Fable splende al Developer_Direct: uscirà in Autunno
di: Luca SaatiDurante il Developer_Direct di oggi abbiamo finalmente avuto un’anteprima approfondita di Fable, il nuovo action RPG open world sviluppato da Playground Games (Forza Horizon) e definito come “un nuovo inizio per una serie leggendaria”. Il titolo, atteso per l’autunno 2026 su Xbox e PS5, punta a rinnovare tutti gli elementi che hanno reso iconico il marchio Fable, mescolandoli a un’impostazione moderna, un mondo vivo e un tono ironico tutto britannico.
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Nel corso della presentazione, il team ha svelato il sistema di personalizzazione del personaggio, un combat system evoluto, la reintroduzione del sistema di moralità, la Living Population composta da oltre mille NPC unici e molti altri dettagli sulla nuova Alba di Albion.
Per approfondire, Xbox ha intervistato Ralph Fulton, General Manager e Game Director del progetto presso Playground Games sulle pagine di Xbox Wire.
Un vero “nuovo inizio”
Fulton ha chiarito subito il punto più discusso: Fable è un reboot completo.
“È passato molto tempo dalla trilogia originale, quasi due generazioni videoludiche. Abbiamo deciso di non essere vincolati alla vecchia linea temporale per avere la libertà di costruire la nostra Albion e raccontare una nuova storia”, ha spiegato Fulton.
Il team, tuttavia, resta fedele allo spirito della saga: “C’è molta ispirazione dai vecchi capitoli, l’essenza di Fable è ancora lì, ma volevamo un nuovo inizio che permettesse di raccontare le storie che vogliamo raccontare oggi”.
Favola, non fantasy
Una delle prime scoperte durante la lavorazione è stata una frase d’archivio dei vecchi materiali di Lionhead: “Fable è fiaba, non fantasy”.
Fulton spiega: “Il fantasy è epico, geopolitico e drammatico. Le fiabe, invece, parlano di persone comuni e di come la magia cambia le loro vite. È la definizione perfetta di Fable”.
Oltre alla dimensione fiabesca, Playground ha voluto reintrodurre il tono inconfondibilmente britannico della saga, sia nell’umorismo che nello stile narrativo, insieme alla centralità di scelte e conseguenze: “Il nostro gioco è pieno di decisioni che influenzano il mondo e il modo in cui gli abitanti reagiranno a te”.
Storia, esplorazione e libertà
In Fable, il protagonista inizia la sua avventura da bambino, momento in cui scopre i propri poteri eroici. Dopo un salto temporale, il giocatore ritroverà il personaggio adulto nel villaggio di Briar Hill.
Da lì, la storia prenderà forma liberamente: “Appena lasci il villaggio, puoi andare ovunque. Non c’è una bomba a orologeria: il mondo è tuo da esplorare”, spiega Fulton.
Il catalizzatore dell’avventura sarà un misterioso evento che trasforma in pietra gli abitanti del tuo paese, incluso tua nonna. Da quel momento, l’obiettivo sarà scoprire cosa è successo, ma senza vincoli di percorso o ritmo: anche chi vuole fermarsi, lavorare o sposarsi potrà farlo liberamente.
Un combat system “a tessitura di stili”
Il combattimento riprende la formula classica tra forza, abilità e volontà (melee, ranged e magia), ora fusi in un sistema chiamato style weaving.
“Volevamo che il giocatore passasse da spada a incantesimi senza alcuna interruzione: un sistema fluido e istintivo”, racconta Fulton. Il gameplay si adatterà al tipo di approccio preferito, consentendo di combinare attacchi fisici, magie e armi a distanza per gestire gruppi di nemici e situazioni sempre diverse.
Morale e reputazione: l’evoluzione del sistema etico
Il celebre sistema morale di Fable è stato completamente reinterpretato.
“Non esiste più una barra del bene e del male”, chiarisce Fulton. “Il mondo non ti giudica in modo oggettivo: sono le persone di Albion a farlo”.
Le azioni del giocatore genereranno reputazioni locali, a seconda di chi le ha viste. Esempio: se più persone ti vedono prendere a calci un pollo, diventerai il famoso “Chicken Chaser” del villaggio. Ma non tutti ti giudicheranno allo stesso modo: per alcuni sarà una bravata, per altri un atto crudele. Le reazioni degli NPC cambieranno di conseguenza, influenzando il commercio, le relazioni e il modo in cui il mondo reagisce alla tua presenza.
Una popolazione viva e interattiva
Il sistema Living Population include oltre 1.000 NPC unici, ciascuno con routines quotidiane, lavori, case e relazioni. “Ogni abitante vive realmente nel mondo. Deve avere un letto dove dormire e un percorso per andare al lavoro – persino queste logiche simulano la vita reale”, rivela Fulton.
Questo approccio conferisce una nuova profondità all’interazione: “Alla fine conosci i nomi dei personaggi, cosa amano, dove vivono. È un livello in più di immersione rispetto ai normali RPG”.
Umorismo britannico e stile mockumentary
Come nelle produzioni di Lionhead, anche Playground punta molto sull’ironia “tipicamente inglese”.
“L’umorismo permea ogni aspetto del gioco – dagli scambi con gli abitanti alle missioni principali”, dice Fulton. Il team si è ispirato a sitcom come The Office, Peep Show e The IT Crowd, con un tocco inedito per il medium videoludico: uno stile “mockumentary”, dove i personaggi si rivolgono direttamente alla “telecamera” per commenti o battute a effetto.
“È un modo naturale e divertente per inserire dettagli di carattere o battute senza interrompere il ritmo del gioco”, aggiunge il director.
L’attesa e ciò che verrà
Playground promette di condividere nuovi dettagli nei prossimi mesi, tra cui il cast di attori, nuovi approfondimenti su progressione, esplorazione e sistemi sociali.
“Developer_Direct è stato solo l’inizio. Questo autunno lanceremo il gioco, e prima di allora parleremo ancora di storia, gameplay e molto altro”, conclude Fulton.








