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Heavy Rain è costato a Sony 40 milioni, ma ne ha prodotti 100

Parla de Fondaumiere dei Quantic Dreams

di: Luca "lycenhol" Trevisson

Conosciamo tutti la loquacità dei Quantic Dreams, che frequentemente si prestano ad interviste in cui non mancano di ribadire la loro linea di pensiero sulla necessità di innovare i videogiochi.

Questa volta è il turno di Guillaume de Fondaumiere che ritorna sull’argomento già toccato dal suo boss Cage, relativo ai costi di sviluppo di Heavy Rain, snocciolando però anche cifre tangibili.

Lo sviluppo dell’esclusiva per monolite nero è costata a Sony 16.7 milioni di dollari, un conto abbastanza ragionevole se comparato con altre produzioni di primo livello. Aggiungendo i costi di distribuzione e promozione, il totale è arrivato a 40 milioni di dollari. Ma il progetto è risultato comunque molto proficuo per la compagnia giapponese, che ha incamerato più di 100 milioni di dollari grazie a Heavy Rain.

De Fondaumiere usa quindi Heavy Rain come esempio di un titolo innovativo che possa comunque produrre guadagni interessanti e continua insistendo che l’industria videoludica deve smettere di pensare che “innovazione faccia rima con mancanza di profitto”:

Creare nuove esperienze è anche un modo per allargare il mercato.

Come industria, abbiamo bisogno probabilmente di maggiore creatività e di smettere di realizzare, di anno in anno, gli stessi giochi ancora ed ancora. Dovremmo creare nuove IP. Di certo abbiamo bisogno che gli editori si prendano i rischi della creazione di nuove IP. Ma abbiamo anche bisogno che il pubblico si faccia sentire in tal senso.

Essere creativi è importante per l’intero ecosistema affinchè il media videoludico faccia un passo avanti. Non voglio convicere tutti. Parte dell’industria continua a creare sequel su base annuale.

Ci sono cicli. Abbiamo visto come in passato certi franchise, in un certo momento, dopo essere stati sovrasfruttati, siano stati abbandonati dai fan per poi necessitare di un rinnovamento. Tomb Raider è un eccellente esempio di IP di prima grandezza che, capitolo dopo capitolo, ha perso di rilevanza. Le persone non volevano giocare più a Tomb Raider. Sono serviti diversi anni affinchè uno sviluppatore creasse un nuovo capitolo che potesse ancora attrarre il mercato.

Quello che mi piacerebbe vedere sono publisher che si prendano più rischi e che abbiano un approccio bilanciato tra seguiti, che finanziano anno dopo anno, ed i nuovi progetti che stanno sviluppando. E questo approccio bilanciato renderà l’industria videoludica complessivamente più attraente.

Oggi stiamo assistendo ad una crisi. Stiamo vedendo un mercato in declino… c’è una sorta di crisi creativa, che in parte giustifica il perchè i player stiano giocando meno.

De Fondaumiere reputa che questa situazione possa essere superata proponendo nuove IP, il che potrebbe anche aiutare “ad attirare nuovo pubblico verso i videogiochi”.