Recensione MXGP 26 – The Official Game
di: Luca SaatiSoltanto pochi anni fa, Nacon si assicurò la licenza ufficiale del campionato mondiale di motocross e, insieme allo studio francese Artefacts, sul finire del 2024 lanciò quello che avrebbe dovuto essere il primo di una serie di nuovi videogiochi su licenza: MXGP 24. L’accoglienza, tuttavia, non fu delle migliori, soprattutto considerando che i fan, a causa di questo cambio di casacca, erano rimasti a bocca asciutta per ben tre anni.
Un cambio di passo era dunque necessario e così eccoci qui, due anni dopo, con Nacon e Artefacts Studios che si apprestano a portare nei negozi MXGP 26 – The Official Game, con il chiaro intento di ingranare finalmente la marcia.
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Unreal MXGP
La svolta arriva senza ombra di dubbio dal passaggio a Unreal Engine 5, che ha stravolto MXGP 26 dalle fondamenta, non solo in termini visivi, ma anche, e soprattutto, sul fronte del gameplay, grazie a una fisica completamente nuova.
Bastano pochi minuti a bordo della moto per comprendere quanto il videogioco sviluppato in quel di Lione abbia una curva di apprendimento decisamente più ripida rispetto a quanto previsto inizialmente. Non è un gioco nel quale basta qualche ora per prendere immediatamente confidenza con la moto e iniziare a girare forte. La fisica richiede tempo, soprattutto per capire come affrontare le curve, come gestire il peso del pilota e come sfruttare correttamente le diverse conformazioni del terreno.
Questa maggiore complessità potrebbe rivelarsi particolarmente interessante per chi cerca un’esperienza competitiva. Il gioco sembra infatti avere un margine di apprendimento piuttosto ampio e, proprio per questo, potrebbe scoraggiare chi cerca un’esperienza più accessibile. Perché sì, nonostante MXGP 26 cerchi di venire incontro a quest’ultima fascia di giocatori con una serie di aiuti alla guida, il gioco non si spinge oltre, dato che mancano all’appello tutorial giocabili che forniscano un’infarinatura generale sui tanti aspetti di questo sport, dalla gestione del peso all’impostazione delle curve e così via.
Io stesso, che ho giocato e recensito diversi di questi videogiochi in passato, mi sono ritrovato inizialmente un po’ disorientato e ho dovuto affidarmi ai ricordi di quelle esperienze pregresse per rimettermi in carreggiata. E non devo certo ringraziare questo MXGP 26. Manca persino l’opzione di rewind durante la gara, che aiuterebbe sicuramente i novizi a non dover ripetere una gara dopo essere rovinosamente caduti più e più volte.
Superato lo scoglio delle prime ore e trovato il giusto compromesso con gli aiuti, il modello di guida di MXGP 26 si lascia apprezzare abbastanza, grazie a una fisica che, come detto in precedenza, è stata completamente rivista e restituisce ottime sensazioni. La moto offre una buona trazione, non risulta mai incontrollabile e non tende a scivolare continuamente; al contrario, garantisce un buon grip e reagisce correttamente alle condizioni del tracciato.
A tal proposito, il gioco introduce la deformazione dinamica del terreno, con irregolarità che si creano al passaggio delle moto, tenendo così sempre alta l’asticella dell’attenzione. Specialmente in gara, infatti, ogni giro può nascondere nuove insidie dovute al cambiamento del circuito. Peccato, però, che il gioco non riesca davvero a differenziare come si deve i tracciati di terra da quelli di sabbia, che finiscono per risultare fin troppo simili tra loro.
Questa imprevedibilità ha però anche un rovescio della medaglia, dato che alcune deformazioni minori possono influire negativamente sulla traiettoria della moto, spedendola fuori dalla curva senza che il giocatore abbia commesso un errore particolarmente evidente. La sensazione è che la moto non riesca sempre a trasmettere la giusta percezione del proprio peso, dando così vita ad alcuni comportamenti imprevisti che si manifestano soprattutto in presenza delle sponde.
Alcune curve, difatti, risultano eccessivamente rimbalzanti e imprevedibili. Può capitare di toccare leggermente una piccola sponda e venire proiettati in aria in maniera sproporzionata rispetto alla velocità alla quale si stava affrontando la curva. Non è qualcosa che accade in continuazione, ma succede abbastanza spesso da rappresentare uno dei problemi principali del modello di guida. Anche per questo, ho sentito particolarmente la mancanza del rewind.
