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Tomb Raider: Legacy of Atlantis, le boss fight si ispirano ad Elden Ring: “Giustà difficoltà”

di: Donato Marchisiello

Gli scontri con i boss sono senza dubbio il fulcro della maggior parte dei giochi FromSoftware e, nonostante tutti i controller rotti che hanno causato nel corso degli anni, di solito essi sono piuttosto equi nei confronti dei giocatori. Anche se non sempre si riescono a eseguire le mosse giuste per sconfiggerli, si capisce quasi sempre esattamente cosa si è sbagliato in ogni tentativo fallito ed il pattern, anche grazie a tutta una serie di indizi, diventa chiaro sin da subito. Questo tipo di chiari segnali è essenziale per un buon design dei boss, secondo lo sviluppatore che darà vita a questi combattimenti in Tomb Raider: Legacy of Atlantis, l’atteso nuovo capitolo della leggendaria saga previsto per il 2026.

“Rendete gli attacchi chiari con segnali visivi e sonori”, afferma Marcin Matuszczyk di Flying Wild Hog durante un intervento alla conferenza Digital Dragons di Cracovia, in Polonia, e riportato da GamesRadar+. “Scriveteli attraverso segnali dei personaggi. Assicuratevi che le sconfitte siano dovute a errori del giocatore, non a confusione.”

Matuszczyk suggerisce che sia meglio avere indicatori immersivi, all’interno del mondo di gioco, degli schemi di attacco di un boss piuttosto che affidarsi all’interfaccia utente. Ecco dove cita la famigerata battaglia con Malenia di Elden Ring in una diapositiva a schermo, mentre spiega: “Possiamo anche semplicemente [avere] una scia di spada che aiuti a segnalare la distanza da cui il giocatore deve indietreggiare per schivare l’attacco”.

Matuszczyk ha trascorso gran parte della sua carriera a guidare lo sviluppo dei combattimenti contro i boss, dal suo lavoro sullo sparatutto cooperativo Outriders presso People Can Fly al suo contributo ad alcuni dei combattimenti più impegnativi di Horizon Forbidden West presso Guerrilla Games. Con la battaglia contro Horus nell’espansione Burning Shores, il team ha cercato di dare priorità agli indizi visivi all’interno del mondo di gioco.

“In Horizon, segnalavamo l’arrivo dei tentacoli dal terreno muovendo il suono sul terreno, la particella sonora”, spiega. “In questo modo, risulta più realistico e si integra perfettamente nel mondo di gioco. Cerco sempre di evitare di usare gli elementi dell’interfaccia utente in queste occasioni: è più coinvolgente mostrare qualcosa nel mondo reale piuttosto che tramite l’interfaccia utente”.