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Recensione Crimson Desert

di: Simone Cantini

Less is more ma anche abundare est melius quam deficere hanno ballato nella mia testa per tutto il tempo che ho trascorso assieme alla versione PS5 di Crimson Desert. Due modi di vedere le cose diametralmente opposti, assolutamente inconciliabili, ma che si sono rincorsi per un sacco di ore mentre girovagavo per l’immensa Pywel, in cerca di un equilibrio che proprio non ne voleva sapere di manifestarsi. E alla fine, quando la meraviglia sincera fatta scaturire dal bellissimo mondo creato da Pearl Abyss ha finito per mitigarsi un poco, c’è stato spazio solo per l’ennesimo modo di dire. Scemato l’entusiasmo iniziale, tutto quello che è rimasto a galleggiare sullo schermo, a titillare il pad stretto in mano, non poteva che essere questo vecchio adagio: chi troppo vuole, nulla stringe. Ecco, forse è un po’ troppo tranchant e drastico, visto anche il voto che trovate in chiusura di recensione, ma al netto della sua perentorietà, credo renda bene l’idea.

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Goccia nel mare

Al centro di Crimson Desert c’è Kliff, un membro del gruppo armato noto come Mantogrigio, contrapposto al clan degli Orsi Neri che, in seguito ad una imboscata, finiranno per decimare le fila della compagnia in cui milita il nostro eroe. Lasciandolo, tra le altre cose, ferito a morte dopo essere stato gettato in un fiume. Passa un po’ di tempo, grazie anche ad un semplice tutorial, e Kliff si ritroverà a gironzolare nei pressi della città di Hernand come soldato di ventura, fino a quando l’incontro con un misterioso mendicante non spalancherà le porte di questa gigantesca avventura. Non prima, però, che l’uomo riesca a rimettere in piedi i Mantogrigio, grazie anche all’aiuto del signorotto locale. È indubbio come la narrazione alla base di Crimson Desert parta bella forte, grazie anche ad un incipit dinamico e decisamente sanguinario, che lascerebbe ben sperare sul suo proseguimento.

Peccato, però, una volta che si inizia a fare realmente sul serio, tutto finisca per perdere rapidamente mordente, complice una sceneggiatura caotica e tutt’altro che coesa, che si protrae in maniera sconnessa man mano che ci addentriamo nel mondo di gioco. Il che non può che trovare conferma anche nelle parole che via abbiamo riportato a suo tempo, che hanno confermato come la sceneggiatura sia stata uno degli ultimi elementi al centro dei pensieri di Pearl Abyss. Un sintomo evidente di quello che è stato il percorso creativo assai travagliato alla base della creatura del team coreano, che paga con forza il cambio in corsa della sua tipologia ludica: trasformare un MMORPG in una avventura single player non è di certo stato un processo privo di contraccolpi, evidenziati spietatamente da questo suo essere perennemente in bilico tra due mondi che faticano non poco a coesistere.

Si procede quasi per inerzia, spinti maggiormente dal desiderio di sviscerare ogni singolo anfratto della gargantuesca mappa di gioco, lasciando che le vicende di Kliff e dei suoi compagni si trascinino lentamente sullo sfondo. L’empatia con il cast non abita nei pressi del Deserto Cremisi, situazione non certo lusinghiera per un ruolistico (o action che dir si voglia) che punta fortemente sull’immersione del player. Difficile, quindi, chiudere un occhio sul lato narrativo, insufficiente e mal costruito, oltre che diluito all’interno di un numero sontuoso di subquest, spesso più interessanti del plot principale, complice anche la natura indubbiamente più condensata dei loro script. Poco male, ci consoleremo con la struttura ludica, giusto? Beh, in questo caso la risposta balla tra un convinto Sì e un più morigerato No…

In cerca di identità

Lo dico subito, così da giustificare le eventuali mancanze in fase di esame delle varie componenti giocose: Crimson Desert propone un quantitativo impressionante di meccaniche, molte delle quali potrebbero anche essere inconsciamente lasciate in disparte, proprio a causa di una tale abbondanza. La creatura Pearl Abyss è fondamentalmente un action RPG, ma come tutti gli open world che si rispettino non si limita a farci gironzolare e menare le mani. Ci sono anche elementi gestionali (vedi il nostro accampamento), i minigiochi più disparati, porzioni legate alla raccolta di materiali per il crafting, meccaniche di trading, enigmi vari e chi più ne ha più ne metta. L’offerta è tutt’altro che risicata e monotona, al punto che ci sarà sempre qualcosa pronta a squassare la routine. Peccato, però, che alla base del tutto ci sia proprio il primo adagio citato in apertura di recensione: Crimson Desert si lancia in millemila attività differenti, purtroppo senza riuscire a presentarne nessuna in maniera ottimale.