Un’eccessiva leggerezza della moto che andrebbe rivista anche sui salti, dato che spesso mi è sembrato di compiere voli fin troppo pindarici. Certo, bisogna sicuramente dosare bene l’accelerazione prima di un salto, ma la sensazione è che il gioco talvolta esageri nel proiettare eccessivamente in aria la moto. Ed è un peccato, perché le manovre in volo sono apprezzabili per la sensazione di controllo e per le animazioni, con moto e pilota che si muovono in maniera molto fluida.
Le collisioni sono altalenanti: da una parte, quelle con le altre moto risultano credibili; dall’altra, non funzionano altrettanto bene quelle con gli elementi dello scenario. Meno riuscito, inoltre, è il comportamento quando si esce dalla pista: rientrare può risultare sorprendentemente difficile, come se i controlli opponessero una certa resistenza.
L’intelligenza artificiale si comporta nella norma, con vari livelli di difficoltà che sanno venire incontro a diversi tipi di utenza, ma non aspettatevi i miracoli delle produzioni più blasonate.
C’è, infine, l’aspetto grafico da considerare, sempre frutto di Unreal Engine 5. Rispetto al suo predecessore ci sono, senza ombra di dubbio, dei notevoli passi in avanti: i modelli poligonali delle moto sono soddisfacenti e ricchi della giusta dose di dettagli, mentre i tracciati sono ricreati fedelmente. Lasciano un po’ a desiderare, invece, gli elementi di contorno che solitamente contribuiscono a restituire maggiore atmosfera.
Buona l’effettistica, con fango e terra che si depositano sulle moto man mano che si corre, così come un’illuminazione tutto sommato efficace.
Non aiuta a restituire l’atmosfera la regia, con inquadrature troppo fisse e piatte tra un evento e l’altro. Dimenticatevi, insomma, la regia televisiva dei grandi videogiochi sportivi: i ragazzi di Artefacts hanno concentrato le loro risorse su altre componenti che ho elogiato più sopra.
Il sonoro fa il suo sporco lavoro, ricreando con una certa fedeltà il rombo delle due ruote, ma senza fare chissà quale miracolo.
MXGP e MX2
Il vero, e grosso, problema di MXGP 26 riguarda il lato contenutistico. Il gioco offre tutti i contenuti che ci si potrebbe aspettare sul fronte delle licenze: le 16 moto ufficiali dei campionati MXGP e MX2, i 19 tracciati sparsi in giro per il mondo e i vari sponsor tecnici per il vestiario e gli accessori dei piloti.
Sul fronte delle modalità, invece, non ci si può ritenere soddisfatti, a causa innanzitutto dell’assenza di una vera e propria modalità carriera. Si può creare il proprio pilota e la propria scuderia, ma manca completamente un senso di progressione, dato che è possibile decidere di avviare un classico campionato, scegliendo se correre con il proprio avatar oppure nei panni di uno dei piloti ufficiali.
È possibile personalizzare il campionato sotto alcuni aspetti, come la scelta dei circuiti, ma non c’è molto altro che possa sostituire la classica carriera, da sempre presente in questo genere di produzioni. Un’assenza che pesa particolarmente, soprattutto considerando che si tratta di una modalità capace di dare un senso di continuità all’intera esperienza.
Al fianco del campionato troviamo il Grand Prix e le prove a tempo. A completare il comparto single player c’è il Compound, la modalità free-roam con cui impratichirsi un po’ con il gioco, ma che ho accantonato dopo pochi minuti.
A completare l’offerta ludica troviamo infine il comparto multiplayer, che non ho potuto testare nei giorni precedenti al lancio.
Un salto nel vuoto
MXGP 26 rappresenta un passo avanti importante rispetto al suo predecessore soprattutto grazie al passaggio a Unreal Engine 5 e a un modello di guida completamente rinnovato. La nuova fisica offre una curva di apprendimento più impegnativa e, una volta superato lo scoglio iniziale, sa regalare soddisfazioni, soprattutto a chi è disposto a dedicarci tempo. Anche il comparto tecnico mostra progressi evidenti, con moto e tracciati ben realizzati e una buona gestione degli effetti legati a fango e terreno.
Peccato che a una base potenzialmente solida faccia da contraltare un’offerta contenutistica troppo povera, soprattutto per l’assenza di una vera modalità carriera. Anche alcune imperfezioni della fisica, in particolare il comportamento sulle sponde e sui salti, finiscono per compromettere un’esperienza che avrebbe potuto essere decisamente più completa.
MXGP 26 è quindi un titolo che getta buone fondamenta per il futuro, ma che al momento sembra ancora un’occasione parzialmente mancata. Il cambio di tecnologia e l’ambizione di rinnovare la serie ci sono, ma serviva qualcosa in più per trasformare questi progressi in un’esperienza davvero convincente.