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Judas, il nuovo dev log svela i dettagli sul processo creativo dietro la protagonista

di: Luca Saati

Ghost Story Games, studio guidato da Ken Levine, ha rilasciato il secondo diario di sviluppo per Judas, l’atteso sparatutto in prima persona single-player a narrativa dinamica. Il video e il post ufficiale approfondiscono il processo creativo dietro la protagonista Judas e l’ambientazione della nave coloniale Mayflower, condividendo anche brevi sequenze di gameplay inedito.​

Il team spiega come i giochi di Levine partano sempre da un elemento di design centrale: in Judas è la narrativa dinamica, che reagisce in tempo reale alle scelte del giocatore, anche le più piccole. Drew Mitchell, Lead Narrative Designer, rivela che il progetto mirava a storie non lineari, con personaggi dalle forti motivazioni conflittuali, e inizialmente senza un protagonista definito, solo un “foglio bianco”. Fu Levine, durante una corsa, a ideare il monologo chiave di Judas: “Mangio solo alle vending machine, perché non sopporto i camerieri. I ristoranti sono complicati: saluti, ‘ciao’, ‘va bene questo tavolo?’ E io penso: ‘Perché dovrei fidarmi delle tue raccomandazioni? Non sei me!’ Ma non posso dirlo, conto i secondi per far finire l’interazione, inventando modi socialmente accettabili per dire ‘Vaffanculo’. Per me, la conversazione è un preludio al fallimento. Le vending machine non fanno domande a cui non so rispondere. È solo transazione: soldi dentro, prodotto fuori. Perché le persone non possono essere così?”.​

Questo flusso di coscienza definisce Judas come una genio delle macchine ma incapace con le persone, il suo punto di forza e debolezza. Ambientata su una nave generazionale piena di robot, dove il dissenso minaccia la missione, diventa una fuorilegge, un “Giuda”. Il gioco evolve da FPS a Judas Simulator, con la protagonista nativa della Mayflower al centro degli eventi, permettendo al giocatore di plasmare il suo arco narrativo in modi imprevedibili. I tester già si chiedono “Cosa farebbe Judas qui?”, segno di un legame profondo col personaggio.​

Per la Mayflower, Nathan Phail-Liff (Studio Art Director) descrive un mondo dinamico e stratificato, evoluto da nave modulare a civiltà con ere di conflitto, come una città con strati storici sepolti. Karen Segars (Lead Artist) spiega i “pezzi di puzzle” per quartieri vari, da VIP Pilgrim Quarters a grigi Violator Quarters, accessibili via “Stairway to Hell”, assemblati da un sistema AI che funge da narratore e arredatore, per ambienti reattivi mai visti prima nei giochi del team.