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Recensione Beast of Reincarnation

di: Simone Cantini

Dite la verità, anche voi avete strabuzzato gli occhi per l’incredulità all’annuncio di Beast of Reincarnation. Difficile rimanere impassibili nel leggere il nome di Game Freak affiancato ad un comparto visivo indubbiamente intrigante e complesso, lontano anni luce dalle essenziali geometrie per cui il team giapponese è conosciuto. E poi c’era anche da metabolizzare un pesantissimo cambio di genere, che ha visto l’abbandono (temporaneo) del franchise macina yen che risponde al nome di Pokémon. Stavamo solo sognando, oppure era tutto vero? La risposta definitiva ci giunge oggi, in occasione della recensione dell’avventura di Emma e Kuu che, pur con i suoi bravi alti e bassi, ha dimostrato come non si trattasse di un abbaglio: Game Freak sa andare anche oltre i piccoli mostriciattoli. Peccato che non tutti i tasselli di questa nuova avventura abbiano finito per combaciare alla perfezione.

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La natura al potere

Fa sempre piacere, almeno per il sottoscritto, trovarsi a vivere videoludicamente il Giappone, anche se post apocalittico come quello tratteggiato in Beast of Reincarnation. Ci troviamo 2000 anni nel futuro, in 4026 d.C. in cui l’arcipelago è oramai un pallido ricordo di quello attuale, una landa in cui gli spettri della nostra civiltà si ergono come fatiscenti scheletri immersi nel verde. Un paesaggio lussureggiante, in cui gli sparuti esseri umani superstiti si sono rintanati in piccole colonie separate dal mondo esterno, dove golem che ospitano le anime degli antichi abitanti si occupano della vita politica e della sicurezza. Tutto questo solo per resistere alla letale piaga originata dai Nushi, letali creature che si aggirano per il territorio, in attesa del risveglio della Bestia della Reincarnazione, pronta a scatenare la sua furia omicida ogni 100 anni.

Ed è proprio per interrompere questo ciclo di morte che l’amministratore della capitale incaricherà la giovane Emma di raggiungere quanto prima la città, così da sconfiggere una volta per tutte la letale creatura. Emma, difatti, non è altro che una Sigillatrice, un’entità in grado di sigillare al suo interno le propaggini della piaga, oltre che di assorbire i poteri dei vari Nushi. Affiancata da una misteriosa ed eterea ragazza di nome Violet e dal fidato e combattivo Kuu (un enorme cane dotato di straordinari poteri), Emma partirà per un pericoloso viaggio che la porterà a fare luce sul passato dell’umanità, oltre a scendere a patti con la propria identità.

Sul fronte della sceneggiatura, Beast of Reincarnation non si esibisce in particolari guizzi creativi, tratteggiando un mondo sicuramente interessante, ma che pesca a piene mani da numerose produzioni precedenti. Da NieR a Stellar Blade, passando per Enslaved e Princess Mononoke, il Giappone che ci viene presentato da Game Freak ha un che di familiare e a tratti rassicurante, per quanto la disperazione e la malinconia ne permeino ogni anfratto: che sia lo scheletro di un palazzo avvolto dagli arbusti, il rottame di una vecchia ferrovia o la carcassa di un golem abbandonato nell’erba alta, i fantasmi di un mondo perduto sono sempre pronti a sussurrarci il loro triste destino. Spiace, allora, che la sceneggiatura non decolli mai a dovere, trascinandosi lenta e statica lungo la ventina di ore necessarie a giungere alla conclusione, finendo con il rendere inoffensivi anche i colpi di scena più interessanti. C’è allora da rammaricarsi, perché la lore messa sul piatto avrebbe indubbiamente meritato un trattamento migliore, così come la caratterizzazione dei vari personaggi, che risultano quanto mai monodimensionali e poco accattivanti.

Un cane per amico

Lasciati da parte i balbettii della scrittura, Beast of Reincarnation recupera ampiamente punti laddove un videogame dovrebbe svettare, ovvero sul fronte del gameplay. E la creatura Game Freak fa centro quando si tratta di proporre un action divertente e ben strutturato, almeno per quanto concerne il mero combat system. Difficile non intravedere in Stellar Blade la principale fonte di ispirazione, con un Sekiro che non può che fare capolino quando si parla di parry. Emma sarà reattiva e scattante quando si tratterà di inanellare fendenti con la spada (dorsale destro del pad), che se abbinato alla pressione del tasto Quadrato (su PS5) in presenza di peculiari cariche, ci permetterà di scatenare alcune combo. Il loro numero si andrà ad ampliare sconfiggendo i boss Nushi che ci aspettano al termine di ciascun capitolo. A queste si andranno ad affiancare altre skill attive e passive, presenti in un albero (sic) delle abilità che si andrà ad ingrandire poco alla volta.

Ad ampliare il parco mosse di Emma, inoltre, ci penseranno i suoi capelli, che potremo allungare per creare passerelle o compiere giganteschi balzi. Si tratta di una feature utile tanto sul fronte esplorativo che combattivo, dato che parliamo di un’arma tricologica a tutti gli effetti. A completare il quadretto ci pensa un’altra, felicissima intuizione di Game Freak, ovvero il ruolo di Kuu. Il nostro peloso compagno attaccherà in autonomia le minacce, ma potrà anche scatenare peculiari attacchi speciali, anche questi da sbloccare nel corso del gioco. Per attivarli dovremo accumulare cariche, effettuando con successo parate perfette, per poi premere il tasto demandato alla comparsa del menu di scelta. Farlo rallenterà il tempo, così da permetterci di selezionare l’attacco desiderato. Sotto questo punto di vista, il numero disponibile è davvero ampio, visto che tra effetti elementali e di stato, andremo oltre l’accumulo di punti danno. Condite il tutto con scontri che fanno fortemente leva sul parry, e due armi a distanza dotate di dardi elementali (balestra e arco), ed ecco che il quadretto combattivo di Beast of Reincarnation sarà quanto mai chiaro: pad alla mano è tutto divertente e stratificato, con molteplici variabili in grado di rendere il tutto assai dinamico e ben costruito.

