Fallout 4, lavorare sul sistema dei dialoghi fu “difficile”: parola di Todd Howard
di: Donato MarchisielloSebbene Todd Howard, l’uomo dietro molti dei più grandi giochi di Bethesda, abbia definito diversi titoli dell’azienda tra i migliori su cui abbia mai lavorato, ha anche espresso apprezzamento per l’approccio più cinematografico ai dialoghi adottato in Fallout 4, che ieri ha visto arrivare sul mercato la sua Anniversary Edition. In un’intervista con GQ, ha anche parlato di come il sistema di dialogo di Fallout 4 non abbia avuto il successo sperato tra i giocatori.
Howard ha anche osservato che il team “ha dedicato un’eternità al sistema di dialogo di Fallout 4”, ha detto Howard. “Come possiamo realizzare una conversazione interattiva in modo interessante? Come possiamo renderla un gioco? Ma in realtà non ha avuto successo. È stato anche difficile per i nostri designer scrivere in quel modo. I giocatori vogliono giocare di ruolo di più e avevamo un protagonista doppiato. Gli attori erano fenomenali, ma molti giocatori dicevano: ‘Non è la voce che sento nella mia testa’.
Per quanto riguarda alcuni degli altri giochi su cui ha lavorato, Howard ha affermato che Fallout 3 ha avuto “la migliore apertura”, mentre Starfield ha avuto “il miglior sistema di fuoco”. Howard si è anche preso del tempo per lavorare al prossimo grande progetto di Bethesda: The Elder Scrolls 6. Pur non rivelando troppi dettagli, ha ammesso che il franchise è stato in pausa “troppo a lungo”. Ha anche osservato che il titolo è “ancora lontano”.
“Abbiamo centinaia di persone su Fallout in questo momento, con 76 e altre cose che stiamo facendo, ma The Elder Scrolls 6 è il quotidiano”, ha detto Howard a proposito degli attuali progetti in sviluppo presso Bethesda. Quando gli è stato chiesto del lungo periodo trascorso tra The Elder Scrolls 6 e Skyrim del 2011, ha risposto: “Mi piace avere una pausa tra i due, senza dover fare un sequel “più uno”. Penso che sia anche positivo per il pubblico prendersi una pausa: The Elder Scrolls è stato troppo lungo, sia chiaro. Ma volevamo fare qualcosa di nuovo con Starfield. Avevamo bisogno di un reset creativo”.