Dipendenti id Software contestano le parole sullo stato attuale dello studio
di: Luca SaatiLe recenti dichiarazioni del co-direttore di id Software, Hugo Martin, secondo cui lo studio non sarebbe stato “ridimensionato e svuotato” dopo i licenziamenti di massa in casa Xbox, stanno generando forti reazioni interne. Diversi sviluppatori, sia attuali che ex dipendenti, hanno espresso dubbi e disaccordo, raccontando una realtà ben diversa.
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“Non sono d’accordo con le parole di Hugo, e molti tra quelli licenziati si sono sentiti feriti, come se il loro contributo fosse stato insignificante per il successo dei nostri giochi”, ha dichiarato una fonte anonima. “Sono un gamer da sempre: se dimezzi una statistica, tutti direbbero che è stata ‘nerfata’. In realtà, il team di DOOM è metà presente e metà eliminato”.
Secondo queste testimonianze, il fatto che l’attuale dimensione del team sia simile a quella dell’epoca di DOOM (2016) non dovrebbe essere motivo di celebrazione. Lo sviluppo di quel titolo viene descritto come estremamente duro, caratterizzato da sette anni di iterazioni, inclusa la travagliata fase di reboot di DOOM 4, e da una quantità “assurda” di crunch.
“Vale anche la pena ricordare che lo sviluppo di DOOM (2016) è stato brutale. Ci sono voluti circa sette anni e un carico di lavoro insostenibile per completarlo. E la cosa più grave è che diverse figure chiave, che hanno lavorato ore oltre ogni limite di sicurezza, sono poi finite tra i licenziamenti”, ha aggiunto un altro sviluppatore.
Un ex dipendente ha inoltre sottolineato come id Software abbia già attraversato una fase critica tra il 2010 e il 2011, con un “massiccio turnover e un esodo” che lasciò lo studio in una situazione difficile. Per riuscire a portare a termine DOOM, fu necessario un forte incremento delle assunzioni tra il 2013 e il 2014, inclusa l’integrazione del team CryEngine di Crytek.
“Le assunzioni aumentarono enormemente per l’ultimo sforzo, altrimenti lo studio sarebbe crollato”, ha spiegato. “Oltre alle nuove risorse interne, fu fondamentale anche il supporto esterno: uno studio di 21 persone, Escalation Studios (poi diventato Bethesda Dallas), e Certain Affinity, che all’epoca contava circa 140 sviluppatori”.