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Recensione The Blood of Dawnwalker

di: Donato Marchisiello

Il genere degli Action RPG di stampo narrativo e maturo sta attraversando una fase di complessa e difficile transizione, sospeso tra il desiderio di offrire mondi sempre più sterminati e la necessità di preservare una scrittura intima, viscerale e priva di banali riempitivi (che è poi il vero, reale motore che spinge gli amanti del genere ad esplorare ancora una volta la stessa foresta buia). Dopo i traguardi toccati dai mostri sacri del settore negli ultimi anni, parecchi team hanno tentato di replicare quella formula senza però capirne davvero il cuore pulsante, finendo per consegnare al mercato prodotti derivativi e privi di mordente.

L’esordio di Rebel Wolves, studio fondato da veterani dell’industria che hanno di già lavorato ad una serie del calibro di The Witcher e con la voglia di dimostrare il proprio valore lontano dalle rigide logiche corporative, porta sul piatto The Blood of Dawnwalker, un titolo piuttosto ambizioso e con una personalità già piuttosto evidente sin dalle primissime battute. Scelte morali immerse in un dark fantasy gotico spietato, dove non esistono salvatori immacolati ma solo sopravvissuti sporchi dello stesso sangue dei cattivi: all’apparenza una ricetta perfetta. Ma sarà davvero così? Bando alle ciance, ecco a voi la recensione della versione PlayStation 5 di The Blood of Dawnwalker.

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The Blood of Dawnwalker è un gioco d’azione di stampo ruolistico, impostato con una visuale in terza persona, un vasto mondo suddiviso in aree specifiche e caratterizzato da tutta una serie di meccaniche particolari che ne contraddistinguono il gameplay, fra cui lo scorrere del tempo che sarà irreversibile e inevitabile. Ma partiamo dall’aspetto narrativo: l’epopea confezionata dai ragazzi di Rebel Wolves ci trascina in un’Europa continentale alternativa e decadente del XIV secolo, squarciata da guerre intestine e da una piaga soprannaturale che ha fatto riemergere dalle ombre gli antichi e brutali dominatori della notte, i vampiri. Nei panni di Coen, un giovane qualunque trovatosi suo malgrado invischiato in una guerra intestina tra ribelli intenti a rovesciare il regime di sangue (letteralmente) imposto dai signori della notte, verremo infettati dall’antico morbo vampiresco e trasformato in un “Dawnwalker”, una entità mezza uomo e mezza vampiro, in grado di camminare alla luce del sole.

Rebel Wolves ha disbrigato un lavoro eccellente da un punto di vista narrativo: il giocatore si ritroverà al centro di un intrigo politico e religioso di rara brutalità, con una miriade di scelte morali da dover compiere. La scrittura dei dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi rappresentano senza ombra di dubbio uno dei punti di forza più viscerali dell’intera produzione. Ogni figura che si incrocia lungo i viottoli fangosi dei villaggi o nelle sale affrescate dei castelli in rovina possiede motivazioni credibili, difetti marcati e una morale ambigua. Non vi sono decisioni facili o palesemente “buone” poiché, purtroppo, il messaggio che sembra trasparire forte dalla eccellente trama ordita è che sia tutto immerso in un brutale e sanguinoso grigiore, con un’atmosfera che si respira costantemente tesa, malinconica e intrisa di un realismo sporco che cattura fin dai primi minuti.

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Pad in mano, la natura ibrida di Coen emerge in tutta la sua dirompente violenza, dando vita a un combat system basato su un raffinato bilanciamento tra schivata, parata tempestiva e gestione delle risorse vitali. A differenza della classica scherma medievale, il protagonista può alternare fendenti di spada con poteri vampirici, attingendo alla propria energia interiore per scattare a velocità sovrumane, strappare la linfa vitale dai nemici tramortiti, sguinzagliare artigli d’ombra ecc. Il titolo ci consentirà di sfruttare diversi poteri speciali dei vampiri, fra cui ad esempio la divertente possibilità di teletrasportarci praticamente ovunque e sfruttare la capacità di Coen di aggrapparsi alle superfici e poter camminare anche a testa all’ingiù. Un dettaglio da non sottovalutare, che fa compiere a The Blood of Dawnwalker un passo, per certi versi inatteso, verso lidi dinamici ed esplorativi in stile super hero game.

