con l’obiettivo di creare l’action definitivo e la quintessenza di questo tipo di giochi è mettere in crisi le abilità del singolo giocatore. Mi sono concentrato sul game play stand-alone per raggiungere un bilanciamento ottimale per gli utenti che amano le sfide migliorando man mano le proprie abilità.

XCN: Ci saranno DLC?

HK: No, nessun DLC. Abbiamo confezionato il gioco con tutti gli extra per dare al giocatore una esperienza completa. Quindi c’è una quantità enorme di bonus oltre ad una forte ri-giocabilità.

XCN: Siete contenti di come è stato accolto il gioco finora, soprattutto in Giappone?

HK: Sono un po’ sorpreso, ma in sincerità sapevamo di aver fatto qualcosa di speciale e morivamo dalla voglia di metterlo sul mercato. Abbiamo ricevuto ottime recensioni per il gioco che sono una fantastica ricompensa per il duro lavoro che i ragazzi in studio hanno fatto. Speriamo di lavorare presto ad un altro Bayonetta.

XCN: Grazie per il tuo tempo!