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Recensione Recensione di Too Human

Recensione di Too Human di Console Tribe

di: Redazione

Dovete sapere che la redazione di Console-Tribe si trova in realtà
nelle grandiosi sale del Valhalla, secondo corridoio, prima porta a
destra. Ed è proprio da qui che vi stiamo scrivendo, tra immani
battaglie ed ettolitri di birra. Per Odin, era da circa dieci anni che
attendevamo l’uscita di Too Human: si temeva per l’arrivo del Ragnarok,
ma alla fine gli studi di Silicon Knights sono riusciti nella titanica
impresa. Il mito ebbe inizio nel lontano 1999, quando gli sviluppatori
canadesi portarono alla quinta edizione dell’E3 un progetto per un
action-adventure su piattaforma Sony Playstation. L’originale progetto
prevedeva ben quattro supporti ottici per contenere i corposi dati di
gioco. Nel 2000, successivamente ad una partnership esclusiva con
Nintendo, il progetto si sposta su Game Cube, con uno sviluppo che
restava ancora prototipico. Passarono cinque anni di silenzio, durante
i quali Silicon Knights sviluppò e rilasciò altri due importanti
titoli. Nel 2005 Electronic Gaming Monthly, noto mensile californiano
d’informazione videoludica, pubblicò un articolo che rivelava un nuovo
contratto di esclusività con Microsoft. Questa lunga ed estenuante
maratona nella produzione di Too Human è costata a Silicon Knights e i
relativi produttori, la bellezza di ottanta milioni di dollari,
elevando il titolo a videogioco più costoso di tutti i tempi e battendo
Shenmue che deteneva questo primato: se poi contiamo che il gioco è
ipotizzato come il primo capitolo di una trilogia, allora il record è
destinato a elevarsi.



Le prime impressioni che abbiamo potuto leggere o sentire in merito a
Too Human (d’ora in poi TH) sono sempre iniziate con frasi del tipo
“non è un buon RPG”, oppure “…in quanto RPG”; discorsi già
contraddittori e ambigui dato che NON ci troviamo assolutamente di
fronte ad un Role Playing Game. Non in senso stretto almeno. Similmente
a Mass Effect, Too Human fa parte di quel sempre maggior numero di
titoli ibridi che prendono in prestito alcune particolari e comode
caratteristiche da quei giochi fatti di numeri e statistiche
comunemente definiti RPG o giochi di ruolo. Molti videogiochi di ruolo
di stampo occidentale, prevedono un intero mondo esplorabile in lungo e
in largo, a totale libertà dell’utente. Con TH ci troviamo invece di
fronte ad un titolo fortemente lineare. Action o Adventure sono parole
che già si avvicinano maggiormante all’essenza del gioco che abbiamo
per le mani, ma se proprio dovessimo trovare una categoria nella quale
inserire TH, allora diremmo “Hack and Slash”, termine nato in ambito
cartaceo con Dungeons & Dragons e consacrato in ambito videoludico
da Diablo, capolavoro di Blizzard per PC che molto si avvicina allo
stile di TH.





“Odino vive per sempre” – Grímnismál – Il discorso di Grímnir



La trama di Too Human riprende per filo e per segno la leggenda nordica
della mitologia norrena, con una rilettura in chiave futuristica… o
cyberpunk per chi preferisce. La visione è quella di una preistorica
civiltà atlantidea, nella quale divinità tecnocratiche dominano
incontrastate sul mondo terreno.

Il protagonista è Baldur (Baldr in origine), divinità dalla misteriosa
origine e funzione all’interno della famiglia Aesir, qui immaginato
come protettore dell’umanità e difensore dei deboli e degli oppressi.
Molto amato all’interno dell’intero pantheon nordico, venne però ucciso
da Hoor per un complotto ordito dal malvagio Loki ai danni dell’umanità.

Ricostruito ciberneticamente da Hel, figlia di Loki e dea degli inferi,
tornerà in vita privo di memoria al servizio degli Aesir, qui
immaginati come una grande e potente di corporazione. Il mito vuole
appunto che Baldur torni per il Ragnarok assieme a Thor e Hoor, per
ricostruire un mondo che verrà governato sotto l’egida di una nuova
stirpe. La trama ovviamente è molto intrecciata e coinvolge numerose
altre divinità quali Týr, glorioso combattente al servizio del bene,
Freyja, dea dell’amore, della bellezza e della fertilità, Odin,
onnipresente entità immaginata come una grande, immensa rete neuronica.