Il sistema di combattimento, in sintesi, sarà abbastanza verosimile e pesante, addirittura tattico e strategico se opteremo per la difficoltà massima: ogni fendente possiede una pesantezza fisica convincente, con la capacità anche di sfruttare uno stato di frenesia del protagonista in situazioni estreme, sia notturne che diurne, che gli consentirà danni superiori al costo di una, a tratti, incontrollabile furia di sangue. La caratteristica comunque peculiare del sistema, è la necessità per il giocatore di dover scegliere una direzione specifica d’attacco (tra alto, basso, destra e sinistra) e, contestualmente e allo stesso modo, prevedere la direzione del fendente avversario per poter ottenere una parata “gratuita”. Il button mashing sarà comunque possibile, ma sicuramente più rischioso specialmente negli scontri più difficili.

Ovviamente, tutto sarà dominato dalla classica barretta della stamina che governerà ogni azione intrapresa in battaglia e renderà il gioco più difficile da addomesticare. In sostanza, per chi ha memoria, il fighting system, specialmente all’arma bianca, ricorda molto da vicino il primo capitolo della saga di The Witcher, seppur The Blood of Dawnwalker presenti molte più variabili e complessità. Questo dinamismo ha però dei limiti evidenti sin dai primissimi scontri, specialmente contro i gruppi di nemici più numerosi, con l’aggancio del bersaglio che fatica a seguire la rapidità dei movimenti dei nostri avversari nelle arene più strette, costringendo il giocatore a fare gli straordinari a causa di cambi spesso repentini di obiettivo. Dunque, toccherà a noi gestire la telecamera e, contemporaneamente, “lottare” contro un cambio spesso immotivato ed improvviso di target, che alle volte farà andare a vuoto il nostro attacco lasciandoci scoperti.

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La struttura di gioco sceglie saggiamente di rifuggire dalla trappola delle mappe sterminate e prive di vita, preferendo un approccio a regioni esplorabili ad altissima densità di contenuti intelligenti e quest secondarie ricche di ramificazioni e di fasi investigative e di ricerca, il tutto chino ovviamente allo scorrere irreversibile del tempo. L’esplorazione viene premiata in modo costante, non solo attraverso l’accumulo di oggetti e cianfrusaglie varie rivendibili, ma tramite il ritrovamento di documenti, misteri ambientali e contratti di caccia che richiedono un’attenta fase di preparazione tattica. Il sistema di progressione ruota attorno a un albero delle abilità tripartito, diviso tra attacchi fisici, poteri del sangue e alchimia, che permette di plasmare il protagonista secondo il proprio stile di gioco preferito. Che si decida di vestire i panni di un duellante agile capace di sfuggire ai colpi per poi punire alle spalle, o di una bestia assetata di sangue incline al massacro ravvicinato, la sensazione di crescita è tangibile e soddisfacente. Va sottolineato, tuttavia, che l’interfaccia di gestione a 360° del protagonista appare a tratti un po’ macchinosa, costringendo alle volte a navigare tra menu e sottomenu non propriamente immediati da metabolizzare.

