Hands-On

Ni-oh Alpha

di: Simone Cantini

Poter finalmente testare un gioco a 12 anni suonati dal suo primo e fugace annuncio è sempre una bella emozione. Specie se il titolo in questione, in seguito agli ultimi trailer diffusi di recente, vede bene di fondere assieme due aspetti da me particolarmente apprezzati: il Giappone e i soulslike. Vediamo quindi come è andato il mio primo, traumatico, incontro con il lungamente atteso Ni-oh.

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Gemelli diversi

Prendete un clone meno abile e letale (almeno inizialmente) del vecchio Geralt di Rivia, fatelo sbarcare su di un isola dell’arcipelago nipponico popolata da feroci briganti e creature demoniache ed avrete sul piatto il setting di questo Ni-oh. Al momento, grazie alla rete, sappiamo solo che la struttura narrativa si basa su di una sceneggiatura rimasta incompleta del grande regista Akira Kurosawa, anche se dopo tutti questi anni è lecito chiedersi quanto sia rimasto dello script principale. L’alpha ci butta subito nella mischia, non curandosi minimamente di illuminarci in merito al background del titolo firmato Team Ninja. Questa lacuna si riflette anche sul gameplay effettivo, dato che manca il benchè minimo accenno di tutorial, lasciando quindi al sangue del giocatore l’arduo compito di imparare a fronteggiare i letali pericoli che popolano il mondo di gioco. E di liquido rosso ne scorrerà davvero a fiumi prima che si riesca agilmente ad avere la meglio anche solo sul primo ostacolo incontrato. Magari sarà colpa di anni passati a imprecare sui titoli From Software, ma l’impatto iniziale con il combat system di Ni-oh è quanto mai devastante, data la complessità dello stesso. Bisognerà innanzitutto padroneggiare le tre differenti posizioni dell’arma: alta, con fendenti lenti ma devastanti; bassa, che garantirà movenze rapide ma poco incisive; media, un sorta di via di mezzo tra queste due. La posa varierà notevolmente la strategia di attacco e la combinazione di queste stance, switchabili al volo, permetterà di dare vita a combo decisamente interessanti. Fondamentale, in questo senso, sarà la barra del Ki (l’equivalente della canonica stamina), il cui esaurimento totale lascerà William (questo il nome del protagonista) completamente immobile per un paio di secondi e quindi vulnerabile agli assalti nemici. Fortunatamente tale caratteristica si potrà applicare anche agli avversari: se riusciremo ad esaurire il loro Ki, sempre ben visibile se lockati, potremo colpirli con una mossa ancora più devastante. Aumentare di livello grazie agli Amrita (le anime di Ni-oh) recuperati dai corpi dei nemici, permetterà inoltre di accedere ad uno skill tree dedicato alle varie armi e tecniche, tramite il quale sarà possibile sbloccare nuove mosse ed oggetti craftabili presso i templi, i quali svolgono l’analoga funzione dei ben più conosciuti falò. Qua sarà anche possibile gestire e modificare il nostro spirito guida che, una volta riempio un apposito indicatore, permetterà a William di scatenare un potente attacco elementale. All’interno della mappa di gioco, inoltre, si potranno incontrare dei piccoli spiriti benevoli che, una volta salvati, si rifugeranno presso l’altare, permettendoci di accedere a particolari bonus che influiranno sul drop rate di Amrita ed oggetti.  Proprio questi ultimi rappresentano una sostanziale differenza rispetto ai Solus, data la loro abbondante presenza: ogni avversario ucciso, difatti, lascerà sempre a terra qualcosa e non mancherà molto prima che il nostro inventario sia letteralmente ricolmo di armi ed equipaggiamenti. L’aspetto interessante è costituito dal fatto che ognuno di essi andrà ad impattare in maniera molto marcata sulle statistiche di William, rendendo la loro gestione decisamente più articolata ed interessante dei vari Souls. Così come stuzzicante è la gestione delle morti altrui: agire sulla pozza sanguinolenta del defunto, difatti, ci permetterà di sfidare in maniera asincrona il ghost dell’altro player.