La storia e la contestualizzazione, sono decisamente i fattori più
interessanti del gioco, elementi che lasciano intuire la decennale
lavorazione del titolo. I momenti salienti della narrazione sono
scanditi con un tempismo ed un rigore da cinema di fantascienza.





“Vedi questa spada, fanciulla, sottile, cesellata, che in pugno brandisco?” – Skírnismál – Il discorso di Skírnir



Nonostante il primo impatto con il sistema di controllo non sia dei
migliori, con perplessità relative specialmente alla gestione della
telecamera, TH è molto intuitivo e di facile giocabilità. Saltare da
una parte all’altra dello schermo, stazionare a mezz’aria fracassando
il cranio di un goblin, prendere a fucilate un elfo oscuro non è mai
stato così divertente: non c’è dubbio che su questo fronte i ragazzi di
Silicon Knights abbiano fatto centro.

Dato il vincolo narrativo, non ci sono razze o archetipi da
selezionare, ma solo cinque differenti classi. La base di partenza,
comune a tutti i giochi del genere, è il Campione, bilanciato in tutte
le statistiche e abilità. E’ la classe ideale per il novizio o per chi
non ha predilezioni tra combattimento corpo a corpo e balistico. Il
Berserker è un furioso combattente dedito all’attacco in mischia, polo
opposto del più carismatico Commando, che preferisce il combattimento a
distanza. Se vi piace mostrarvi impavidi e sprezzanti di fronte al
pericolo, il Difensore è il mestiere che fa per voi: unico personaggio
a poter portare gli scudi, si getta in mischia beffandosi della morte.
In ultimo c’è il BioIngegnere, personaggio che, grazie alle sue
capacità cibernetiche, è in grado di curare sé stesso e i compagni di
battaglia.

Per aumentare il grado di personalizzazione dei personaggi è stato
introdotto l’allineamento. Nel tradizionale gioco di ruolo cartaceo,
l’allineamento definisce la linea di condotta morale ed etica del
personaggio. Non è possibile sceglierlo sin dalla fase di creazione del
proprio alter-ego ma solo in un secondo momento, quando le scelte
etiche e morali del protagonista si faranno vive all’interno del corpus
narrativo. Gli sviluppatori di Silicon Knights hanno optato per un
allineamento completamente diverso a quello cui siamo abituati, il
solito Cliché “Buono/Malvagio” per intenderci, bensì hanno optato per
una sensibilizzazione sul fattore “Umano/Cibernetico”, elemento sul
quale senza dubbio ruota l’intero TH. Se al momento opportuno
sceglieremo “Cibernetico”, avremo armi che infliggono maggior danno,
attacchi più potenti e abilità di battaglia più efficaci, mentre se
opteremo per “Umano”, allora saremo più veloci e potremo contare su un
più alto valore di combo. Difatti l’allineamento si riflette solo e
unicamente su di un frangente prettamente tecnico, come quello del
combattimento, e per nulla sulla storia o sui personaggi.

La progressione e lo sviluppo dei personaggi, che avviene con i
tradizionali punti esperienza accumulati con uccisione dei mostri, ci
permette di raggiungere il livello 50, numero che verrà recuperato nel
secondo e nel terzo capitolo di TH, per poter progredire
rispettivamente fino al 100° e al 150° livello.

Le abilità del nostro eroe sono racchiuse in quello che in gergo viene
definito “Albero delle Abilità”. Ogni classe permette di scegliere fra
tre diversi percorsi, differenziati per lo più da una capacità base
che, nonostante tutto, influenzerà solo in minima parte la linea di
condotta sul campo di battaglia.



Il combattimento in mischia è il fulcro del gioco. Ci sono armi per
ogni gusto: martelli, spade, lance, armi doppie… ognuna con le
proprie caratteristiche. Il martello, per esempio, è in grado di
spazzare via un gran numero di nemici con un solo colpo, ma è lento nel
colpire. Le armi doppie, come le spade e i bastoni, sono molto veloci e
incrementano il contatore combo, ma fanno pochi danni e non sbalzano
via i nemici. E’ necessario effettuare una scelta a seconda del tipo di
gioco che si predilige, oltre agli ovvi vincoli di classe.

Anche se meno stimolanti e distruttive, le armi a distanza sono uno
strumento fondamentale, specialmente nei momenti più ostici. Quando il
numero dei nemici è troppo alto infatti, è bene arretrare ed eliminarne
qualcuno con un po’ di piombo rovente o un potente raggio laser.

Le pistole, armi doppie veloci ed efficaci, sono la soluzione migliore
per eliminare un singolo mostro nel modo più rapido, anche se la
ricarica è lenta. Si azionano premendo uno o entrambi i grilletti
anteriori.