Il pomo della discordai più macroscopico è da ritrovare proprio nell’asse portante della produzione, ovvero il suo sistema di combattimento, che è risultato troppo veloce per essere identificato come ruolistico, ma contemporaneamente sin troppo lento per sconfinare nella definizione di action. E dire che alla base delle lotte troviamo meccaniche ben strutturate, un po’ limitate nelle battute iniziali, ma che aprono un corposo ventaglio di possibilità man mano che sbloccheremo le differenti abilità presenti nello skill tree tripartito. Tra attacchi normali, pesanti, a distanza, combo, prese e colpi speciali, c’è tutto per dare vita a coreografici e stimolanti scontri, che finiscono però per scontrarsi con alcuni problemucci non proprio da sottovalutare. Si parte con i tempi di reazione di Kliff non semplicissimi da gestire e comprendere, che emergono prevalentemente nella gestione della parata (un incubo).

Non è da meno la gestione a tratti criminale della telecamera, che si riesce a gestire nei combattimenti con i MOB più semplici, ma che finisce per essere un trauma durante le boss battle: tra un lock on che si disattiva a piacimento, rotazioni varie e nemici sin troppo veloci rispetto al nostro eroe, non è poi così difficile perdere la pazienza a causa di game over a tratti impietosi. Non aiuta anche la mappatura fantasiosa dei controlli (ma come si può pensare che premere contemporaneamente dorsale e grilletto desto o sinistro sia un buon layout), che porta in più di una situazione a rallentare le nostre azioni, oppure a compierne di non desiderate. Peccato, perché quando le cose funzionano ci si diverte davvero, ma è evidente come il mondo di gioco sia nato con in mente azione coordinate di più giocatori, piuttosto che una risoluzione basata su di un singolo personaggio.

Uno sconosciuto, all’improvviso

Questo modo superficiale e sconnesso con cui si affrontano gli scontri si avverte anche nella costruzione della progressione, che va avanti per momenti casuali e male strutturati, tanto nella presentazione che nell’avvicendamento delle quest. Non sono rari casi in cui ci si trovi ad agire senza che Crimson Desert si premuri di spiegarci il perché, con task che compaiono quasi casualmente, come se non ci fosse una direzione alle spalle del processo produttivo. Emblematico di un tale approccio è l’inserimento di Damiane, primo personaggio aggiuntivo giocabile, che ci viene presentato senza un motivo logico e che rimarrà semplicemente selezionabile, senza alcun background a giustificarne la presenza, per un corposo numero di ore. Un’incoerenza che si respira anche in alcune quest, come quelle di liberazione di avamposti o strutture, laddove sarà necessario ridurre a zero la percentuale di occupazione del nemico, falciando senza pietà decine e decine di nemici che spawneranno all’infinito: ma visto che Kliff è a capo di un piccolo esercito, perché non permettere di affrontare il tutto con elementi controllati dall’IA? Anche perché parliamo di obiettivi che richiedono anche decine di minuti per essere portati a termine.

Sono tutte ingenuità che ricalcano quanto detto nella news citata in precedenza, in cui esponenti del team affermino di aver preso elementi ludici che funzionavano in altri titoli, semplicemente per assemblarli assieme: inutile dire come i risultati di questo collage siano alquanto sbilanciati e poco rifiniti, andando così ad alimentare la sensazione di trovarci calati all’interno di un sin troppo ricco sandbox. Crimson Desert è come un enorme parco giochi in cui è possibile fare (quasi) di tutto, ma con ogni attrazione che sembra destinata a mantenere un profilo un po’ troppo basso rispetto alle attese. Come dimostra anche l’assenza di un tutorial richiamabile per rispolverare le meccaniche più importanti (cosa per me incomprensibile vista la quantità di cose che si possono fare), ma anche nella struttura caotica e tutt’altro che user friendly di mappa e menu di gioco, che fanno tanto free to play orientale per sovrabbondanza di schede in cui navigare.

