Le vendite non devono guidare il design, afferma il director di The Blood of Dawnwalker
di: Luca SaatiL’industria dei videogiochi somiglia sempre più a una roulette, dove è difficile prevedere cosa avrà successo e cosa no. Anche titoli di alta qualità possono non bastare, mentre fenomeni inaspettati possono dominare le classifiche. In questo contesto incerto, Konrad Tomaszkiewicz, direttore di The Blood of Dawnwalker, sostiene che puntare a obiettivi di vendita specifici durante lo sviluppo sia un approccio sbagliato.
L’ex director di The Witcher 3, oggi alla guida dello studio Rebel Wolves, ha affrontato il tema in una recente intervista.
“Prima di tutto, non ragioniamo in questo modo. Siamo artisti, e tutti noi fondatori siamo anche sviluppatori attivi”.
Tomaszkiewicz ha sottolineato come il team sia composto da figure direttamente coinvolte nella creazione del gioco, tra cui lui stesso come game director e suo fratello come creative director.
“Non vogliamo misurare i nostri giochi in milioni di copie vendute. Certo, servono fondi per realizzare i progetti successivi, ma vogliamo porci sfide creative e soddisfare le nostre esigenze artistiche”.
Secondo il director, il vero metro di successo dovrebbe essere il riscontro di giocatori e critica, oltre a eventuali riconoscimenti.
“Le vendite sono secondarie. Se il gioco è valido, le vendite arriveranno. Ma se progetti un gioco pensando solo a vendere, fallirai”.
Asked how many copies The Blood of Dawnwalker needs to sell, the game director for The Witcher 3 says the focus is on creativity over sales goals.
"if you're thinking about the sales when you create the game, and you try to design the game to achieve sales, it will fail."…
— Kotaku (@Kotaku) July 28, 2026