I fucili, diversamente delle pistole, possiedono due distinte modalità
di fuoco; il fuoco primario e il lanciagranate. Quest’ultimo è per lo
più utile nelle battaglie ad alto numero di nemici, quando occorre
sbaragliarne un po’ prima di un attacco in mischia, o quando è
preferibile rallentare l’andamento di uno scontro, per recuperare un
po’ di energia.

La semplicità di gioco di TH sfocia tuttavia in un opposto effetto
collaterale, quello della ripetitività, che potrebbe stancare i
giocatori più esigenti. Ogni capitolo è caratterizzato dalla classica
presenza di un boss di fine livello, il quale però raramente riesce a
creare situazioni di vera difficoltà.

Altra caratteristica peculiare è la morte del personaggio in
combattimento. Da tempo siamo abituati a giochi nei quali i nostri
personaggi non possono più morire… non in senso stretto almeno:
Bioshock e Prey sono gli esempi lampanti di questa nuova concezione di
gioco che non si fonda più sul Quick Save, ma su una diretta immissione
in gioco del protagonista. Anche TH adotta questa filosofia e dopo la
morte del nostro alter ego una Valchiria verrà a recuperare il suo
corpo sul campo di battaglia, solo per riportarlo in vita a breve
distanza dal punto di morte. Nonostante il concetto funzioni bene, gli
sviluppatori di Silicon Knights non si sono impegnati a rendere l’idea
funzionale. La cosa più frustrante è doversi sorbire l’animazione della
Valchiria ogni volta che si muore (e state certi che in alcuni punti o
in multiplayer morire non è così difficile), senza possibilità di
saltare la scena con la pressione di un tasto, come avviene invece in
molti giochi.



L’esperienza single player ha una durata complessiva di circa 20 ore,
tenendo conto anche i tempi morti spesi nei vari menù e
nell’inventario; sinceramente poco per un action game di questo genere,
anche se la modalità multiplayer viene in aiuto per aumentarne la
longevità. Scarso lo stimolo ad un secondo completamento, se non per
provare nuove classi.





“Se io devo in battaglia condurre vecchi amici, sotto gli scudi io
canto ed essi vanno vittoriosi” – Hávamál – Il discorso di Hár




La modalità multi giocatore permette di ripercorrere l’intero schema
del single player con un amico su Xbox Live, senza gli intermezzi
narrativi e le cinematics. L’impostazione dei capitoli non è
propriamente identica a quella che possiamo vivere nell’esperienza a
giocatore singolo: gli incontri sono modificati nel numero e nella
tipologia dei nemici, con un risultato che alla lunga tende ad annoiare.

Il limite più grande imposto da questa modalità cooperativa è il tetto
massimo di giocatori fissato a due; quattro partecipanti avrebbero reso
l’azione più stimolante e offerto un’ottima alternativa di manovra al
classico sparatutto.

La gestione degli scontri, a parità di rapporto dei livelli tra
giocatori e nemici, è pessima: la forza viene calcolata sulla base del
giocatore di livello più alto, mettendo quindi in seria difficoltà il
giocatore con personaggio più debole, compromettendo quindi il
divertimento, il bilanciamento e il completamento dei vari capitoli di
gioco.





“Rune tu troverai, lettere chiare, lettere grandi, lettere possenti…” – Hávamál – Il discorso di Hár.



Non possiamo dirci delusi dopo aver visionato con occhio attento lo
stile grafico di TH nella sua interezza, ma non possiamo nemmeno negare
che ci si aspettasse molto di più da questo titolo.

Il design degli ambienti cyberpunk, dei personaggi e delle loro
futuristiche armature, pur essendo studiati a lungo dai Silicon
Knights, non appaiono sempre convincenti. Ci rendiamo conto che lo
stravolgimento della classica ambientazione mitologica, miscelata ad un
nuovo gusto fantascientifico, non rende il processo di design visivo
cosa semplice e automatica, ma il fatto che la sfida artistica fosse
ardua non giustifica un risultato poco soddisfacente. Per essere più
specifici direi che gli ambienti sono ripetitivi e ridondanti, mentre i
personaggi spesso grotteschi e ridicoli nel loro aspetto imponente e
bardato. Il nostro non vuole essere un discorso assoluto, ma parliamo
di un carattere visivo fortemente eclettico, nuovo e sperimentale, che
difficilmente potrà essere apprezzato da tutti, e ci riferiamo in modo
particolare ai puristi del fantasy.



