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Palworld supera 30 milioni di copie e 700 milioni di dollari di ricavi

di: Luca Saati

Palworld continua a macinare numeri impressionanti, superando le 30 milioni di copie vendute e generando circa 700 milioni di dollari di ricavi, secondo le stime di Alinea Analytics. Un risultato che lo consacra come una delle nuove IP più grandi di sempre nel panorama gaming.

Gran parte del successo arriva da Steam, che rappresenta circa l’86% delle vendite totali. Dopo il lancio della versione 1.0, il gioco ha venduto quasi 1,5 milioni di copie aggiuntive su PC, per un incasso di circa 25 milioni di dollari. Su PlayStation si stimano invece 300.000 copie vendute (circa 7 milioni di dollari), mentre su Xbox le vendite si fermano a poco meno di 70.000 unità, penalizzate dalla presenza su Game Pass.

Le differenze di ricavi per copia tra le piattaforme sono influenzate anche dalla distribuzione geografica. Steam domina mercati come la Cina, dove il prezzo regionale è più basso (circa 11 dollari contro i 21 negli Stati Uniti), mentre su console il prezzo medio resta più alto.

Il lancio della versione 1.0 ha inoltre riportato in gioco un gran numero di utenti, con una media di 3,7 milioni di utenti attivi giornalieri registrati nell’ultimo weekend. Anche gli utenti mensili sono in forte crescita e potrebbero superare i 10 milioni tra PC e console entro la fine del mese.

Il successo di Palworld è legato anche alla sua formula: per molti giocatori rappresenta la realizzazione della fantasia anni ’90 di un open world con creature da catturare, arricchita però da sistemi survival profondi. Nonostante alcuni problemi tecnici minori, il sentiment generale resta estremamente positivo.

Le recensioni su Steam sottolineano in particolare come il ciclo di gameplay — cattura dei mostri, costruzione della base e automazione delle risorse — crei una progressione coinvolgente che mantiene alto l’interesse anche oltre le 100 ore di gioco.

I dati sul tempo di gioco confermano questo trend. Circa il 20% dei giocatori Steam (oltre 5 milioni) ha superato le 100 ore, mentre una piccola ma significativa fetta ha addirittura oltrepassato le 500 ore. Su PS5 il comportamento è molto simile, mentre su Xbox emerge un modello diverso: quasi la metà dei giocatori abbandona entro le prime 5 ore, riflettendo la dinamica “prova e lascia” tipica del Game Pass.

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