Digimon Story: Time Stranger punta a mostrare cosa lo distingue da Pokémon
di: Luca SaatiIl produttore di Digimon Story: Time Stranger, Ryosuke Hara, ha dichiarato di sperare che il nuovo capitolo della serie riesca a mettere in evidenza le differenze fondamentali tra Digimon e Pokémon.
In un’intervista concessa a MCV/Develop, Hara ha spiegato che i continui paragoni tra i due franchise sono “inevitabili”, ma che questo titolo, uscito a ottobre, ha l’obiettivo di mostrare come le due IP siano in realtà molto diverse tra loro.
“Ci sono certamente delle somiglianze per quanto riguarda la raccolta dei mostri, ed è vero che molti giocatori apprezzano entrambe le saghe. Da questo punto di vista, i paragoni sono comprensibili e persino attesi.
Tuttavia, Digimon e Pokémon sono fondamentalmente diversi nei loro concetti e nel tipo di fascino che esercitano. Ognuno ha i propri punti di forza. Crediamo che queste differenze diventeranno naturali e chiare man mano che i giocatori faranno esperienza con questo titolo.
“La nostra speranza è che Time Stranger serva come occasione per spingere più persone a scoprire e apprezzare ciò che rende Digimon davvero unico.”
Hara ha aggiunto che una delle principali modalità con cui il gioco evidenzia questa differenza è l’introduzione di un protagonista inedito: un agente segreto che, inizialmente, non conosce affatto cosa siano i Digimon. L’obiettivo è ampliare il pubblico, andando oltre i fan di lunga data.
“Concentrarsi solo sul fascino di Digimon potenti come gli Olympos XII avrebbe parlato esclusivamente ai fan esistenti. Abbiamo quindi inserito vari misteri nelle prime fasi della storia, pensati per stimolare la curiosità e invogliare tutti i giocatori a proseguire.
Con l’avanzare della trama, spieghiamo gradualmente cosa siano i Digimon e quale ruolo abbiano nel mondo, cercando di costruire un senso naturale di scoperta e coinvolgimento.
Per quanto riguarda il Mondo Digitale, abbiamo volutamente evitato di portarci i giocatori fin dall’inizio. Invece, li lasciamo esplorare il mondo reale per un po’, così da rendere più immersivo il passaggio successivo.”