Imperfetta meraviglia

Insomma, è tutto da buttare via quello proposto da Crimson Desert? Potrà sembrare strano, ma la risposta non può assolutamente essere affermativa, dato che c’è comunque del buono in questo gioco così controverso. In primis, come già detto, colpisce la costruzione del mondo, che ci spingerà sempre ad esplorare o anche solo a girovagare per il piacere della scoperta. E questo è corroborato dalle possibilità di locomozione presenti, che oltre ai vecchi piedi comprendono le cavalcature più disparate, oltre alla possibilità di volare più o meno liberamente nel cielo. Ogni angolo nasconde una sorpresa o una sfida da superare e questo non può che rendere stimolante, e a tratti assuefacente, l’immergersi in questo sconfinato universo. È la splendida cornice di un quadro che, pur essendo composto da un nutrito numero di elementi che potrebbero essere in più casi etichettati come mediocri, nell’insieme non può che offrire un colpo d’occhio ben più che appagante. Nascosto tra le pieghe del titolo Pearl Abyss serpeggia un fascino subdolo e suadente, capace di catturare il player che, per quanto consapevole dei limiti insiti in ciò che sta giocando, non può che continuare a viaggiare.

E molto di questo magnetismo non può che essere figlio di un comparto tecnico che, anche su PS5 base, non può che sorprendere senza riserve. Fermo restando che le prestazioni su console vanilla non possono essere in alcun modo paragonate all’esperienza PC ammirata nei vari trailer, sarebbe sciocco e ingiusto non tributare i giusti elogi al comparto tecnico messo in mostra dal team asiatico. Pur al netto dei suoi evidenti compromessi grafici, il colpo d’occhio offerto da Pywel è stratosferico, grazie anche ad un orizzonte visivo assolutamente sconfinato, a cui si accompagna una cura per i dettagli che ha del maniacale: ogni singolo anfratto della mappa ha qualche chicca in grado di rubare l’occhio, sia esso l’ottima resa dell’acqua, la cura riposta nei movimenti del fogliame, o anche solo i meravigliosi scorci in cui è possibile imbattersi.

Non è da meno il frame rate, che soprattutto in modalità bilanciata, riesce a mediare in modo ottimale tra fascino visivo e pure prestazioni, garantendo sempre una fluidità impeccabile, senza ridimensionare l’aspetto grafico. Nulla vi vieterà, comunque, di optare per settaggi più estremi in entrambe le direzioni, ma i compromessi lato frame rate o complessità della scena, almeno per il mio modo di vedere, non valgono la candela. Almeno per il mio setup. Convince anche l’aspetto sonoro, che vanta un ottimo voice over in lingua inglese, oltre ad una soundtrack ispirata ed evocativa al punto giusto. Così come impeccabile è l’eccellente localizzazione testuale nella nostra lingua, che in produzioni come queste è sempre un must have.

Alla fine dei conti, Crimson Desert è un titolo che vive di contraddizioni, proprio come quei modi di dire che hanno accompagnato il mio viaggio. È un’opera che affascina e irrita, che stupisce e confonde, che invita a perdersi nella sua immensità mentre inciampa nei suoi stessi passi. Perché sì, “Crimson Desert è come un enorme parco giochi in cui è possibile fare (quasi) di tutto”, ma è anche un luogo in cui ogni attrazione sembra trattenuta da un freno invisibile, incapace di sprigionare davvero tutto il proprio potenziale. Eppure, nonostante le sue ingenuità, nonostante quella sensazione persistente di trovarsi davanti a un collage di idee più che a una visione compiuta, c’è qualcosa che continua a chiamare il giocatore. È il mondo, prima di tutto, “la splendida cornice di un quadro” che invita a esplorare ancora un angolo, ancora un sentiero, ancora un orizzonte. È quel magnetismo inspiegabile che appartiene solo ai giochi imperfetti ma sinceri, quelli che non si possono definire davvero riusciti, ma che allo stesso tempo è così difficile lasciare andare. Crimson Desert è questo: un’esperienza che non mantiene tutte le promesse, ma che riesce comunque a lasciare un segno. Un titolo che avrebbe potuto essere molto di più, ma che, nonostante tutto, riesce a stringere qualcosa. Non tutto, certo. Ma abbastanza da restare impresso. E forse, in un panorama saturo di produzioni impeccabili e dimenticabili, non è un risultato da poco.