Recensioni

Recensione The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

di: Marco Licandro

Con un annuncio a sorpresa, Square Enix ha preso alla sprovvista tutti mostrando una nuova IP chiamata The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, un 2.5D-like (possiamo coniarlo ormai come termine?) d’azione, dove ci avventureremo nei panni dell’omonimo eroe, cercando di impedire che un poderoso nemico cambi il corso del tempo. Abbiamo avuto modo di giocarvi in anteprima, avventurandoci nel regno di Huther e a spasso per il tempo, affrontando dungeon dopo dungeon. Ne sarà valsa la pena?

Per visualizzare i video di terze parti è necessario
accettare i cookie con finalità di marketing.

Una porta misteriosa

Elliot è un avventuriero. Ne è orgoglioso, ed è sempre stato convinto che aiutare il prossimo, affrontando nemici e mostri letali, sia il suo scopo nella vita. D’altronde, non sarebbe qui se qualcuno non l’avesse trovato da neonato, lasciato di fronte a quel grande albero fuori città. Cresciuto in un orfanotrofio, ora fa la sua parte accettando richieste d’aiuto e avventurandosi nei territori fuori mano. Quando il re Richard chiede di lui per una missione che richiede di esplorare le rovine, Elliot accetta di buon animo, soprattutto visto che la principessa Heuria vuole accompagnarlo offrendo un aiuto sia morale che fisico, ripristinando la sua salute quando lui lo desidera.

Giunto alle rovine, si staglia una grande porta, piena di ingranaggi. Questa si pensa possa essere la famosa Porta del Tempo, che la leggenda vuole sia stata sigillata per qualche motivo, e tale deve rimanere. Tuttavia, il cancelliere Kaifried non la pensa allo stesso modo, ammutinando le sue stesse guardie e attraversando la Porta del Tempo, così da tornare nel passato e modificare la storia, ponendo una minaccia enorme per il Regno.

È così che Elliot si lancia nella sua più grande avventura, nel tentativo di fermare Kaifried, viaggiando tra diverse ere, ribellandosi a un destino tragico che gli è stato riservato e, con l’aiuto dei tanti personaggi che faranno la loro comparsa, cercando di ripristinare finalmente l’ordine delle cose.

Dalla demo alle stalle

The Adventures of Elliot ha regalato ai giocatori ben due opportunità per provarlo. La prima giunse giusto un anno fa, poco dopo l’annuncio nel luglio del 2025 durante il Nintendo Direct. Grazie alla Debut Demo, tutti (me incluso) abbiamo potuto mettere mano sul prodotto e, sebbene l’annuncio mi avesse fatto pensare a un interessante ma poco originale “Zelda 2.5D”, giocarlo mi ha fatto cambiare totalmente idea.

Conclusi la demo tutta d’un fiato, senza rendermi quasi conto di aver fatto così tanto progresso, perdendomi nei vari dungeon, scoprendo ogni segreto e mettendomi alla prova in ogni sfida. Nel giro di un’ora, Elliot era diventato uno dei miei personali titoli più attesi del 2026.

Il titolo è sostanzialmente un action vecchio stile con una visuale simile al 2.5D, ma essendo a tutti gli effetti un 3D con texture in pixel art, cosa che rende il tutto abbastanza affascinante. Grazie alla rapidità di gioco, Elliot può colpire con la spada, cambiare arma, lanciare bombe, saltare e parare con lo scudo. Le strade sono tutte aperte ed era possibile andare ovunque ci piacesse, esplorando e facendo fuori nemici, raccogliendo gemme preziose che fungono da valuta di gioco e sconfiggendo boss letali.

La seconda volta che abbiamo avuto modo di provarlo è stata poco tempo fa, quando la Prologue Demo ha fatto la sua comparsa nei vari store delle nostre console preferite, mostrando un netto cambio rispetto all’anno scorso. Per volontà degli sviluppatori, la prima demo era una versione iniziale per far provare il gameplay e poter effettuare cambiamenti grazie al feedback rilasciato dai giocatori. Ma la mia domanda è: di quali giocatori si tratta? Me lo chiedo quando metto mano al gioco finale e non riesco a riconoscere la stessa gioia che ho avuto nel giocarlo. Per questo, da recensore, devo indagare cosa sia cambiato e e capire cosa c’è che non va.

Analizziamo il gameplay

Esploriamo insieme il gameplay così da capire se questo faccia per voi. Come ogni RPG avremo svariati NPC con cui parlare, che ci racconteranno di più sull’era che visiteremo, contribuendo a formare una lore di gioco così da aumentare l’immersione.

La difficoltà del titolo è altalenante, nel senso che a tratti sembra molto semplice, mentre in altri momenti ci ritroviamo senza vita o costretti a rifare nuovamente un intero percorso per arrivare ai boss. Questi ultimi saranno abbastanza ostici, grazie a un arsenale di attacchi strutturati per farci muovere costantemente, parando saggiamente e moderando gli attacchi normali e quelli forti, cercando di non peccare d’ingordigia, seguendo una dinamica alla Souls.

Perdere la vita significherà andare incontro al game over, ricominciando immediatamente da un checkpoint mediamente vicino, anche se mai troppo. Sparse qua e là vi saranno alcuni pilastri dove potremo salvare la partita manualmente e che saranno estremamente comodi per teletrasportarci rapidamente nel mondo di gioco.