Parlando in termini più tecnici i modelli sono solidi, ben realizzati,
sia nella loro struttura a poligoni e texture, che nelle movenze e
quindi nelle animazioni.

Una nota negativa anche riguardo ad alcuni effetti grafici, come il fuoco e le esplosioni, animati male e poco credibili.

Notevole anche la presenza di bug; sopra tutti, effetti di
compenetrazione e problematiche con gli effetti di luce. Il motore
grafico, il Silicon Knights Engine, proprietario della casa di sviluppo
omonima, per quanto buono, subisce notevoli e inspiegabili
rallentamenti nelle scene più concitate e nelle animazioni di
intermezzo. La fisica Havock di supporto, si fa notare ma resta poco
trascendentale nell’effetto finale del prodotto.





“Là siede sul colle e suona l’arpa, il custode della gigantessa, il lieto Eggþér.” – Völuspá – Profezia della Veggente



Sembrerà strano a dirsi ma la colonna sonora è con tutta certezza
l’elemento migliore del gioco. Si mischiano sonorità antiche e
folcloristiche che aiutano a rievocare antichi miti e musiche
leggendarie, a temi musicali più moderni che spaziano dal rock estremo
alla musica elettronica. Nonostante l’aspetto musicale sia stato
rivalutato molto di recente, TH presenta una colonna sonora non solo
ben realizzata, ma caratteristica e piena di vita propria, al pari di
quelle che possiamo ascoltare nelle più grandi saghe cinematografiche,
e tra queste mi viene senza dubbio in mente Matrix, che ha lasciato un
segno indelebile nella mente di tutti.

Per recuperare una certa autenticità, i compositori hanno scelto di
utilizzare voci nordiche, con cori misti provenienti dalla regione
scandinava, tra cui Finlandia e Norvegia.



Gli effetti sonori sono di buona qualità, anche se anonimi e per nulla caratteristici.

Durante i combattimenti, i compagni e i personaggi di supporto sono
soliti urlare gridi di battaglia o inveire contro i nemici. L’effetto è
gradevole e di gusto decisamente cinematografico, ma nelle battaglie
più lunghe, la ripetizione di medesime frasi può tediare non poco.

Non possiamo escludere difetti nemmeno nell’ambito sonoro: in alcuni
casi infatti, il comparto audio ha manifestato problemi quali
interruzioni momentanee del flusso sonoro, crepitii e disturbi di
sottofondo, problemi riscontrati per lo più nel corso di partite
multiplayer online.



La localizzazione italiana vede protagonisti alcuni nomi importanti del
panorama del doppiaggio, attori già rinomati per la recitazioni in
altri videogame di prim’ordine come Halo 3 e Mass Effect.
L’interpretazione attoriale risulta a tratti scarsamente curata e priva
delle sfumature che solitamente rendono grandiosa la narrazione,
nonostante le voci scelte si addicano sempre ai ruoli virtuali. Anche i
dialoghi in sé non sono sempre studiati a pennello, e se alcuni
sembrano usciti da un copione a lungo studiato, riveduto e corretto
dagli scrittori nelle varie fasi di progettazione del gioco, altri
sembra risolti alla bene e meglio, come per una scena aggiunta
all’ultimo minuto.





“Andarono allora gli dèi tutti ai troni del giudizio” – Völuspá – Profezia della Veggente



Too Human è un gioco che ha atteso troppo tempo prima di venire alla
luce, rimasto in balia di svariate generazioni di sviluppatori e
videogamer, nonché a differenti concezioni d’intrattenimento
elettronico. Nonostante il sistema di gioco sia diretto e immediato,
divertente nella sua semplicità, il sapore di vecchio non tarderà a
emergere, specialmente per l’utente più giovane o quello più esigente.
Il comparto tecnico non è minimamente paragonabile a quello dei
concorrenti, ovvero ai titoli prettamente next-gen, in special modo nel
contesto video. Gli sviluppatori ci regalano un prodotto finito
frammentario e discontinuo, ma risulta difficile fargliene una colpa,
dato il travagliato sviluppo.

Economicamente parlando ci troviamo davanti ad un fallimento costato
tantissimi sforzi, non solo di sviluppo ma anche pubblicitari e di
marketing, nonostante le buone idee e gli ottimi propositi.





PRO


  • Giocabilità semplice e immediata;
  • La storia è una leggenda classica, con una rilettura in chiave moderna, unica nel suo genere;
  • Tema musicale degno di un colossal.

CONTRO


  • Tecnicamente un po’ vecchio;
  • Il lato RPG lascia molto a desiderare;
  • Scarsa longevità;
  • Il multiplayer regala poche emozioni.