News

Risen: Intervista a Daniel Oberlerchner

Console tribe news - Risen: Intervista a Daniel Oberlerchner

di: Ivan Caregnato

Risen è un titolo uscito ormai da qualche giorno che, nelle intenzioni dei Piranha Bytes doveva un po’ riscattare le critiche ed i malumori generati dal precedente Gothic. Se ci sono riusciti o meno lo scoprirete nella recensione che pubblicheremo nei prossimi giorni; nel frattempo gustatevi questa interessante intervista fatta dai ragazzi di XCN e tradotta per la vostra gioia dagli infaticabili ragazzi della redazione di Console-Tribe.

Intervista a: Daniel Oberlerchner, International Brand Manager
Intervistato da: Graeme Boyd, Xbox EMEA Community Manager

XCN: Grazie per averci concesso l’intervista. Prima di tutto potreste farci un breve riassunto della storia? Cosa vi ha ispirato?

DO: La storia di Risen gira intorno a una piccola isola chiamata Faranga dove il giocatore è stato trasportato dalle onde dopo un naufragio. L’obiettivo è scoprire i misteri che si celano dietro quest’isola e relazionarsi con le differenti fazioni che la abitano. Ognuna di esse ha degli scopi ben precisi che ne determinano le azioni. Non vogliamo anticipare troppo, ma immaginate di essere i prescelti per risolvere i misteri dell’isola e scoprire l’origine di tutti i problemi degli isolani.

XCN: Avete scelto una location più tropicale rispetto ai vostri passati RPG, Cosa vi ha portato a questa scelta? Pensate che la location abbia una grande importanza per il mood che pervade il gioco? Siete contenti di questa decisione?

DO: La scelta dell’ambientazione ha influenzato molto il gioco come del resto i passati RPG della Piranha Bytes che da sempre fanno dell’immersività una componente fondamentale. L’isola di Faranga è un mix di influenze dalle zone tropicali alle mediterranee che aggiungono una certa familiarità all’ambiente. Siamo completamente soddisfatti di questa scelta che ha pemesso a Risen di spiccare rispetto agli altri titoli con la solita ambientazione fantasy.

XCN: Quanto è grande Faranga, includendo anche i dungeons? Insomma nel complesso quali sono le dimensioni della mappa?

DO: Non l’abbiamo misurata, ma possiamo darvi una risposta in termini di ore di gioco. Siamo tra le 50 e le 80 ore, dipende da quanto si rimane legati alla sola main quest. Non ci siamo preoccupati di misurare l’esatta grandezza della mappa perchè crediamo che le dimesioni importino poco. Giudicare un gioco esclusivamente da queste è come giudicare un film dal numero degli attori nel cast. Se il film spacca, nessuno si preoccupa di quanti attori vi hanno partecipato 😉

XCN: Approssimativamente quanto dura il gioco? Ci riferiamo alla sua totalità: ogni tomba esaminata, ogni quest completata etc.

Il gioco richiede circa 80 ore per essere completato, ma so che alcuni giocatori hanno già oltrepassato le 100 ore di gioco nel mondo di Risen. É solo questione di come ci si pone difronte al gioco: alcuni giocatori esplorano il mondo in ogni suo centimetro, altri usano un approccio differente.

XCN: Cosa puoi dirci della IA? Nei trailers abbiamo visto i nemici vivere una loro vita, mentre non interagivano con il giocatore. Come è gestita questa particolarità del gioco?

Ogni NPC (inclusi i Monsters) hanno la loro routine quotidiana che varia a seconda del lavoro e dell?ambiente: questo significa che il fabbro avrà un tipo di vita diversa dall?alchimista e via dicendo.
Le creature di notte dormono (ad eccezione dei non morti): in questo modo potrete aggirarvi nella foresta di notte per saccheggiare e raggiungere aree che durante il giorno sono ben custodite, in modo da ottenere oggetti migliori per lo sviluppo del personaggio.
Risen è caratterizzato anche da una IA per la città in cui ogni vostra azione è controllata: ad esempio se entrare nella stanza di qualcuno vi sarà chiesto di uscire, ammesso non sia pubblica.
Gli NPC in Risen sono molto sospettosi e controllano ogni vostra azione se non vi conoscono.
Dormire nel letto di altre persone è abbastanza inusuale… e non provate a rubare qualcosa altrimenti ne vedrete le conseguenze!
Se siete poi coinvolti in un omicidio di un?altra persona, la gente vi darà la caccia e cercherà di farvi del male.

XCN: Cosa potete dirci degli effetti climatici? C’è qualcosa in particolare che vi rende orgogliosi di quello che siete riusciti a fare? Essi influenzano il gameplay o lo sviluppo della storia?

Gli effetti climatici aggiungono sicuramente carica emozionale al gioco, anche perchè non si sta parlando di vedere semplici sfumature di grigio: il gioco infatti è caratterizzato dall?utilizzo di tecniche di colorazione avanzate utilizzate anche nel Signore degli Anelli o nel film 300, che permettono di aumentare la qualità visiva e di raggiungere nuovi livelli nell?illuminazione.
Se unite questa caratteristica con un gran temporale, come avviene all?inizio del gioco, riuscirete a farvi un?idea di quello che Risen è in grado di offrire ai suoi giocatori.

