Doom
Ne è passato di tempo da quando Bethesda rivelò alla platea videoludica di essere impegnata nella realizzazione di un nuovo capitolo di Doom. Ed il rilascio di Wolfenstein: The New Order, accompagnato dalle iscrizioni alla closed beta del popolare franchise aveva illuso i fan di un’uscita non troppo lontana nel tempo. Peccato che l’avventura di B.J. Blazkowicz abbia visto la luce a maggio dello scorso anno e solo adesso, quasi a sorpresa, id Software abbia lanciato un ristretto alpha test, volto principalmente a fornire una prima verifica della solidità dell’infrastruttura online.
di: Simone CantiniNe è passato di tempo da quando Bethesda rivelò alla platea videoludica di essere impegnata nella realizzazione di un nuovo capitolo di Doom. Ed il rilascio di Wolfenstein: The New Order, accompagnato dalle iscrizioni alla closed beta del popolare franchise aveva illuso i fan di un’uscita non troppo lontana nel tempo. Peccato che l’avventura di B.J. Blazkowicz abbia visto la luce a maggio dello scorso anno e solo adesso, quasi a sorpresa, id Software abbia lanciato un ristretto alpha test, volto principalmente a fornire una prima verifica della solidità dell’infrastruttura online.
Oldies but goldies?
Come senza dubbio già saprete, se avete seguito le news che si sono accavallate in merito negli ultimi giorni, questa fase alpha di Doom metteva a disposizione dei partecipanti un’unica modalità di gioco, il classico deatmatch a squadre 6vs6, catapultando i tester all’interno della mappa Heatwave. L’arena, pad alla mano, si è rivelata molto ben strutturata, seppur di dimensioni non elevatissime: ricca di cunicoli, passerelle sopraelevate, ma anche di una zona più ampia in cui concentrare il grosso delle forze, Heatwave ha mostrato idee di level design interessanti che, complice anche una certa verticalità dell’azione, si sono dimostrate adatte alla frenesia che sin dagli albori contraddistingue lo shooter targato id Software. Se c’è, difatti, un aspetto di gioco messo sin da subito bene in evidenza dall’alpha è quello che vuole l’azione molto veloce e del tutto priva di elevati tatticismi. Stare fermi e camperare non viene praticamente quasi mai premiato e la totale assenza di angoli morti incita a non perseguire tali comportamenti. Presidiare a lungo una posizione, inoltre, impedirà di reperire i vari power up e medikit di cui la mappa è disseminata, elementi che contribuiscono a fomentare il combattimento quanto più ravvicinato possibile. Tutto è imbevuto di atmosfere fortemente old school che, se da un lato potranno fare la gioia dei fondamentalisti dei first person shooter, dall’altro potrebbero scontentare i palati in cerca di qualcosa maggiormente stratificato.
Diavolo in me
Parlando di bocche da fuoco, sin dalle origini uno dei must della saga di Doom, le armi messe a disposizione nell’alpha sono soltanto sei e tutte decisamente molto convenzionali: troveremo il classico shotgun, dal potere devastante se usato a distanza ravvicinata, un lanciarazzi, un fucile da cecchino e due mitragliatori. Chiude il cerchio il Cannone Statico, un fucile che vede la propria potenza di fuoco aumentare mano mano che ci muoviamo per l’area di gioco, salvo vederla decrescere in caso stessimo fermi troppo a lungo. Presenti anche le immancabili granate a frammentazione e dei teleport tascabili. Tutto molto convenzionale quindi, se non fosse che a sparigliare le carte in tavola degli scontri intervenga una simpatica runa capace di tramutare chiunque la raccolga in un letale Revenant, il non morto dotati due lanciarazzi a spalla già visto in tutti gli episodi della serie. Tale bonus, se ben utilizzato, è capace di ribaltare rapidamente le sorti di ogni incontro, anche se è minato anche esso dai suoi bravi punti deboli: dotato di energia limitata, che cala automaticamente con il tempo, se sconfitto può essere immediatamente utilizzato e rubato dalla squadra avversaria, quasi come se fosse la più classica delle bandiere. Per facilitare tale compito, la comparsa del Revenant è accompagnata da quella del Fucile Gauss, un’arma dai proiettili limitati (e non ricaricabili), capace di uccidere un nemico con un solo colpo. Due simpatiche trovate capaci di ravvivare una modalità di gioco priva di chissà quali guizzi creativi.
Devi farne di strada, bimbo
Sebbene, trattandosi di un’alpha, sia ancora prematuro imbarcarsi in analisi tecniche, è comunque lecito evidenziare come l’impatto estetico di questo nuovo Doom sia, almeno per quanto visto, non certo esaltante. La mappa, seppur dettagliata e ricca di fonti luminose, ha rivelato un comparto grafico non certo all’ultimo grido, pur rimanendo funzionale all’azione. A stonare maggiormente, però, sono le animazioni dei vari personaggi, che mi hanno subito riportato alla mente i giochi che animavano i lan party degli anni ’90: sia i marines che il Revenant, difatti, sono animati in maniera alquanto grezza ed anche la loro interazione con il suolo lascia alquanto a desiderare, restituendo una sensazione di pattinamento non certo adatta ad una produzione che vedrà la luce la prossima primavera. Certo, di tempo per migliorare e limare tutto quanto ce ne è in abbondanza, ma visto il target fissato a 60 frame al secondo (sin da adesso ben avvertibili), non credo ci potremo aspettare chissà quali miracoli. Niente da dire invece in merito al net code che, magari complice un numero non certo elevato di utenti, si è dimostrato stabile e privo di evidenti fenomeni di lag.
Luci ed ombre hanno animato il primo contatto con Doom. Questo assaggio della modalità multigiocatore è riuscito a rivelarsi solido nelle intenzioni e nella fedeltà ai canoni della serie, anche se comunque tutto rimane permeato da forti sensazioni ed elementi sin troppo old school che, alla luce dei progressi compiuti in ambito multiplayer, c’è da vedere se riusciranno a garantire un’esperienza varia ed appagante. Diciamo che l’ossatura lascia ben sperare i fan storici, ma ha comunque bisogno di una marcia in più se ambisce a riprendersi lo scettro di re dei FPS. Aspettiamo la beta per vedere se tali speranze sono ben riposte.