PS6, noto insider chiarisce alcuni aspetti delle prestazioni in ray tracing
di: Luca SaatiLe recenti indiscrezioni su PS6 parlavano di un salto fino a 10 volte nelle prestazioni in ray tracing rispetto a PS5, ma secondo l’insider KeplerL2 questa interpretazione è fuorviante. In un intervento sui forum NeoGAF, il leaker ha chiarito che il dato è stato mal compreso, in particolare dal canale Moore’s Law is Dead.
Secondo KeplerL2, l’errore nasce dal pensare che una GPU “10x più potente” possa moltiplicare direttamente il frame rate. In altre parole, si immagina che un gioco a 30 FPS su PS5 possa arrivare a 300 FPS su PS6, un paragone che l’insider definisce scorretto, soprattutto se confrontato con schede video di fascia alta come RTX 5090.
“Ho già spiegato questa cosa, ma [Moore’s Law is Dead] sta interpretando male i documenti AMD sulle prestazioni,” ha scritto. “Crede che se una slide indica ‘Orion 10x RT perf vs Oberon’, allora si possa prendere un gioco a 30 FPS su PS5, moltiplicarlo per 10 e concludere che PS6 sia superiore a una RTX 5090.”
Entrando nel dettaglio tecnico, KeplerL2 ha citato dati prestazionali di Assassin’s Creed Shadows su diverse piattaforme, mostrando come un aumento di 10x nel ray tracing si traduca in realtà in un miglioramento del tempo di rendering dei frame: da circa 5 ms su PS5 a 1,35 ms su PS6. Questo porta il frame rate medio da circa 33,3 FPS a 103,3 FPS, ovvero un incremento reale di circa 3,1 volte, non dieci.
L’insider sottolinea comunque che in scenari più pesanti, come quelli con ray tracing avanzato o path tracing, il divario potrebbe aumentare. Tuttavia, “anche in questi casi, la parte di rasterizzazione e calcolo rappresenta oltre il 50% del tempo per frame, quindi un incremento ‘10x RT’ non si traduce nemmeno lontanamente in un aumento di 10x degli FPS”.
Sul fronte hardware, si è parlato anche della possibilità che Sony utilizzi l’APU Canis, pensata per una PS6 portatile, per creare una versione domestica più economica. KeplerL2 però frena: questa soluzione “sarebbe un incubo per gli sviluppatori”, a causa delle librerie a basso consumo altamente specializzate e della scarsa scalabilità dell’architettura.
Più plausibile, invece, l’uso di una versione depotenziata dell’APU Orion della PS6 standard, che permetterebbe a Sony di ridurre i costi di produzione mantenendo comunque prestazioni elevate e una resa produttiva quasi totale.