Vuote promesse

Il rovescio della medaglia di questo indubbio successo è però da ritrovare nella natura degli scontri, che prestano il fianco a qualche critica. Si parte subito con la scarsa varietà dei nemici, che si contano davvero sulle dita di una mano, sia che si parli di semplici MOB che di boss veri e propri. Questi ultimi, che avrebbero dovuto rappresentare uno dei punti di forza, si ripetono in modo sin troppo marcato, sia per la natura stessa degli stage che per pure scelte di design. Il che è davvero un peccato, visto che parliamo di scontri interessanti nelle fondamenta, ma che tendono a divenire prevedibili dopo poche ore di gioco. Anche il sistema degli equipaggiamenti convince poco: le spade differiscono quasi esclusivamente per gli effetti secondari, mentre armature e buff dedicati a Emma e Kuu incidono in maniera piuttosto marginale sulla progressione. Non aiuta anche la solita telecamera, che a causa delle dimensioni generose di questi nemici, rende talvolta difficile gestire la visuale (odierete lo scontro con i Corvus). Il difetto maggiore di Beast of Reincarnation si può incasellare qua, nel suo giocarsi tutte le carte già nelle prime battute, così da non proporre una progressione ludica maggiormente strutturata.

Le attività collaterali alla lotta, sono parimenti un aspetto che avrebbe meritato maggiore cura, sia che si parli della pura esplorazione delle varie macroaree in cui è suddivisa la campagna, sia dei piccoli elementi gestionali presenti nel purificatore, il veicolo semovente che funge da hub. Tutto è risultato molto blando e scolastico, privo di particolari guizzi: gironzolare per gli stage non offre quasi mai ricompense degne di nota, così come poco interessanti sono risultati i dialoghi opzionali che è possibile avere a bordo del nostro mezzo. Si tratta di scivoloni davvero macroscopici, che possono trovare una certa giustificazione nell’inesperienza del team nei confronti del genere in questione, ma che stonano comunque se consideriamo gli anni di militanza che Game Freak ha nel settore. È quasi come se il gioco si divertisse a stuzzicarci con promesse allettanti, finendo però per ritrarre la mano sul più bello.

Bello ma non balla

Per lo meno sul fronte tecnico, considerando che parliamo comunque di una produzione AA, c’è solo da rimanere sbalorditi da quanto si muove sullo schermo, sempre tenendo in mente i motivi estetici per cui il team è celebre. Il colpo d’occhio generale è sempre molto buono, con una direzione artistica comunque suggestiva, per quanto fortemente derivativa. Impossibile, poi, non notare nella caratterizzazione dei Nushi gli echi del pedigree del team, visto che le creature in questione sembrano quasi una versione smaccatamente più dark e viscerale dei cari pocket monster. La modellazione degli stage è interessante, così come la loro varietà, mentre si lascia apprezzare la verticalità generale, che corrobora a dovere le possibilità motorie di Emma. Su PS5 base, dove ho effettuato la prova, anche il frame rate è risultato più che solido in modalità prestazioni, mentre si ridimensiona giocoforza quando si predilige la qualità. Certo, qualche texture meno convincente si trova, ma nell’economia generale non salta poi così all’occhio.

Discorso diverso per le varie cinematiche che scandiscono la progressione, che in certi frangenti mettono in mostra elementi visivi davvero brutti, al punto che sembrano quasi scollegate dal gioco nudo e crudo. Non aiuta anche la citata staticità dei personaggi, più simili a rigidi automi che a individui in carne ed ossa, che cadono anche sotto il peso schiacciante di una regia che fa dell’immobilismo e delle pause inutilmente dilatate un marchio di fabbrica. Ciò si traduce in momenti noiosissimi da vedere e che finiscono per soffocare ancor di più la già non entusiasmante sceneggiatura. Per lo meno il voice over in giapponese convince a dovere, mentre è risultato davvero anonimo e maldestro l’accompagnamento sonoro: ad eccezione di un brano Stellar Blade wannabe che si ripete all’infinito, il resto è decisamente trascurabile e privo di interesse. Per lo meno è tutto tradotto in italiano, ma il font utilizzato è davvero minuscolo ed è inconcepibile che non vi sia modo di personalizzarlo o ingrandirlo.

La verità è che Beast of Reincarnation lascia addosso quella sensazione tipica dei progetti coraggiosi ma incompiuti: l’idea c’è, la direzione pure, e in più di un frangente Game Freak dimostra di saper uscire dal proprio recinto creativo con una sicurezza sorprendente. Il problema è che ogni slancio viene puntualmente frenato da scelte poco rifinite, da una sceneggiatura che non decolla e da una struttura ludica che si esaurisce troppo presto. In compenso, quando si tratta di combattere, il gioco sa essere brillante, reattivo, stratificato, persino esaltante. È qui che si intravede ciò che Beast of Reincarnation avrebbe potuto essere: un nuovo inizio, un manifesto di maturità per uno studio che per decenni è stato identificato da un solo brand. Il risultato finale è quindi un’opera affascinante ma discontinua, capace di stupire quanto di deludere, sempre sospesa tra intuizioni notevoli e limiti evidenti. Un titolo che merita attenzione, soprattutto per chi vuole vedere Game Freak sperimentare davvero, ma che non riesce a trasformare il suo potenziale in un’esperienza pienamente memorabile.