L’inventario ci permetterà di tenere armi distinte, quali spade, lance, archi e boomerang, nonché bombe e fiale, da riempire acquistandone il contenuto nei vari negozi. Nonostante questo buon arsenale, non sarà possibile equipaggiare più di un’arma principale ed una secondaria, forzando il giocatore a dover scegliere accuratamente prima di attaccare. Gli accessori, equipaggiabili fino a tre alla volta, daranno dei comodi boost ad alcune caratteristiche, come possono esserlo il recupero per la resistenza dello scudo, la quale si esaurisce se effettuiamo troppe parate consecutive, oppure impedire che il bonus bottino non si interrompa quando subiamo dei danni, dinamica di gioco che ci permette di ottenere di più sfoggiando le nostre abilità senza farci mai colpire.

Simile alla serie di Legend of Zelda, avendolo nominato sin dall’inizio come ovvia ispirazione, avremo anche le gocce di vita: rari pezzi frammentati di un’unica goccia, che fusi insieme ci regaleranno un punto vita aggiuntivo.

Oltre a ciò vi saranno le Magiliti, che sono delle pietre di creazione, ottenute dopo aver sconfitto determinati nemici, che una volta create daranno dei bonus alle armi, in maniera simile a quanto gli accessori facciano alle abilità del nostro personaggio.

Il mondo di gioco è relativamente vasto, e permette comunque un’ottima esplorazione, seppur limitata per via della difficoltà dei nemici, e della decisione di porre delle fiale da dover riempire, rimanendo spesso e volentieri senza, costringendoci a pensarci su due volte prima di percorrere una strada piena di ostacoli.

Nei dungeon, è facile trovare trappole, porte chiuse da aprire con determinate chiavi, con una struttura che potremmo dire faccia omaggio alla casa Nintendo, in quanto la stessa struttura sa di già visto, aggiungendo una componente platform che permette di effettuare salti in qualsiasi direzione, muovendo le piattaforme come più ci aggrada, e risolvendo puzzle ambientali quasi privi di difficoltà.

Un ritmo rallentato

Ciò che più avevo apprezzato inizialmente nella primissima demo era questo ritmo rapido, questa semplicità che faceva sì che l’azione prendesse il sopravvento, così che le mappe di gioco e i nemici facessero da protagonisti in questa eccitante nuova IP. Con l’uscita del gioco completo, spesso mi sono chiesto se ricordassi male la mia esperienza, domandandomi cosa fosse cambiato, fino a comprenderlo: il gioco è passato dall’essere un action rapido, semplice e senza sosta, ad avere una fortissima componente RPG piena di dialoghi e gestione delle risorse, oltre ad una elevata difficoltà artificiale, perdendo quell’originalità che possedeva all’inizio e ritrovandosi nel mezzo dei tanti RPG sfornati dalla stessa Square Enix, con i quali finisce per entrare in competizione.

La trama è ora fortemente ancorata ad ogni passo, fermandoci ancora e ancora affinché i personaggi possano parlare e trasmettere ciò che pensano, anche al costo di fermare totalmente l’azione ed il ritmo di gioco. Se prima potevamo esplorare dovunque ci piacesse, ora un avviso ci fermerà, facendoci tornare indietro e ricordandoci che l’obiettivo si trova da un’altra parte. Questa struttura narrativa obbliga il giocatore a seguire un percorso lineare laddove invece esiste una mappa creata per spingerci a esplorare, alternando fin troppo spesso le fasi d’azione ad altre di pura lettura. Scoprire un’arma secondaria significherà avere un NPC che ci spiega i sentimenti dietro quell’arma, da dove venga, come gli sia stata recapitata e perché sia giusto che ce l’abbia Elliot.

Sia chiaro, avendo giocato e amato varie graphic novel e JRPG, non sono allergico ai dialoghi e sono anzi felice di avere una buona narrativa che faccia da traino all’azione, ma forse, nel caso di The Adventures of Elliot, gli sviluppatori sono stati influenzati da questo fantomatico feedback, che ha evidentemente richiesto una struttura più conosciuta ma anche banale a quello che invece era un titolo impuntato sull’azione. Anche non facendo il paragone tra il prima e il dopo, e scegliendo di ignorare quanto mostrato inizialmente e giudicando solo il prodotto completo, trovo comunque discutibile la scelta di complicare ciò che era inizialmente semplice per via di trovate di gameplay atte ad allungare i tempi.

In conclusione

Bisogna sempre trarre una conclusione e, con tutto l’amore che provo verso i titoli Square Enix, non riesco a nascondere una delusione per come il titolo sia stato plasmato e ritoccato a tal punto da renderlo generico e identico a quanto già visto finora.

La moda del 2.5D sta forse durando fin troppo, e per questo motivo Elliot, essendo una nuova IP, aveva l’opportunità di ritagliarsi un suo spazio in un momento videoludico dove ormai abbiamo praticamente di tutto e con un afflusso costante, e dove le idee originali, assieme alla loro realizzazione, fanno veramente la differenza tra un titolo da giocare ed uno passabile. Nel nostro caso, cadiamo nella seconda categoria.

Il risultato finale, a mio parere, è un’avventura piacevole ma che lungo il percorso sembra aver smarrito parte di quel carattere distintivo che aveva contribuito a renderla così interessante, sfociando in un titolo sicuramente valido ma privo di qualsivoglia contenuto che non sia già stato visto e riproposto più e più volte. Una IP nuova solo nel nome, ma che di fondo ha ben poco da proporre se non una nuova storia adatta solo per i fan del genere.

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales finisce per assomigliare troppo ai giochi dai quali traeva ispirazione, adagiandosi in un genere dal risultato assicurato, rinunciando a quella scintilla che lo aveva reso così promettente.