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Punizione divina

Appare dunque evidente come Team Ninja non si sia semplicemente limitato a seguire pedissequamente le orme di Miyazaki e soci, ma si sia fortemente impegnato per conferire a Ni-oh una sua identità ben definita. E sotto questo aspetto pare esserci davvero riuscita. Quello che però, almeno al momento, appare mancare al titolo in questione è il sapiente bilanciamento complessivo che da sempre contraddistingue i Souls originali. Basteranno pochi minuti di gioco, anche se si è perfettamente skillati, per accorgersi come la sproporzione tra la potenza e la resistenza di William e quella dei suoi nemici sia fortemente a favore di questi ultimi: anche se pesantemente corazzati, difatti, basteranno pochissimi fendenti per venire spazzati via senza pietà, mentre lo stesso non potrà dirsi per gli avversari. Sotto questo punto di vista Ni-oh è decisamente meno permissivo dei titoli a cui si ispira, rasentando la bastardaggine estrema di un Ninja Gaiden: nei Souls, difatti, c’è sempre spazio per un piccolo errore e le possibilità di mettere una pezza ad una errata strategia non sono mai negate dal gioco. Ni-oh, invece, ribalta un simile concetto, esasperandolo all’estremo: fare la mossa sbagliata, al momento sbagliato, si tradurrà quasi certamente in morte certa. A complicare ulteriormente le cose ci pensa anche un level design, almeno quello visionato nell’alpha, che fa di tutto per rendere la vita ancora più complicata al giocatore. Ci troveremo spesso a combattere in spazi sin troppo angusti che, uniti ad una telecamera e ad lock on sui bersagli sin troppo ballerini, aumenteranno esponenzialmente la già non semplice gestione degli scontri. La stessa IA dei nemici contribuisce ad accrescere questo senso di frustrazione: le creature ostili, difatti, sono estremamente aggressive e se allertate vi inseguiranno fino alla morte, senza però incappare nel fastidioso affaticamento precoce di cui è vittima William. Il tutto è gestibile qualora si tratti di affrontare uno, massimo due guerrieri, mentre in caso di gruppi più numerosi (e sarà spesso questa la situazione che ci troveremo a vivere) il game over è praticamente certo. Come se non bastasse le nostre armi e i nostri equipaggiamenti tendono a usurarsi alla velocità della luce e potranno essere riparati unicamente impiegando dei consumabili. Capisco la complessità, il voler proporre una sfida sensibilmente superiore al solito, ma annullare la possibilità di errore garantita al player e contemporaneamente aumentare a dismisura la potenza degli avversari l’ho trovata una soluzione un po’ troppo comoda. Ora non resta che vedere se un simile escamotage sia prerogativa esclusiva dell’alpha, oppure se verrà travasato sin troppo fedelmente anche nel codice finale.

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Il peso degli anni

Sin dall’annuncio della demo a colpire l’attenzione del pubblico videogiocante era stata la presenza di un selettore delle impostazioni grafiche, che avrebbe permesso di scegliere tra una maggiore pulizia grafica oppure una superiore stabilità del frame rate. Le differenze prestazionali tra i due preset sono effettivamente tangibili: nel primo caso la scena appare sensibilmente più definita, ma la velocità di gioco ne risente in maniera considerevole, soprattutto se confrontata con i 60 frame presentati dall’altro settaggio. In questo caso, però, è ovviamente la grafica a subire un calo considerevole che, complice anche una non certo sopraffina realizzazione tecnica, rende il tutto abbastanza bruttino da vedere. Rivedibili anche le animazioni, non ancora perfettamente concatenate tra loro e decisamente grezze. Va detto comunque che c’è davvero ancora tempo per migliorare il tutto, ma la sensazione è che la gestazione sin troppo travagliata di questo Ni-oh non avrà di certo un impatto marginale sotto questo aspetto.

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È ovvio come sia ancora presto per dare un giudizio definitivo, ma appare altrettanto evidente come l’alpha di Ni-oh abbia comunque permesso di farsi un’idea più precisa in merito a quanto ci aspetterà nei negozi (si spera) a fine 2016. La voglia di proporre un titolo originale e dotato di una propria identità, seppur incanalato in sentieri già percorsi, è quanto mai palpabile. Rimangono però alcune perplessità relative ad una struttura ludica che pare spingere un po’ troppo sul pedale della difficoltà, al punto di apparire come inutilmente punitiva. Certo, di tempo prima del debutto ce ne è ancora molto e se Team Ninja dovesse riuscire a bilanciare meglio alcuni aspetti ludici non è da escludere che il genere dei soulslike possa beneficiare di un bel rinnovamento.