Ma soffermiamoci a parlare del tempo, uno dei motori principali del gioco: come già ampiamente anticipato dagli sviluppatori stessi, avremo una “scadenza” da rispettare in game di 30 giorni. Come detto, ogni missione che compiremo e, alle volte, le decisioni che in esse prenderemo, avranno un costo in termini di tempo: il giorno e la notte sono orchestrate come una linea suddivisa in otto segmenti distinti e, una volta terminata, si passerà alla fase successiva o al giorno successivo. Per quanto, all’apparenza, possa sembrare una grande limitazione alla libertà (questo meccanismo non coinvolgerà la classica esplorazione randomica degli ambienti), in realtà la scelta (che ricorda da vicino la saga di Persona) metterà del pepe alla campagna, costringendoci spesso a decisioni difficili, crude e dettate dall’inesorabile ticchettio dell’orologio. Al contempo, l’irreversibilità del tempo ha il grande effetto di immergerci ancor di più negli intrighi e nel buio che caratterizza il mondo di gioco, rendendo difatti lo stesso vivo e vegeto e soggetto ad un realistico ed irreversibile mutamento.

Ovviamente, la meccanica del tempo avrà un impatto notevole sulle ore spese in game e sulla rigiocabilità: spostando infatti l’attenzione sulla tenuta sulla lunga distanza, la longevità dell’opera si attesta su livelli assolutamente eccellenti, garantendo oltre cinquanta ore di gioco per completare la campagna principale e una percentuale sostanziosa delle attività collaterali. Il vero valore aggiunto risiede però nella notevole rigiocabilità garantita dalle conseguenze a lungo termine delle proprie scelte narrative e dalle “ristrettezze” temporali: il mondo di gioco muta radicalmente in base alle alleanze strette durante il percorso, arrivando a precludere intere regioni o a sbloccare finali completamente differenti. Una volta conclusa la storia principale, il gioco sblocca la modalità “Eclissi”, un livello di sfida avanzato in stile New Game+ in cui i nemici acquisiscono nuovi pattern d’attacco e le risorse scarseggiano in maniera drammatica, mettendo a dura prova anche i giocatori più esperti che hanno perfezionato le proprie build nel corso della prima run.

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Sul fronte puramente tecnico ed estetico, la versione PlayStation 5 offre una resa visiva ottima ma non esente da qualche limite. Il colpo d’occhio è ovviamente dominato da una direzione tecnica che valorizza ogni singolo scorcio di architettura gotica e dalla presenza di ambientazioni ampie, piuttosto variegate e ben realizzate. In generale la resa estetica è davvero pregevole su PlayStation 5 base, seppur alle volte cada un po’ l’occhio su alcune texture un po’ più spartane e sgranate, specialmente per quanto concerne l’ambiente di gioco e alcuni npc “non importanti”. Tecnicamente, Rebel Wolves ha fatto un ottimo lavoro: la modalità prestazioni garantisce i 60 fotogrammi piuttosto stabili con il gioco che raramente singhiozzerà se non in situazioni davvero concitate, mentre l’altra modalità grafica consentirà un colpo d’occhio migliore ma ad un frame rate dimezzato (e piuttosto stabile). Dunque, in generale, il gioco offrirà un comparto tecnico di alto livello e in grado di reggere più che egregiamente l’imponente struttura ludica ordita dagli sviluppatori.

Per quanto riguarda il comparto sonoro, ci troviamo di fronte a un’opera monumentale: la colonna sonora, ricca di cori viscerali, archi malinconici e percussioni tribali, accompagnata da un sound design in audio 3D di altissima fattura, riesce a trasmettere un senso d’angoscia e d’epicità costante, rendendo ogni scontro un’esperienza memorabile per le orecchie del giocatore. E non va ovviamente dimenticata l’ottima resa attoriale del doppiaggio (interamente in italiano), che rende ovviamente il viaggio oscuro di Coen ancora più godibile.

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In conclusione, l’opera prima di Rebel Wolves si dimostra un battesimo del fuoco superato con grande autorevolezza e passione viscerale, capace di regalare un’avventura dark fantasy  di alto livello a tutti gli amanti delle grandi storie ruolistiche. Nonostante qualche sbavatura tecnica e meccanica, ci troviamo di fronte a un titolo solido, coraggioso e meravigliosamente scritto. Se cercate un’esperienza in grado di catturarvi e di farvi riflettere sulle conseguenze delle vostre azioni in un mondo privo di speranza, questo viaggio nelle tenebre merita senza riserve la vostra attenzione.