Judas, il nuovo dev log svela i dettagli sul processo creativo dietro la protagonista
di: Luca SaatiGhost Story Games, studio guidato da Ken Levine, ha rilasciato il secondo diario di sviluppo per Judas, l’atteso sparatutto in prima persona single-player a narrativa dinamica. Il video e il post ufficiale approfondiscono il processo creativo dietro la protagonista Judas e l’ambientazione della nave coloniale Mayflower, condividendo anche brevi sequenze di gameplay inedito.
Il team spiega come i giochi di Levine partano sempre da un elemento di design centrale: in Judas è la narrativa dinamica, che reagisce in tempo reale alle scelte del giocatore, anche le più piccole. Drew Mitchell, Lead Narrative Designer, rivela che il progetto mirava a storie non lineari, con personaggi dalle forti motivazioni conflittuali, e inizialmente senza un protagonista definito, solo un “foglio bianco”. Fu Levine, durante una corsa, a ideare il monologo chiave di Judas: “Mangio solo alle vending machine, perché non sopporto i camerieri. I ristoranti sono complicati: saluti, ‘ciao’, ‘va bene questo tavolo?’ E io penso: ‘Perché dovrei fidarmi delle tue raccomandazioni? Non sei me!’ Ma non posso dirlo, conto i secondi per far finire l’interazione, inventando modi socialmente accettabili per dire ‘Vaffanculo’. Per me, la conversazione è un preludio al fallimento. Le vending machine non fanno domande a cui non so rispondere. È solo transazione: soldi dentro, prodotto fuori. Perché le persone non possono essere così?”.
Questo flusso di coscienza definisce Judas come una genio delle macchine ma incapace con le persone, il suo punto di forza e debolezza. Ambientata su una nave generazionale piena di robot, dove il dissenso minaccia la missione, diventa una fuorilegge, un “Giuda”. Il gioco evolve da FPS a Judas Simulator, con la protagonista nativa della Mayflower al centro degli eventi, permettendo al giocatore di plasmare il suo arco narrativo in modi imprevedibili. I tester già si chiedono “Cosa farebbe Judas qui?”, segno di un legame profondo col personaggio.
Per la Mayflower, Nathan Phail-Liff (Studio Art Director) descrive un mondo dinamico e stratificato, evoluto da nave modulare a civiltà con ere di conflitto, come una città con strati storici sepolti. Karen Segars (Lead Artist) spiega i “pezzi di puzzle” per quartieri vari, da VIP Pilgrim Quarters a grigi Violator Quarters, accessibili via “Stairway to Hell”, assemblati da un sistema AI che funge da narratore e arredatore, per ambienti reattivi mai visti prima nei giochi del team.