Recensione Reanimal
di: Simone CantiniC’è del marcio nel mondo di Reanimal, un alone di decadente orrore che si respira ad ogni passo all’interno del nuovo lavoro firmato Tarsier Studios. Atmosfere cupe e opprimenti, figlie di quel preciso stile che da anni caratterizza i lavori del team scandinavo, da sempre capace di scatenare nel giocatore un pressante senso di disagio. E poco importa che a materializzare questo senso di inquietudine sia l’asettico laboratorio di Statik, oppure le marcescenti strutture di Little Nightmares: qualunque sia l’esperienza vissuta in prima persona, a fare capolino sarà sempre un sadico brivido, il sentirsi costantemente osservati da entità inesorabili e pronte a farci la pelle. E in tal senso, Reanimal prosegue con successo il percorso del team, aderendo alla perfezione a questi dettami. Forse un po’ troppo per essere, tra le altre cose, una nuova IP.
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Isola perduta
Una barca persa nella nebbia segue delle fioche luci rossastre, unici lampi in un mare di imperscrutabile mistero. A bordo due bambini, fratello e sorella, che si fanno prudentemente strada tra le onde, diretti verso un’isola avvolta nell’oscurità: l’unico obiettivo è quello di riunirsi con i vecchi amici scomparsi da tempo, trarli in salvo e tornare a vivere serenamente (più o meno) le loro vite innocenti (più o meno anche in questo caso). Un viaggio costellato di pericoli e di orrori sempre pronti a balzare fuori ad ogni passo, echi distorti di un passato che rimarrà sempre sullo sfondo, titillato da una narrazione ambientale che rappresenta il modo più palese con cui Tarsier ha deciso di raccontare questa storia di infanzia distrutta.
Il mondo di Reanimal è spietato e violento, immerso in un silenzio opprimente in cui si agitano creature deformi, distorte visioni di una realtà spezzata e ridotta a cinica e grottesca parodia di sé stessa. Niente è certo in questo mondo, ma solo semplicemente accennato, lasciato alla libera interpretazione dei giocatori. I motivi che hanno spinto la coppia di protagonisti ad intraprendere una simile ordalia possono essere solo supposti, così come lasciati alla libera interpretazione sono la natura delle creature e lo spiazzante finale, capace di ribaltare in un lampo quanto costruito nel corso delle circa 4 ore necessarie a giugnere ai titoli di coda. Niente che non si sia già visto e sperimentato in Little Nightmares, serie creata proprio da Tarsier e di cui Reanimal rappresenta in maniera assai coerente la più sfacciata eredità spirituale, al punto che viene naturalmente da chiedersi se non sia il caso di considerarlo realmente il terzo capitolo del franchise (con buona pace del lavoro svolto da Supermassive).
L’unione fa la forza
Ed i motivi che portano a considerare Reanimal la terza iterazione del franchise in questione, al di là dei meri aspetti contenutistici, sono da ritrovare in quella volontà di proporre un’esperienza cooperativa, tanto online quanto in locale. Come ha già fatto l’ultimo lavoro in forza a Bandai Namco. In tal senso, lo studio scandinavo è riuscito a concretizzare quei semi non germogliati che erano stati gettati con l’avventura di Mono, che proprio attorno ad una supposta necessità di cooperare aveva costruito parte del suo fascino. Collaborare, pertanto, sarà alla base dell’esperienza, anche se come prevedibile non si tratterà mai di una scelta smaccatamente invasiva: i momenti in cui i due piccoli protagonisti uniranno effettivamente le forze sono sempre ben dosati e tutto sommato molto semplici nella loro messa in pratica, al punto che anche giocando da soli non emerge un senso di inadeguatezza (complice anche un IA alleata funzionale).
Non è certo un difetto, questo, visto che comunque il passato del team non è stato costruito su esperienze ludiche dal gameplay complesso e provante, e Reanimal non rappresenta certo un’eccezione alla regola. Tutto è in linea con quanto giocato in Little Nightmares, anche se va riconosciuta la capacità di movimentare in maniera decisa la situazione, sin dalle battute iniziali: l’apporto ludico del giocatore è più presente e costante, limitando le fasi più riflessive al minimo. Gli enigmi sono presenti in numero più consistente, così come più action è risultata l’esperienza in generale, tra corse a perdifiato e piccoli momenti di stampo più action. Già, perché a differenza degli inermi protagonisti del passato, i nostri due nuovi, piccoli eroi sono finalmente in grado anche di menare le mani quando serve, limitando le ritirate strategiche solo a situazioni di estremo squilibrio tra le forze in campo.
Il maggior respiro della produzione è dato anche dalla stessa struttura del mondo di gioco, che abbandona la progressione a scorrimento orizzontale (pur con le su brave digressioni), in favore di un approccio maggiormente open map. Le ambientazioni sono più estese ed interconnesse tra di loro, favorendo anche un pizzico di esplorazione accessoria in più, utile a rinvenire i collezionabili (maschere indossabili per i due protagonisti) e gli sparuti obiettivi extra. Tutto questo si traduce, paradossalmente, in un’ambientazione ancora più claustrofobica, data la necessità di dover talvolta ritornare sui propri passi, sensazione che acuisce lo smarrimento dei giocatori, che non potranno che sentirsi intrappolati da questo mondo così ostile.
Bellissimo orrore
Dopo tutte le parole spese in merito all’universo tratteggiato in Reanimal, sarebbe superfluo dilungarsi una disamina puramente tecnica, ma saltare a piè pari l’argomento sarebbe ingiusti nei confronti del lavoro svolto da Tarsier. Quanto reso tangibile e giocabile grazie al solito Unreal Engine, infatti, è di fattura ottima sotto ogni punto di vista, sia che si parli di pura costruzione geometrica e poligonale, che in fatto di semplice direzione artistica, entrambe risultate davvero azzeccate. La natura più realistica e contemporanea del contesto, crea un riuscito e stridente contrasto con le grottesche creature che la abitano, siano i gusci informi delle prime creature striscianti che incontreremo, siano le deformi caricature di esseri umani che abitano questi luoghi privi di speranza.
Ottima è risultata anche la gestione delle fonti di luce, sempre credibile ed in grado di rendere ancora più spaventose ed opprimenti le varie location, così come interessante è la resa dei particellari e delle superfici liquide. Suadente nel senso più creepy del termine è risultato il comparto sonoro, che si annida perennemente sullo sfondo, pronto a balzare fuori al momento opportuno, al pari dell’azzeccatissima e marcia effettistica generale. Tutto è localizzato ovviamente in italiano, anche se i testi sono ridotti al minimo e, tra l’altro, non mancano anche alcune linee recitate in inglese.
No, Reanimal non è Little Nightmares 3, ma si fosse chiamato così nessuno avrebbe finito con lo scandalizzarsi. Il nuovo lavoro Tarsier Studios, difatti, a dispetto di un nome che indica la volontà di distaccarsi dal proprio passato, compie decisi e riconoscibili passi avanti proprio nella direzione tracciata sotto l’egida di Bandai Namco. Si tratta di un’evoluzione riuscita e coerente dei precedenti lavori dello studio, che non vengono assolutamente stravolti nella loro ossatura, ma semplicemente ampliati e migliorati quanto basta. Non ci troviamo assolutamente al cospetto della reinvenzione della ruota, come avrebbe potuto portare a pensare il citato cambio di nome, ma del normale progresso di un concept ludico oramai divenuto un vero marchio di fabbrica del team, di cui riprende con efficacia gli elementi che hanno contribuito al suo successo: se avete amato Six e Mono, difficilmente resterete delusi da Reanimal.