The Witcher 3, il lead quest designer Sasko a tutto tondo sulla creazione della storia
di: Donato MarchisielloPer celebrare l’inizio della fase di ideazione di The Witcher 3: Wild Hunt, avvenuto nel febbraio 2012, il lead quest designer Paweł Sasko ha rivelato alcuni interessanti dettagli sullo sviluppo del gioco di ruolo. In un lungo post sui social media, Sasko ha descritto i primi uffici di CD Projekt RED, subito dopo la pubblicazione di The Witcher 2: Assassins of Kings, e l’inizio dei lavori su The Witcher 3.
“È febbraio 2012. Un’ex fabbrica a Varsavia. Mattoni rossi, sedie pieghevoli in legno, l’odore di un vecchio edificio che ha avuto cento usi diversi. Siamo circa 80 persone, il team che ha appena pubblicato The Witcher 2”, ha scritto. “Le luci si abbassano. Il game director e il produttore esecutivo parlano brevemente del nuovo gioco che stiamo per realizzare. Poche frasi cambiano l’atmosfera nella stanza. Il prossimo gioco sarà un open world. Alla fine, mostrano un’immagine sullo schermo: è Geralt, ma più vecchio, con la barba.”
Nel suo post, Sasko ha descritto le numerose sfide affrontate nella progettazione di alcune delle missioni più iconiche di The Witcher 3: Wild Hunt, come “Questioni di famiglia”, che coinvolgeva il Barone Sanguinario. Ci sono voluti diversi tentativi per perfezionare i dettagli della storia, incluso il Botchling, ispirato alle fiabe slave. Tuttavia, ha incontrato maggiori resistenze quando ha proposto (attenzione, spoiler se non avete ancora completato il gioco base, fermatevi qui prima che sia troppo tardi)… …che Vesemir, figura paterna per Geralt, morisse”.
“Poi arriva la Battaglia di Kaer Morhen”, ha scritto. «La trama di base è composta da soli due paragrafi. Durante una riunione, propongo che Vesemir muoia. La prima reazione è di sguardi sgranati e silenzio. Il peso della decisione è esattamente ciò che serve. Lo sfogo di Ciri, il momento in cui respinge la Caccia Selvaggia, richiede che il terreno le crolli sotto i piedi. Prototipo meteore, varchi che si aprono nella foresta, la Caccia Selvaggia che ne fuoriesce, il ritorno a cavallo alla fortezza. Molte cose non funzionano. Problemi tecnici. Il flusso delle missioni non è chiaro. I feedback che ricevo sono negativi, quindi ricostruisco tutto. I pezzi iniziano a incastrarsi. Comincio a capire perché una cosa funziona e perché quella accanto no. Attraverso la ripetizione inizio davvero a comprendere il mestiere.»
Sasko ha anche scritto di come il team abbia impiegato nove mesi per scrivere la trama principale di The Witcher 3: Wild Hunt, con tutti gli altri team di sviluppo in trepidante attesa che la scrittura fosse completata per poter iniziare a lavorare al resto del gioco. “Per i primi nove mesi ci dedichiamo tutti alla scrittura delle missioni principali della storia, perché ogni altro reparto le aspetta con impazienza”, ha scritto Sasko. “Level non ha ancora nemmeno l’erba. Il RED Engine 3 sta ancora prendendo forma. Ma andiamo avanti. Scrivo molto più di quanto ci serva per il gioco, perché scegliamo solo il meglio. Il concerto di Priscilla a Novigrad è il prossimo passo. Poi ci sarà L’Ultimo Desiderio. Alcune parti vengono progettate all’ultimo minuto.”
Conclude il post celebrando il fatto che sono passati 11 anni dall’uscita originale di The Witcher 3: Wild Hunt su PC, PS4 e Xbox One. Il fatto che menzioni ancora una volta la trama del Barone Sanguinario indica quanto sia orgoglioso della storia. Oggi sono passati 11 anni. Oltre 60 milioni di copie. Un mostro di un villaggio polacco, sepolto sulla soglia di una casa, vive ora nell’immaginazione dei giocatori in sei continenti. Un Barone Sanguinario che la maggior parte di quei giocatori ha scelto di perdonare. Un concerto di una barda in una taverna che i giocatori adattano e ricreano”, ha scritto.