XCN: Andy Serkis ha già lavorato con dei giochi precedentemente, vi ha aiutato in qualche modo con il doppiaggio?

DO: Non direttamente in fase di sviluppo, ma ci ha certamente aiutato nel senso che adesso sappiamo più chiaramente cosa può aggiungere un attore del suo calibro alla produzione e alla promozione di un titolo. Siamo molto soddisfatti del doppiaggio come lo siamo stati della reazione dei fan quando abbiamo annunciato che Andy faceva parte del progetto.

XCN: Siete conosciuti come sviluppatori per PC, è stato difficile lavorare sulla 360? Come avete affrontato la sfida di configurare i tasti dalla tastiera al joypad?

DO: Piranha Bytes è stata aiutata parecchio nell’adattamento di Risen dagli sviluppatori francesi WizarBox che sono specializzati in mediazioni tecnologiche. Risen è stato il primo gioco di Piranha Bytes per una console e configurare i tasti per il D-pad è stato un enigma molto creativo che abbiamo risolto dopo diverse notti insonni. Il risultato più grande sotto il mio punto di vista è che Risen sembra un gioco voluto per console nonostante venga dal PC.

XCN: Un altro punto forte del vostro curriculum è ovviamente la fantastica serie Gothic! Risen è forse il suo successore spirituale? È stato difficile ripartire da zero o avete imparato da Gothic?

DO: Risen è un gioco che segue direttamente le impronte della serie Gothic. È stato decisamente difficile ricominciare da capo perchè c’è da considerare l’eredità dei precedenti titoli ma la lezione che ci ha insegnato Gothic è stata sicuramente vitale per la creazione di Risen.

XCN: Un buon RPG è un evento raro, specialmente se comparato ad un genere saturo come quello degli FPS! Un buon risultato può dare però un gioco dall’esperienza unica. Cosa pensate che renda unici i vostri giochi, cosa li differenzia dalla ressa di titoli disponibili?

DO: L’atmosfera in Risen è straordinaria come sono eccezionali le possibilità che il giocatore ha a disposizione per completare il gioco. Tutte le azioni hanno delle conseguenze nel mondo fantastico di Risen e un altro punto forte del titolo è il suo stile unico. Non si ha mai la sensazione di giocare ad un altro Warhammer, Signore degli Anelli o Dungeon & Dragon perchè Risen ha il suo universo e le sue regole che rendono il gioco più innovativo ai giocatori RPG navigati.

XCN: Parliamo della musica ? c’è piaciuto molto il trailer dei Nightwish! Cos’altro ci riserva la colonna sonora? Come mai avete seguito quella direzione?

DO: La colonna sonora è completamente diversa dalla canzone dei Nightwish usata per il trailer e c’è una buona ragione. Risen è un gioco che vi impegnerà per diverse ore ed essere bombardati da pezzi metal mentre cercate di completare il gioco può essere abbastanza stressante. Kai Rosenkranz, il compositore della colonna sonora e degli effetti sonori ha lavorato alla serie Gothic sin dagli inizi e ha anche composto dei pezzi originali per creare l’incredibile atmosfera di Risen. Il suo stile è perfetto per la musica di sottofondo che è la scelta migliore perchè non stanca anche dopo diverse ore di ascolto ripetuto. Abbiamo scelto la canzone dei Nightwish per il trailer perchè sappiamo che i fan di Gothic e Risen amano questo genere musicale, per questo abbiamo deciso di scegliere il meglio.

XCN: Quando abbiamo sentito che la versione per console sarebbe stata posticipata all’anno prossimo eravamo piuttosto preoccupati e quando siamo venuti a conoscenza che il ritardo riguardava solamente gli USA abbiamo tirato un sospiro di sollievo. Che cosa è accaduto? Perchè è stato posticipato?

DO: Il mercato americano è molto difficile in questo periodo dell’anno. La crisi finanziaria, così come l’enorme line-up natalizia proposta dagli altri publishers ci hanno fatto realizzare che Risen non dovesse essere “bruciato” semplicemente perchè i rivenditori si trovano di fronte a dure scelte. Quindi abbiamo dato alla versione USA un po’ più di tempo per prepararsi a un gran lancio. Vorrei inoltre aggiungere che tutto ciò non riguarda la versione “Games for Windows” del gioco la quale sarà rilasciata secondo i piani anche negli USA.

XCN: Come vi sentite dall’essere stati banditi in Australia, e prenderete in considerazione un intervento di modifica sul gioco per permettere la release anche lì?

DO: Le regole per cui Risen è stato bandito in Australia ci hanno scosso, nessuna contestazione però non faremo una versione annacquata del gioco. La ragione per cui Risen è un gran gioco è la sua autenticità e anche se alle autorità non piace il fatto che nel medio evo esistessero dei bordelli o che alla gente piacciono i contenuti per adulti, tutto ciò non cesserà di esistere. Tuttavia dubito che questa proibizione durerà a lungo, almeno fin quando qualcuno realizzerà che ci sono altri urgenti problemi da risolvere in questo mondo.

XCN: Infine, cosa ci riserverà in futuro il mondo di Risen? Avete qualcosa in programma per i contenuti da scaricare? Avete in mente un sequel? La trama narrata in questo gioco fa parte di un arco di storia più grande?

DO: Mi piacerebbe dirtelo ma veramente non posso perchè questa informazione è ancora strettamente confidenziale.